my expertise memorization
( Σημείωση του συντάκτη: Δεν είμαστε μόνο ειδησεογραφικοί ιστότοποι - δημοσιεύουμε επίσης απόψεις και δημοσιεύσεις από την κοινότητα και τους υπαλλήλους μας όπως αυτή, αν και γνωρίζουμε ότι δεν μπορεί να ακολουθήσει τις απόψεις του Destructoid στο σύνολό του ή πώς οι μητέρες μας μας έθεσαν. Θέλετε να δημοσιεύσετε το δικό σας άρθρο σε απάντηση; Δημοσιεύστε το τώρα στα ιστολόγια της κοινότητας μας. )
«Ο παίκτης αισθάνεται τον έλεγχο ενός μαλακού σύμπαντος γεμάτου εκπλήξεις, αλλά η επιτυχία στο παιχνίδι περιλαμβάνει στην πραγματικότητα την ανακάλυψη των κανόνων του προγράμματος. Μόλις αυτά μαθευτούν, το ενδιαφέρον του παιχνιδιού συνήθως εξασθενεί ». (Bella Dicks, 'Culture on Display: Η Παραγωγή της Σύγχρονης Επωφελείας', (2003), 179)
Σε αυτό το άρθρο, σκοπεύω να εξετάσω Star Fox 64 , ένα παιχνίδι στο οποίο αισθάνομαι σαν να έχω πάρει το πλησιέστερο για να γίνει «master» σε. Είναι μια ιστορία που περιλαμβάνει αγωνία, απομνημόνευση και σχεδόν ακραία εμμονή. Το απόσπασμα εκεί θα ελπίζω να είναι σχετικό μέχρι το τέλος του άρθρου, αν και θα διαφωνούσα με τη δεύτερη φράση: Η εμπειρογνωμοσύνη σε ένα παιχνίδι προέρχεται μόνο από την πλήρη κατανόηση του σχεδιασμού του παιχνιδιού και τα παιχνίδια που σας κρατούν ενθουσιασμένοι μετά από αυτό το σημείο είναι πραγματικά τα καλύτερα . Εν πάση περιπτώσει, για να ξεκινήσετε ...
Δεν είχα ποτέ ιδιαίτερη φροντίδα για τα υψηλά αποτελέσματα και, στην πραγματικότητα, δεν με νοιάζει τώρα (με Bayonetta είναι η μόνη εξαίρεση, όπου πήρα την εμμονή με το «τέλειο» high-combo, ποτέ-χτύπησε-μια φορά τρέχει). Δεν είχα πραγματικά μεγάλη εμπειρία παίζοντας Shmups (που είναι παρόμοια όσον αφορά την επικέντρωση στην απομνημόνευση, τα μοτίβα και τα υψηλά σκορ), ούτε είχα ποτέ προσπαθήσει να «κυριαρχήσω» ένα παιχνίδι. Star Fox 64 ήταν διαφορετική με έναν κρίσιμο τρόπο: είχα έναν αντίπαλο.
Ο συμμαθητής μου Chris ήταν στην πραγματικότητα αυτός που ανήκε στο παιχνίδι και προσπάθησα να παίξω μεμονωμένος παίκτης στο σπίτι του κάθε φορά που είχα την ευκαιρία. Ευτυχώς, εγώ συχνά ξυπνούσα νωρίς το πρωί μετά από ένα πάρτι γενεθλίων ή sleepover, έτσι θα παίξει να παίξει σε όλο το παιχνίδι, αν και ήταν με τον ήχο σίγαση. Λίγα χρόνια μετά το παιχνίδι βγήκε, τον έπεισα να με αφήσει να δανειστώ για λίγο. Αυτό ήταν όταν έμεινα εμμονή με το παιχνίδι, παίζοντας αρκετές διαδρομές σε μια μέρα, τελειοποιώντας συνεχώς τις δεξιότητές μου και απομνημονεύοντας τα εχθρικά μοντέλα. Αρχικά σκόπευα να κερδίσω το υψηλό του σκορ, το οποίο μου πήρε αρκετές εβδομάδες. Ωστόσο, έκανα το λάθος να βάλω τα αρχικά 'HAH' για το υψηλό μου σκορ αντί για τα αρχικά μου, έτσι λίγες εβδομάδες μετά την επιστροφή του παιχνιδιού σε αυτόν, υποστήριξε ότι αυτός ήταν αυτός που πήρε αυτό το σκορ! Γεμάτο με οργή, δανείστησα ξανά το παιχνίδι και έγινα ακόμα πιο έμπειρος σε αυτό. Σίγουρα έκανα την κορυφαία βαθμολογία πίσω (και αμέσως τον πληροφόρησα ότι το έκανα και ποια είναι τα αρχικά που χρησιμοποίησα) και προχώρησε στην εξάλειψη όλων των υπολοίπων βαθμολογιών του από τα 10 κορυφαία, τα οποία απομάκρυναν αποτελεσματικά τα ίχνη που είχε ποτέ έπαιξε. Εγώ δεν σταμάτησα εκεί, όμως. Ήμουν πραγματικά εμμονή. Θα συνεχίζαμε να παίζουμε τουλάχιστον μία διαδρομή την ημέρα (τουλάχιστον, όταν δεν είχα άλλο ένα νέο παιχνίδι για να παίξω), σε μια ατέλειωτη αναζήτηση για υψηλότερα αποτελέσματα. Μάλιστα έπεσα σε μια ενοχλητική τάση να επανεκκινήσω ένα τρέξιμο, αν η βαθμολογία μου στα πρώτα επίπεδα δεν ανταποκρινόταν στις προσδοκίες μου, προκαλώντας αρκετές ώρες να τελειώσει μια «αποδεκτή» πορεία. Στο τέλος, το καλύτερο αποτέλεσμά μου ήταν ένα εντυπωσιακό 1760. Φρόντισα να το καλέσω στον Chris για να το επιβεβαιώσω. Ευτυχώς, δεν είχε φτάσει ποτέ στην κορυφή.
Το κλειδί για την επιτυχία μου στο παιχνίδι ήταν απομνημόνευση, απλό και απλό. Όπως και κάθε κλασικό Shmup, οι εχθροί στο Star Fox 64 εμφανίστηκε πάντα σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές και ακολούθησε συγκεκριμένα πρότυπα. Μερικές φορές γνωρίζοντας πότε / όπου οι εχθροί θα εμφανίζονταν κρίσιμοι, έτσι θα μπορούσατε να τις βγάλετε γρήγορα στην άκρη της οθόνης. Εξίσου σημαντικό ήταν να γνωρίζουμε πώς δώσει το έναυσμα για ορισμένοι εχθροί να εμφανιστούν. Συχνά, έπρεπε να πετάξετε μέσα από μια συγκεκριμένη περιοχή της οθόνης (όπως οι αψίδες στο Corneria), που θα προκαλούσαν την εμφάνιση μιας ομάδας διαφορετικών κρυφών εχθρών.
Το πιο σημαντικό μέρος της απομνημόνευσης, ωστόσο, ήταν να γνωρίζουμε πότε πρέπει να καταλάβουμε όσους εχθρούς ταυτόχρονα για ένα υψηλό επίδομα. Το παιχνίδι είχε ένα σύστημα μπόνους για τη λήψη πολλαπλών εχθρών με ένα μόνο φορτισμένο έκρηξη (το μικρό 'HIT + x' που αναδύεται). Αυτό ήταν απαραίτητο για τη συγκέντρωση ενός υψηλού βαθμού. Ο χρόνος και ο ακριβής στόχος ήταν καθοριστικοί: για παράδειγμα, δύο ζεύγη μαχητών του εχθρού εμφανίζονται και στη συνέχεια πετούν σε τυχαίο μοτίβο πριν μετακινηθούν κοντά για μερικά δευτερόλεπτα. η εκτόξευση μιας χρεωμένης έκρηξης σε αυτόν τον ακριβή χρόνο θα έβγαζε και τα τέσσερα ταυτόχρονα και θα έλαβε το μπόνους 'HIT +4'. Υπήρχε ένα ακόμα σχετικά κρυφό τέχνασμα που έδωσε ακόμα περισσότερους πόντους: αν πυροδοτήσατε ένα χτύπημα χωρίς να κλειδώσετε, θα έδινε επιπλέον μπόνους. Αυτό θα μπορούσε να λειτουργήσει και για μεμονωμένους εχθρούς, δίνοντας ένα «HIT +1». Συχνά θα έπρεπε να στοχεύεις τον στόχο (χτυπώντας το έδαφος ή έναν τοίχο) για να βγάλεις τους περισσότερους εχθρούς ταυτόχρονα. Έτσι, έπρεπε λίγο να χρησιμοποιήσετε το ελεύθερο πυροβολισμό που είχε φορτωθεί όλη την ώρα, απαιτώντας απομνημόνευση της ακριβούς χρονικής στιγμής όταν ο πυροβολισμός χρεώθηκε αλλά πριν μπορέσει να κλειδώσει.
η προεπιλεγμένη πύλη δεν είναι διαθέσιμη windows 10 ethernet
Υποθέτω ότι αυτές οι έννοιες είναι δύσκολο να εξηγηθούν στο κείμενο, οπότε εδώ είναι ένα βίντεο με υψηλό σκορ που διατρέχει το πρώτο επίπεδο, το Corneria. Σημειώστε πως ο παίκτης περνάει κενά και καμάρες εκτός δρόμου για να ενεργοποιήσει επιπλέον σχηματισμούς εχθρών και την αποτελεσματική χρήση του ελεύθερου πυροβολισμού.
Σημείωση: Αυτή η εκτέλεση ενδέχεται να υποστηρίζεται από εργαλείο σε έναν εξομοιωτή. Ωστόσο, εξακολουθούν να υπάρχουν οι αρχές της απομνημόνευσης και του χρόνου. Απλά μην υποθέσετε ότι αυτό μπορεί να γίνει σε κανονικό N64.
Ωστόσο, η εστίασή μου στις δοκιμές υψηλού σκορ είχε αρνητικές συνέπειες. Πρώτα απ 'όλα, ήταν, όπως και όλες οι εμμονές βίντεο παιχνιδιών, μια μεγάλη διαρροή της εποχής μου. Κάθε διαδρομή θα διαρκέσει περίπου 2 ώρες (αν θυμάμαι σωστά) και υπήρχε πάντα ο πειρασμός να κάνω 'μόλις ένα ακόμα' όποτε έφτασα κοντά να κτυπήσω τα προσωπικά μου καλύτερο. Μόλις είχα κερδίσει τον Chris, ο μόνος στόχος που είχα ήταν να βελτιώσω συνεχώς το δικό μου σκορ. Εκείνη την εποχή, δεν είχα κανονική πρόσβαση στο Διαδίκτυο για να ελέγξω τα υψηλά αποτελέσματα των άλλων λαών (τα οποία, όπως θα έβλεπα αργότερα, είχαν πάρα πολλά ψεύτικα / hacked / χρονικά υποβοηθούμενα αποτελέσματα ούτως ή άλλως). Ως εκ τούτου, δεν υπήρχε σταθερός στόχος για να στοχεύσετε σε? Αντίθετα, το μόνο που επικεντρώθηκα ήταν να πάω «υψηλότερα», που ήταν ένας ασαφής και ατέλειωτος στόχος.
Επίσης, υπάρχει σχεδόν μόνο μία «ιδανική» διαδρομή μέσω του παιχνιδιού που επιτρέπει τον μέγιστο αριθμό πόντων. Έτσι, φυσικά, αυτό είναι αυτό που θα έπαιζα, κάθε φορά . Κάνοντας αυτό, όμως, συμπυκνώσαμε τη μεταβλητή «αφηγηματικό» του παιχνιδιού (δηλ. Πώς ο παίκτης δημιουργεί τις δικές του ιστορίες με την επιλογή των διαφορετικών επιπέδων και τις ενέργειες που λαμβάνουν μέσα τους) σε μια εντελώς γραμμική. Υπήρχε μόνο μία διαδρομή μέσα από το παιχνίδι που έπαιξα. όποιοι άλλοι ήταν «λιγότερο επικερδείς», να χρησιμοποιήσουν έναν όρο που κάνει το παιχνίδι μου να φανεί ακόμα πιο κρύο και χωρίς καρδιά. Οποιεσδήποτε επιλογές έκανα στο παιχνίδι ήταν άμεσα σχετικές με τον μετρητή σκορ και όχι με κανένα προσωπικό ενδιαφέρον για τις τύχες των χαρακτήρων ή για να ικανοποιήσω την περιέργειά μου στην εξερεύνηση διαφορετικών επιπέδων. Για παράδειγμα, στην Κατίνα, υπάρχει μια γιγαντιαία μητρότητα τύπου Ημέρας της Ανεξαρτησίας που πρόκειται να καταστρέψει μια φιλική βάση. Η καταστροφή της μητρικής στο χρόνο θα σας επέτρεπε να πάτε σε διαφορετικό επίπεδο (Ηλιακό) απ 'ό, τι αν αποτύχατε (Τομέας Χ). Ωστόσο, ο Τομέας Χ ήταν στην ιδανική πορεία μου, οπότε θα πήγαινα εκεί ανεξάρτητα από το αν η μητέρα καταστράφηκε ή όχι. Παρόλα αυτά, θα καταστρέψα πάντα τη μητρική, αλλά μόνο επειδή το επίδομα σημείων που παρείχε το έκανε χρήσιμο «επένδυση». Ευτυχώς, τα παιχνίδια κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου δεν ήταν σχεδόν εξίσου επικεντρωμένα στην ανάπτυξη μιας σχέσης μεταξύ του παίκτη και της ιστορίας όπως είναι τώρα, έτσι η στενή αναζήτηση μου ενός υψηλού βαθμού εις βάρος της αφήγησης και της εξερεύνησης δεν αισθάνεται τόσο πολύ όπως εγώ είχε «καταστρέψει» το παιχνίδι.
Παρά την έντονη πρόκληση να πάει μετά από ένα υψηλό σκορ, ήταν επίσης αρκετά διασκεδαστικό. Σε αντίθεση με τα περισσότερα άλλα Shmups, το χτύπημα μερικές φορές δεν κατέστρεψε το τρέξιμό σας. Στην πραγματικότητα, μερικές φορές να χτυπάμε ήταν μέρος της στρατηγικής, όπως πετούν μέσα από ένα εμπόδιο αντί να προσπαθούμε να το αποφύγουμε. Ποτέ δεν θα κουράσω από την ικανοποίηση να βλέπω ότι το μικρό 'HIT' + pop up, ειδικά όταν φτάσαμε στο σημείο όπου ο συγχρονισμός μου ήταν τόσο τέλειος που χτύπησα τους εχθρούς πριν εμφανιστούν στην οθόνη .
Φυσικά, καμία συζήτηση σχετικά με τα υψηλά αποτελέσματα στο Star Fox 64 μπορεί να πάει χωρίς να αναφέρει τη χαρά που είναι περιοχή 6, το δεύτερο τελευταίο επίπεδο του παιχνιδιού. Βλέπετε, η μέγιστη βαθμολογία σε κάθε επίπεδο συνήθως θα ξεπεράσει κάπου μεταξύ 200-300 βαθμών. Στην περιοχή 6, ωστόσο, θα μπορούσατε να πάρετε πάνω από 500-600! Το επίπεδο ήταν μια έντονη επίθεση μέσα από την κύρια αμυντική περίμετρο του εχθρού, και ρίχτηκαν τα πάντα σε σας. Το ωραίο μέρος ήταν ότι θα μπορούσατε να καταστρέψετε τα πάντα στο επίπεδο: μαχητές, θωρηκτά, διαστημικούς σταθμούς, το ονομάζετε. Εάν ένα κανονικό επίπεδο είχε κύματα 4 μαχητών εχθρού, αυτός είχε ομάδες των 10! Η απομνημόνευση και ο συγχρονισμός έγιναν όλο και πιο κρίσιμοι και η απόκτηση ενός πολύ υψηλού βαθμού σε αυτό το επίπεδο έκανε συνήθως τη διαφορά ανάμεσα στο κτύπημα των καλύτερων προσωπικών μου και όχι στην κορυφή των 10.
Και πάλι, βλέποντας το επίπεδο στην πράξη σημαίνει το ίδιο:
Σημείωση: Αυτή η εκτέλεση είναι ακόμη πιο πιθανό να υποστηρίζεται από το εργαλείο. Ωστόσο, το μοτίβο επίθεσης του είναι σχεδόν πανομοιότυπο με το πώς θα πλησίαζα τις δικές μου διαδρομές.
Κοιτάζοντας τις υψηλές βαθμολογίες για το παιχνίδι στο Διαδίκτυο, συνειδητοποιώ τώρα ότι το δικό μου υψηλό σκορ του 1760 δεν είναι πουθενά κοντά στο υψηλότερο, ακόμα και αν απομακρυνθούν όλα τα υποβοηθούμενα από το εργαλείο / hacked σκορ. Και είμαι βέβαιος ότι μερικοί από εσάς έχουν πάρει υψηλότερα αποτελέσματα από μένα επίσης. Ωστόσο, εξακολουθώ να πιστεύω ότι Star Fox 64 είναι το πλησιέστερο που έχω πάρει ποτέ στην «τελειότητα» των τυχερών παιχνιδιών. Δεν υπήρξε άλλο παιχνίδι όπου ένιωθα πως ήξερα τα παντα , ούτε που συνδέεται τόσο με μια προσωπική αντιπαλότητα και μια εμμονή με τη διαρκή βελτίωση της βαθμολογίας μου. Αν μπορώ να αποδώσω ένα μεγάλο συμπέρασμα σε αυτό το (πολύ μακρύ) δοκίμιο, είναι ότι η ύπαρξη ενός «εμπειρογνώμονα» σε ένα παιχνίδι δεν είναι πραγματικά να είναι καλύτερη από ό, τι όλοι οι άλλοι (ή ακόμη και όλοι όσοι γνωρίζετε), ακόμη και το πραγματικό σκορ δεν Δεν έχει σημασία. Αντ 'αυτού, επιστρέφοντας στο εισαγωγικό μου απόσπασμα, η τεχνογνωσία έχει να κάνει με την πλήρη κατανόηση πως το παιχνίδι λειτουργεί. Τα κόλπα, τα μοτίβα, τα προβλήματα, το χρονοδιάγραμμα και, κυρίως, η απομνημόνευση, είναι όλα κρίσιμα για να γίνουν κύριοι σε ένα παιχνίδι. Αντιμετωπίστε το παιχνίδι όχι μόνο ως μια ασυγκίνητη μορφή μέσων μαζικής ενημέρωσης, αλλά ως αντίπαλος, ο οποίος πρέπει να αναλυθεί, να αντιμετωπιστεί στρατηγικά και τελικά να ξεπεραστεί.