o hoshi wo miru hito sto famicom einai o adistaktos basilias tou crap mountain
Ποια λάθη με οδήγησαν σε αυτό;

Το Famicom μπορεί να θεωρηθεί ως η γενέτειρα του kusoge . Ενώ κακά παιχνίδια υπάρχουν από τη δημιουργία του μέσου, η προέλευση του ίδιου του όρου είναι θολή, αλλά γενικά πιστεύεται ότι επινοήθηκε σε σχέση με ένα παιχνίδι Famicom.
Προτεινόμενα βίντεοHoshi wo Miru Hito , μεταφράζοντας περίπου ως Αστρολόγος , ήταν ένα τέτοιο παιχνίδι που ανέβηκε στην τάξη του kusoge no densetsu (κακό παιχνίδι του θρύλου). Είναι εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί. Τα RPG ανατινάχθηκαν στην Ιαπωνία μετά την κυκλοφορία του Dragon Quest το 1986, και εδώ είναι ένα παιχνίδι που γρήγορα το αξιοποίησε με ένα σετ σε περιβάλλον επιστημονικής φαντασίας. Προϋπήρχε μάλιστα Phantasy Star με περίπου δύο μήνες , αλλά όχι τελευταίος , που έκανε sci-fi από το 1982. Ωστόσο, Hoshi wo Miru Hito δεν έλειπε σε εφευρετικές ιδέες για το είδος.
Είναι πολύ κρίμα που είναι θαμμένοι κάτω από απερίγραπτα βάσανα.

Ααααργκ!
Αυτή η εμφάνιση έρχεται με τη βοήθεια του η μετάφραση θαυμαστών ξεκίνησε από τον KingMike και ολοκληρώθηκε από το brandnewscooby. Εάν προσθέσει τυχόν δυσλειτουργίες που δεν υπήρχαν στην αρχική μη επιδιορθωμένη έκδοση, πραγματικά δεν θα μπορούσα να το καταλάβω.
Σε πέφτουν, χωρίς εξήγηση, σε ένα δάσος. Το να μην υπάρχει αρχικό πλαίσιο είναι σχεδόν αποκλειστικό Hoshi wo Miru Hito , αλλά είναι το είδος της κατάστασης που σας Dragon Quest η εμπειρία πραγματικά αποδίδει. Θα ξέρετε ότι η πρώτη σας εντολή θα είναι να βρείτε την πλησιέστερη πόλη. Αυτή η πόλη είναι στην πραγματικότητα ένα τετράγωνο στη Δύση, αλλά δεν θα είχατε ιδέα απλά κοιτάζοντας την οθόνη. Είναι αόρατο. Δεν εμφανίζεται στον παγκόσμιο χάρτη. Εάν δεν πηγαίνατε αμέσως Δυτικά, δεν θα ξέρατε ότι είναι εκεί.
Αυτό το παιχνίδι είναι για διαστημικά μέντιουμ, ίσως ο Hot-B σκέφτηκε ότι μπορεί να είσαι και μέντιουμ!
Υπάρχει κάποιος που δηλώνει ότι η πόλη κρύβεται από τη συνδυασμένη ψυχική δύναμη των πολιτών της, και δεν ξέρω αν αυτό είναι δικαιολογία ή αν κάποιος νόμιζε ότι ήταν καλή ιδέα να έχει μια αόρατη πόλη εκκίνησης. Είναι ειλικρινά δύσκολο να το πεις Hoshi wo Miru Hito , επειδή υπάρχουν ήδη ένας τόνος σχεδιαστικών επιλογών που σας αφήνουν να αναρωτιέστε αν οφείλεται σε τεμπελιά, κακό προγραμματισμό ή απλώς μπερδεμένη πρόθεση.
Το πιο δύσκολο μέρος του να ξεκινήσετε δεν είναι καν να βρείτε την πρώτη πόλη. Στην πραγματικότητα επιβιώνει από τις πρώτες μάχες για να ανέβει επίπεδο. Υπάρχουν, ανάλογα με τον ορισμό σας, τρεις περιοχές υπερκόσμου και η καθεμία έχει τη δική της ξεχωριστή ανακάτεμα εχθρών. Στην πρώτη περιοχή, είτε αντιμετωπίζετε έναν εχθρό που μπορεί πραγματικά να αντιμετωπίσει ο υποδύναμος πρωταγωνιστής σας είτε μια ομάδα τριών πιο ισχυρών νταήδων έτοιμοι να σας σφυροκοπήσουν στη λάσπη είναι εντελώς τυχαίο.
Σε ένα κανονικό RPG, θα μπορούσατε απλώς να τρέξετε από μάχες στις οποίες νικηθήκατε, αλλά φεύγετε Hoshi wo Miru Hito είναι μια ικανότητα (τηλεμεταφορά) που δεν μαθαίνετε μέχρι να φτάσετε στο επίπεδο έξι ή να βρείτε τον δεύτερο χαρακτήρα. Πρέπει επίσης να είστε προσεκτικοί, επειδή το Teleport χρησιμοποιείται σε κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά και είναι πιθανό να αφήσετε πίσω τα μέλη του κόμματος που δεν μπορούν να τηλεμεταφερθούν.

Αιιιεεεε!
Αν πάτε στη βόρεια πόλη Deus, μαθαίνετε μερικές ανοησίες, αλλά μια χρήσιμη πληροφορία είναι ότι το πρώτο σας μέλος του κόμματος είναι πολύ νότια. Εδώ είναι που πραγματικά βυθίζεται ότι το Hoshi wo Miru Hito δεν είναι απλώς ένα RPG. είναι επίσης μια βασανιστική δοκιμασία.
Αυτό ξεκινά τη στιγμή που φεύγετε από τη δεύτερη πόλη. Αντί να εμφανιστείτε σε ένα πλακίδιο δίπλα στο Deus, βρίσκεστε πίσω εκεί που ξεκινήσατε το παιχνίδι, ένα πλακίδιο ανατολικά του Mamus, της πόλης εκκίνησης. Γυρίζετε πίσω και μετά ξεκινάτε το ταξίδι σας προς το Νότο, οπότε θα πέφτετε πάντα από μια τρύπα σε ένα μικρό μπουντρούμι. Ωστόσο, δεν χρειάζεται να διασχίσετε το μπουντρούμι. Μπορείτε απλώς να γυρίσετε και να βγείτε κατευθείαν από την πόρτα. Μετά βρίσκεσαι… πίσω στο Mamus.
Αυτό το μικρό μπουντρούμι με πόρτα-παγίδα εμφανίζεται τυχαία σε όλο το δάσος στο μονοπάτι σας προς τα νότια όρια του υπερκόσμου. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να το αποφύγετε, επομένως σας στέλνουν συνεχώς πίσω στην αρχή για να ξεκινήσετε το ταξίδι από την αρχή. Εάν είστε επιτήδειοι, μπορεί να παρατηρήσετε ότι ο πρωταγωνιστής σας μαθαίνει να πηδά καθώς ανεβαίνει επίπεδο. Αυτό ουσιαστικά σημαίνει ότι αν τους βάλετε σε ένα εμπόδιο (τι είδους εμπόδιο είναι φαινομενικά αυθαίρετο), θα πηδήξουν από πάνω του για έναν καθορισμένο αριθμό διαστημάτων. Στην αρχή, αυτό σας επιτρέπει να κάνετε μια συντόμευση πάνω από το νερό δίπλα σας, που είναι μια γλυκιά ανακούφιση, όσο μικρή κι αν είναι.
Αυτό όμως δεν σας αφήνει να περάσετε τις παγίδες. Έμαθα να τα ξεπερνάω πηγαίνοντας ελαφρώς βόρεια και μετά προχωρώντας μέχρι την ανατολική ακτή πριν κατευθυνθώ νότια. Φαίνεται να υπάρχει ένα μικρότερο μονοπάτι όπου συμβαίνουν οι πόρτες παγίδας.

Ν-Όχι!
Πας νότια και τελικά βρίσκεις ένα άλλο μπουντρούμι. Μέσα σε αυτό το μπουντρούμι, θα έχετε τελικά το δεύτερο μέλος του κόμματος, τον Shiba, που μπορεί να πηδήξει ψηλότερα από το αρχικό μέλος του κόμματός σας, τον Minami. Ωστόσο, είμαι λίγο μπερδεμένος σχετικά με το πώς λειτουργούν οι πόρτες σε αυτό το μπουντρούμι. Αν βγείτε από την πόρτα από την οποία μπαίνετε, βγαίνετε από την άλλη πλευρά ενός τοίχου. Αν στη συνέχεια επιστρέψετε στο μπουντρούμι, μπαίνετε από μια διαφορετική πόρτα και η έξοδος από αυτήν σας φέρνει πίσω από εκεί που ξεκινήσατε. Νομίζω ότι κάποιος πήρε λάθος τα σημεία αναπαραγωγής και μετά δεν τα διόρθωσε ποτέ.
Λοιπόν, αυτό είναι το πρώτο μέρος του παιχνιδιού. Στο δεύτερο μέρος, αρχίζετε να πολεμάτε πιο δύσκολους εχθρούς και αυτό σας φέρνει πίσω στην αρχή, όπου μερικές φορές μπαίνετε σε μάχη ενάντια σε εχθρούς που μπορείτε εύκολα να αντιμετωπίσετε και άλλες φορές είστε εξαιρετικά αταίριαστοι. Επιπλέον, μερικά από αυτά μπορούν να παραλύσουν τους χαρακτήρες σας, τους οποίους δεν μπορείτε να θεραπεύσετε παρά πολύ αργότερα στο παιχνίδι. Εάν καταφέρετε να κερδίσετε με το εναπομείναν μέλος του κόμματός σας, μπορείτε να επιστρέψετε σε έναν θεραπευτή, αλλά αυτός παθαίνει ζημιά για κάθε βήμα στην πορεία και μπορεί να πεθάνει. Για να τα αναστήσετε, πρέπει να φτιάξετε ένα φίλτρο, να το πάτε σε έναν διαφορετικό θεραπευτή και θα τους φέρει πίσω. Ουφ, νιώθω απογοητευμένος και μόνο που προσπαθώ να το εξηγήσω.
Στη δεύτερη περιοχή του παιχνιδιού, αποκτάτε γρήγορα το τρίτο μέλος σας, αλλά δεν έχετε τελειώσει μέχρι να αποκτήσετε το τέταρτο. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να μιλήσετε με λίγους πολύ συγκεκριμένο άνθρωποι, και είναι όλοι πίσω από κλειδωμένες πόρτες. Οι κλειδωμένες πόρτες είναι απίστευτες. Χρειάζεστε μια κάρτα-κλειδί για να τα περάσετε, αλλά αυτό δεν ξεκλειδώνει απλώς την πόρτα. Η κάρτα-κλειδί εξαντλείται αμέσως, οπότε για να την ξαναπεράσετε, χρειάζεστε άλλη. Αν έχετε μόνο ένα κλειδί και μπείτε σε μια κλειστή περιοχή, παγιδεύεστε συνεχώς. Πρέπει να αποθηκεύσετε και να φορτώσετε το παιχνίδι σας.
Και εκεί δεν θα ήθελα να παίζω Hoshi wo Miru Hito σε αρχικό υλικό. Η αποθήκευση δημιουργεί απλώς έναν κωδικό πρόσβασης. Αυτό δεν είναι αντίθετο με τον τρόπο αποθήκευσης της αρχικής ιαπωνικής έκδοσης του Dragon Quest. Ωστόσο, σας ξεκινά μόνο με μια κατά προσέγγιση προσέγγιση του χρυσού και των XP που αποθηκεύσατε και σας στέλνει πίσω στο Mamus. Το να μην μπορώ να αποταμιεύσω εύκολα πριν περάσω από μια κλειδωμένη πόρτα θα με τρέλανε. Θα έτρωγα το φυσίγγιο πριν από πολύ καιρό.

Ουγκγκχχχ…
Όχι ότι η λογική μου ήταν απολύτως ασφαλής. Για να κάνετε τις κάρτες-κλειδιά να δοκιμάσουν απλώς μια πόρτα, πρέπει να τις αγοράσετε και οι τιμές τους είναι εντελώς τρελές. Θα χτυπήσετε το κουμπί αποθήκευσης κατάστασης μόνο για να μην σπαταλήσετε αυτές τις πολύτιμες κάρτες. Ακόμα και τότε, θα πρέπει να αλέσετε σαν στρίπερ για τα χρήματα που χρειάζεστε.
Για να σας δώσω μια αίσθηση του βαθμού λείανσης Hoshi wo Miru Hito , αρχικά σχεδίαζα να κάνω αυτή τη συγγραφή έγινε την περασμένη εβδομάδα , αλλά χρειαζόμουν περισσότερο χρόνο για να μπορώ να κάνω περισσότερο τρίψιμο.
Θα μου έπαιρνε πολύ χρόνο για να εξηγήσω όλους τους τρόπους με τους οποίους η μάχη είναι μια βασανιστική αγγαρεία. Από την απολύτως φρικτή ισορροπία, μέχρι το χάος ενός UI, νιώθω σωματική ναυτία όταν ξανασκέφτομαι να το παίξω. Πονάει...
Αν μπορείτε να το πιστέψετε, πραγματικά έπαιξα Hoshi wo Miru Hito προς ολοκλήρωση. Μετά από ατελείωτο τρίψιμο και κουβέντα με τυχαίους ανθρώπους για λίγο, πηγαίνετε τελικά στην τρίτη περιοχή. Υπάρχουν, ευτυχώς, μερικά κόλπα σε αυτόν τον τομέα που σας επιτρέπουν να το ξεπεράσετε πολύ πιο γρήγορα.
Πηγαίνετε στο διάστημα, το οποίο απεικονίζεται ως μερικά κομμάτια αιωρούμενων συντριμμιών σε ένα έναστρο φόντο. Αλλά περιέργως, μπορείτε απλά να περπατήσετε μέσα από κενό χώρο. Δεν εννοώ να πηδήξετε, όπως μπορείτε πάνω από ορισμένα εμπόδια και υδάτινα σώματα. Οι χαρακτήρες σας μόλις ανεβαίνουν περπατούν κανονικά μέσα στο starfield. Στη συνέχεια, μπορείτε να παρακάμψετε πολλές μάχες περπατώντας στους τοίχους και, στη συνέχεια, είναι απλώς θέμα πεζοπορίας στο μισό στρέμμα της κόλασης για να μιλήσετε με μερικές φώκαινες.

Χρμμφ!
Μην ανησυχείτε μήπως δεν ανεβείτε αρκετά για κάποια μεγάλη συνάντηση στο τέλος του παιχνιδιού, επειδή δεν υπάρχει. Το φινάλε του Hoshi wo Miru Hito σας δίνει διάλογο με τρεις επιλογές και, στη συνέχεια, σας δίνεται ένα τέλος με βάση την επιλογή σας. Κυριολεκτικά απλά διαλέγεις το τέλος σου.
Υπάρχουν πολλά περισσότερα για τα οποία μπορούν να ειπωθούν Hoshi wo Miru Hito και πόσο τρομερά απαίσιο είναι, αλλά αυτή η γραφή είναι ήδη πολύ μεγαλύτερη από ό,τι συνήθως σκοπεύω. Είναι απλά… απίστευτο. Το καλύτερο πράγμα που μπορώ να πω για το παιχνίδι είναι ότι η μουσική δεν έκανε τα αυτιά μου να αιμορραγούν.
Αυτό είναι ίσως το χειρότερο παιχνίδι που έχω παίξει ποτέ και γράφω μια στήλη για κακά παιχνίδια για σχεδόν τρία χρόνια. έχω Δράση 52 στο NES, και ενώ αυτή η συλλογή παιχνιδιών είναι εξίσου –αν όχι περισσότερο– ανεπαρκής, τουλάχιστον ο πόνος είναι σχετικά βραχύβιος. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , το ιαπωνικό kyuukyoku no kusoge (απόλυτο άθλιο παιχνίδι), είναι τουλάχιστον αναγκαστικά τρομερό. Παιχνίδι Hoshi wo Miru Hito ήταν λάθος. Δεν είναι απλώς τρομερό. έχει σχεδιαστεί για να παρατείνει τον πόνο σας. Οποιαδήποτε αξία μπορεί να έχει, πνίγεται από τις κραυγές των θυμάτων της. Νομίζω ότι μπορεί να παραβιάζει το διεθνές δίκαιο.
wifi η προεπιλεγμένη πύλη δεν είναι διαθέσιμη
Πρόσφατα μεταφέρθηκε και επανακυκλοφόρησε στο Switch, αλλά μόνο στην Ιαπωνία. Ας ελπίσουμε ότι θα έχουμε μια τοπική έκδοση στη Δύση, αλλά προς το παρόν, μπορούμε να βασανίσουμε τους εαυτούς μας με τη μετάφραση των θαυμαστών.
Για το προηγούμενο Weekly Kusoge, ελέγξτε αυτόν τον σύνδεσμο!