java class vs object how use class
Σε αυτό το σεμινάριο, θα συζητήσουμε λεπτομερώς μία από τις έννοιες OOPS. Θα διερευνήσουμε τα πάντα για το Java Class και Object μαζί με παραδείγματα:
Γνωρίζουμε ότι ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός δίνει έμφαση στα δεδομένα και έτσι περιστρέφεται γύρω από οντότητες που ονομάζονται αντικείμενα. Οι τάξεις λειτουργούν ως σχεδιαγράμματα αυτών των αντικειμένων.
Ας δούμε πώς να δημιουργήσουμε μια τάξη και τα στοιχεία της. Θα μάθουμε επίσης να δημιουργούμε και να προετοιμάζουμε αντικείμενα στην Java με τη βοήθεια παραδειγμάτων προγραμματισμού αργότερα σε αυτό το σεμινάριο.
=> Επισκεφτείτε εδώ για την αποκλειστική σειρά εκπαιδευτικών εκμάθησης Java.
Τι θα μάθετε:
- Μαθήματα και αντικείμενα στην Ιάβα
- Τάξη στην Ιάβα
- Αντικείμενο στην Ιάβα
- Αντικείμενο Class Vs στην Java
- συμπέρασμα
Μαθήματα και αντικείμενα στην Ιάβα
Στην Java, όλες οι δυνατότητες, τα χαρακτηριστικά, οι μέθοδοι κ.λπ. συνδέονται με τάξεις και αντικείμενα. Δεν μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα Java μόνο με την κύρια λειτουργία χωρίς να δηλώσουμε μια τάξη με τον τρόπο που μπορούμε να κάνουμε στο C ++.
Για παράδειγμα, αν θέλουμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα σε ένα όχημα, ένα όχημα είναι ένα αντικείμενο σε πραγματικό χρόνο. Όμως τα οχήματα μπορούν να είναι διαφόρων τύπων. Αυτό σημαίνει ότι το όχημα έχει ένα χαρακτηριστικό τύπου που μπορεί να λάβει διάφορες τιμές όπως το αυτοκίνητο, το φορτηγό, το σκούτερ, το ποδήλατο κ.λπ.
Έτσι, ο τρόπος με τον οποίο εκφράζουμε το αντικείμενο του οχήματος στην Java είναι να δημιουργήσουμε μια κατηγορία 'Vehicle' και στη συνέχεια να ορίσουμε τα διάφορα χαρακτηριστικά της. Τότε μπορούμε να δηλώσουμε διάφορα αντικείμενα κατηγορίας Οχημάτων όπως αυτοκίνητο, ποδήλατο κ.λπ.
Μέσα στην τάξη, μπορούμε να ορίσουμε τις ιδιότητες του Vehicle ως χαρακτηριστικά κλάσης (μέλη δεδομένων) και μεθόδους όπως startVehicle (), stopVehicle () κ.λπ.
Με αυτόν τον τρόπο, για να εκφράσουμε ακόμη και την μικρότερη οντότητα στην Java, πρέπει πρώτα να προσδιορίσουμε το αντικείμενο και μετά να ορίσουμε το σχεδιάγραμμα ή μια κλάση.
Ας μάθουμε λοιπόν τα πάντα για τα μαθήματα και τα αντικείμενα και μετά προχωρήσουμε στις άλλες έννοιες του OOP στην Java.
Τάξη στην Ιάβα
Για να αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα στην Java, χρησιμοποιούμε αντικείμενα και τάξεις. Ενώ μια τάξη στην Java είναι μόνο μια λογική ενότητα, ένα αντικείμενο στην Java είναι τόσο φυσική όσο και λογική οντότητα.
Τι είναι ένα αντικείμενο στην Java;
Ένα αντικείμενο είναι μια οντότητα που έχει κατάσταση και εμφανίζει συμπεριφορά. Για παράδειγμα, κάθε πραγματική οντότητα όπως στυλό, φορητό υπολογιστή, κινητό, τραπέζι, καρέκλα, αυτοκίνητο κ.λπ. είναι αντικείμενο. Όλα αυτά τα αντικείμενα είναι είτε φυσικά (απτά) είτε λογικά (άυλα).
Τα άυλα αντικείμενα είναι κυρίως ένα σύστημα αεροπορικών εταιρειών, ένα τραπεζικό σύστημα κ.λπ. Πρόκειται για λογικές οντότητες που έχουν μια συγκεκριμένη κατάσταση και συμπεριφορά.
Κάθε αντικείμενο έχει τα ακόλουθα κύρια χαρακτηριστικά:
- Ταυτότητα: Ένα μοναδικό αναγνωριστικό καθορίζει την ταυτότητα του αντικειμένου. Αυτό το αναγνωριστικό δεν φαίνεται από τον κανονικό χρήστη, αλλά εσωτερικά η JVM χρησιμοποιεί αυτό το αναγνωριστικό για να προσδιορίσει μοναδικά το αντικείμενο.
- Κατάσταση: Ορίζει τα τρέχοντα δεδομένα στο αντικείμενο ή την τιμή του αντικειμένου.
- Η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ: Αυτή η δυνατότητα αντιπροσωπεύει τη λειτουργικότητα (συμπεριφορά) ενός αντικειμένου. Για παράδειγμα, το αντικείμενο οχήματος που συζητήσαμε παραπάνω έχει τη συμπεριφορά ως εκκίνηση, διακοπή κ.λπ.
Θα επανεξετάσουμε τον ορισμό του αντικειμένου όταν ορίσουμε την τάξη.
Τι είναι λοιπόν μια τάξη;
Γνωρίζουμε ότι το κύριο συστατικό του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού είναι ένα αντικείμενο. Εάν θέλουμε να δημιουργήσουμε έναν συγκεκριμένο τύπο αντικειμένου, χρειαζόμαστε ένα σχεδιάγραμμα. Αυτό το σχέδιο θα μας δώσει ένα σύνολο οδηγιών που θα μας βοηθήσουν να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο.
Για παράδειγμα, ας πούμε ότι θέλουμε να χτίσουμε ένα σπίτι. Το σπίτι εδώ είναι ένα αντικείμενο. Για να χτίσουμε ένα σπίτι χρειαζόμαστε ένα αρχικό σχέδιο για το σπίτι. Δεν μπορούμε να χτίσουμε άμεσα το σπίτι όπως θέλουμε.
Εδώ έρχεται η τάξη στην εικόνα. Έτσι, για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο ή μια πραγματική οντότητα, θα έχουμε πρώτα ένα σχεδιάγραμμα που καθορίζει το περιεχόμενο και τη συμπεριφορά ενός αντικειμένου. Αυτό είναι γνωστό ως τάξη στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό.
Έτσι μια τάξη μπορεί να οριστεί ως ' ένα σχεδιάγραμμα ή ένα πρότυπο και καθορίζει την κατάσταση και τη συμπεριφορά του αντικειμένου '.
Μπορούμε επίσης να δούμε την τάξη ως ομάδα αντικειμένων. Αυτή η ομάδα έχει ορισμένες ιδιότητες που είναι κοινές μεταξύ όλων των αντικειμένων.
Ας δούμε πώς να δημιουργήσετε μια τάξη στην Java.
Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη σε Java
Η γενική σύνταξη κλάσης ενός ορισμού κλάσης στην Java είναι:
class extends implements interface_name> { //fields; //constructors //methods; //blocks }
Η παραπάνω γενική δήλωση μιας κλάσης παρουσιάζεται στο παρακάτω διάγραμμα με ένα παράδειγμα δήλωσης τάξης:
Σημειώστε ότι το superclass και το interface στη δήλωση κλάσης είναι προαιρετικά. Μπορούμε να επιλέξουμε να έχουμε μια αυτόνομη τάξη χωρίς να την επεκτείνουμε από άλλο superclass ή να εφαρμόσουμε οποιαδήποτε διεπαφή.
Ο παραπάνω γενικός ορισμός έδειξε επίσης τα στοιχεία που μπορούν να υπάρχουν στον ορισμό της τάξης.
Συστατικά της κλάσης
Τα συστατικά της τάξης παρουσιάζονται παρακάτω.
Όπως φαίνεται στο παραπάνω διάγραμμα, μια κλάση Java περιέχει τα ακόλουθα στοιχεία:
- Πεδία
- Μέθοδοι
- Κατασκευαστές
- Μπλοκ
- Ένθετη τάξη και διεπαφή
Θα συζητήσουμε τα πρώτα τρία συστατικά στη συνέχεια. Αυτά τα στοιχεία απαιτούνται σε οποιαδήποτε κατηγορία. Οι ένθετες τάξεις και οι διεπαφές είναι ένα διαφορετικό θέμα συνολικά και θα συζητηθούν στα επόμενα σεμινάρια μας.
Προτού ξεκινήσουμε μια συζήτηση σχετικά με τα στοιχεία της τάξης, ας καθορίσουμε πρώτα μια κλάση Customer_Account
class Customer_Account { static String bank_name; //class variable long customer_accountNo; //instance variable String customer_name; //instance variable //constructor Customer_Account (long accountnum, String accName){ customer_accountNo = accountnum; customer_name = accName; } //method void printInfo(){ System.out.println ('Customer Account Details:'); System.out.println ('Customer Account Number: ' + customer_accountNo); System.out.println (' Customer Name: '+customer_name); } }
Πεδία
Τα πεδία είναι μεταβλητές ή δεδομένα της κλάσης. Τα πεδία καλούνται επίσης ως μεταβλητές μελών στην Java. Χρησιμοποιούμε το πεδίο όρων και τη μεταβλητή εναλλακτικά.
Συνήθως, τα πεδία μιας τάξης είναι δύο τύπων:
# 1) Μεταβλητές κλάσης: Οι μεταβλητές τάξης δηλώνονται με τη λέξη «στατική» έτσι ώστε να είναι στατικές μεταβλητές. Αυτό σημαίνει ότι αυτός ο τύπος μεταβλητής έχει μόνο ένα αντίγραφο ανά κλάση, ανεξάρτητα από το πόσες παρουσίες ή αντικείμενα υπάρχουν για αυτήν την κλάση.
# 2) Μεταβλητές παρουσίας: Αυτά είναι τα αντίθετα των μεταβλητών τάξης. Τα μέλη δεδομένων ονομάζονται μεταβλητές παρουσίας, επειδή αυτές οι μεταβλητές έχουν ξεχωριστή μνήμη που διατίθεται για αυτά για κάθε παρουσία κλάσης κατά το χρόνο εκτέλεσης.
Στον παραπάνω ορισμό κλάσης, έχουμε δείξει μεταβλητές τάξης και παρουσίας. Η μεταβλητή 'bank_name' που δηλώνεται με έναν στατικό τροποποιητή είναι η μεταβλητή κλάσης. Οι άλλες δύο μεταβλητές 'customer_accNo' και 'customer_name' είναι μεταβλητές παρουσίας.
Οικοδόμος
Οι κατασκευαστές είναι ειδικές μέθοδοι που χρησιμοποιούνται γενικά για την προετοιμασία μιας παρουσίας μιας κλάσης. Οι κατασκευαστές δεν έχουν τύπο επιστροφής, έχουν το ίδιο όνομα με την κλάση και ενδέχεται να περιέχουν ή να μην περιέχουν παραμέτρους.
Στον παραπάνω ορισμό κλάσης, έχουμε έναν κατασκευαστή.
Customer_Account (long accountnum, String accName)
Θα μάθουμε περισσότερα για τους κατασκευαστές στα επόμενα σεμινάρια μας.
Μέθοδος
Μια μέθοδος σε μια κλάση Java είναι η συνάρτηση που καθορίζει τη συμπεριφορά του αντικειμένου και των μελών του.
Μια μέθοδος τάξης δημιουργείται με τον ίδιο τρόπο που δημιουργούμε κανονικές μεθόδους σε ένα πρόγραμμα. Μέσα στη μέθοδο κλάσης, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλες τις κατασκευές και τα χαρακτηριστικά που παρέχονται από την Java.
Στο παράδειγμα ορισμού κλάσης, έχουμε μια μέθοδο 'printInfo' που εμφανίζει τα διάφορα μέλη δεδομένων της κλάσης.
Μια μέθοδος κλάσης Java έχει συνήθως το ακόλουθο πρωτότυπο:
method_name(parameter list…){ //code blocks }
Οι μέθοδοι κλάσης έχουν πρόσβαση από την παρουσία κλάσης χρησιμοποιώντας τον τελεστή κουκίδων. Επομένως, εάν δημιουργήσουμε μια παρουσία παρουσίας της παραπάνω κλάσης 'Customer_Account', τότε μπορούμε να έχουμε πρόσβαση στο printInfo χρησιμοποιώντας την παρακάτω γραμμή κώδικα.
acc.printInfo();
Εάν ο Access_modifier είναι στατικός, τότε δεν χρειαζόμαστε μια παρουσία για να αποκτήσουμε πρόσβαση στη μέθοδο. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το όνομα της τάξης απευθείας για πρόσβαση στη μέθοδο όπως,
Custome_Account.printInfo ();
Παράδειγμα κλάσης Java
Ας εφαρμόσουμε ένα απλό παράδειγμα για να δείξουμε μια κλάση και ένα αντικείμενο στην Java.
//declare a class with three data members class Student{ int student_id; String student_name; Double student_marks; } class Main{ public static void main(String args()){ //create a Student object using new operator Student student_object = new Student(); //display data members of the class. System.out.println('Student Id:' + student_object.student_id); System.out.println('Student Name:' + student_object.student_name); System.out.println('Student Marks:' + student_object.student_marks); } }
Παραγωγή
Το παραπάνω πρόγραμμα δηλώνει μαθητική τάξη. Έχει τρεις μεταβλητές παρουσίας, δηλαδή. student_id, student_name και student_mark.
Στη συνέχεια, ορίζουμε την Κύρια τάξη, στην οποία δηλώνουμε ένα αντικείμενο της μαθητικής τάξης που ονομάζεται student_object. Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας τον τελεστή κουκκίδων, έχουμε πρόσβαση στις μεταβλητές παρουσίας και εκτυπώνουμε τις τιμές τους.
Το παραπάνω πρόγραμμα είναι ένα παράδειγμα μιας βασικής μεθόδου εκτός της τάξης.
Στο παρακάτω παράδειγμα θα έχουμε μια κύρια μέθοδο μέσα στην τάξη.
//declare a class with three data members class Student{ int student_id; String student_name; Double student_marks; public static void main(String args()){ //create a Student object using new operator Student student_object = new Student(); //display data members of the class. System.out.println('Student Id:' + student_object.student_id); System.out.println('Student Name:' + student_object.student_name); System.out.println('Student Marks:' + student_object.student_marks); } }
Παραγωγή
Το παραπάνω πρόγραμμα είναι το ίδιο με το προηγούμενο πρόγραμμα εκτός από το ότι η κύρια μέθοδος είναι μέσα στην τάξη μαθητών.
Αντικείμενο στην Ιάβα
Τώρα, έχουμε αρκετές γνώσεις σχετικά με τα μαθήματα στην Java, μπορούμε να επαναπροσδιορίσουμε το αντικείμενο σε όρους κλάσης. Έτσι ένα αντικείμενο είναι « μια παρουσία μιας τάξης '. Έτσι δημιουργούμε μια μεταβλητή ή παρουσία τύπου class_name και ονομάζεται αντικείμενο.
Μερικά σημεία που πρέπει να θυμάστε για ένα αντικείμενο:
- Ένα αντικείμενο θεωρείται ως βασική μονάδα του OOP μαζί με την τάξη.
- Ένα αντικείμενο είναι μια μονάδα χρόνου εκτέλεσης.
- Ένα αντικείμενο ονομάζεται παρουσία μιας κλάσης.
- Ένα αντικείμενο έχει συμπεριφορά και κατάσταση.
- Ένα αντικείμενο λαμβάνει όλες τις ιδιότητες και τα χαρακτηριστικά της κλάσης της οποίας είναι μια παρουσία. Αλλά σε οποιοδήποτε σημείο, κάθε αντικείμενο έχει διαφορετικές καταστάσεις ή μεταβλητές τιμές.
- Ένα αντικείμενο χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση οντότητας σε πραγματικό χρόνο σε εφαρμογές λογισμικού.
- Μια μεμονωμένη τάξη μπορεί να έχει οποιοδήποτε αριθμό αντικειμένων.
- Τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους μέσω επίκλησης μεθόδων.
Πώς να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο
Η δήλωση του αντικειμένου ονομάζεται επίσης ως παρουσίαση αντικειμένων στην Ιάβα. Η δήλωση ενός αντικειμένου είναι ίδια με τη δήλωση μιας μεταβλητής.
Για παράδειγμα, η κλάση Customer_Account που έχουμε δηλώσει παραπάνω μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δηλώσει ένα αντικείμενο.
Έτσι δηλώνουμε ή δημιουργούμε το αντικείμενο του Customer_Account ως εξής:
Customer_Account account;
Η παραπάνω δήλωση δηλώνει ή δημιουργεί ένα αντικείμενο που ονομάζεται «λογαριασμός» της κλάσης Customer_Account.
Σημειώστε ότι όταν δημιουργούμε ένα αντικείμενο μιας κλάσης, η τάξη πρέπει αυστηρά να είναι μια «συγκεκριμένη τάξη». Δεν μπορούμε να δηλώσουμε ένα αντικείμενο μιας αφηρημένης τάξης.
Η παραπάνω δήλωση δηλώνει μόνο ένα αντικείμενο. Δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτήν τη μεταβλητή για να καλέσουμε μεθόδους της κλάσης ή να ορίσουμε τιμές των μεταβλητών μέλους. Αυτό συμβαίνει επειδή δεν έχουμε εκχωρήσει καμία μνήμη για το αντικείμενο που δηλώθηκε.
Πρέπει λοιπόν να δημιουργήσουμε σωστά ένα αντικείμενο για να το χρησιμοποιήσουμε περαιτέρω.
Η πραγματική δημιουργία ενός αντικειμένου γίνεται με την αρχικοποίηση των αντικειμένων. Μόλις δηλώσουμε ένα αντικείμενο, πρέπει να το αρχικοποιήσουμε. Τότε μόνο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτό το αντικείμενο για πρόσβαση στις μεταβλητές μελών και τις μεθόδους της τάξης.
Πώς να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο
Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο στην Java χρησιμοποιώντας τις ακόλουθες μεθόδους:
# 1) Χρήση νέας λέξης-κλειδιού
Μπορούμε να προετοιμάσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας μια νέα λέξη-κλειδί. Αυτή η μέθοδος είναι η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη μέθοδος για τη δημιουργία ενός νέου αντικειμένου.
Για παράδειγμα,δεδομένης της κατηγορίας ABC, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο κλάσης ως εξής:
ABC myObj = new ABC ();
Στην παραπάνω δήλωση, το myObj είναι το νέο αντικείμενο που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας τον νέο χειριστή. Το αντικείμενο που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας αυτήν τη μέθοδο έχει τις αρχικές τιμές όλων των μελών δεδομένων. Η κατασκευή ABC () που ακολουθεί τη νέα λέξη-κλειδί είναι ο προεπιλεγμένος κατασκευαστής της κλάσης ABC.
Μπορούμε επίσης να ορίσουμε κατασκευαστές με παραμέτρους και να καλέσουμε αυτόν τον κατασκευαστή με τη νέα λέξη-κλειδί, ώστε να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο με τις επιθυμητές τιμές των μελών δεδομένων.
# 2) Χρήση της μεθόδου Class.forName ()
Η Java παρέχει μια κλάση με την ονομασία 'Class' η οποία διατηρεί όλες τις πληροφορίες σχετικά με τις κλάσεις και τα αντικείμενα στο σύστημα. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη μέθοδο forName () της κλάσης «Class» για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο. Πρέπει να περάσουμε ένα πλήρως αναγνωρισμένο όνομα κλάσης ως επιχείρημα στη μέθοδο forName.
Τότε μπορούμε να καλέσουμε τη μέθοδο newInstance () που θα επιστρέψει την παρουσία της τάξης.
Οι ακόλουθες γραμμές κώδικα το δείχνουν αυτό.
ABC myObj = Class.forName (“com.myPackage.ABC”).newInstance();
Η παραπάνω δήλωση θα δημιουργήσει ένα νέο αντικείμενο myObj της κλάσης ABC.
# 3) Με τον κλώνο () Μέθοδος
Η κλάση αντικειμένων στην Java παρέχει μια μέθοδο κλώνου () που επιστρέφει τον κλώνο ή το αντίγραφο του αντικειμένου που μεταβιβάστηκε ως όρισμα στη μέθοδο κλώνου ().
Για παράδειγμα,
ABC myobj1 = new ABC (); ABC testObj = (ABC) myobj1.clone ();
# 4) Με την αποεστεροποίηση
Η Java παρέχει μια τεχνική που ονομάζεται deserialization όπου διαβάζουμε ένα αντικείμενο από ένα αποθηκευμένο αρχείο. Θα μαθαίνουμε την αποϊαριοποίηση σε ένα ξεχωριστό σεμινάριο.
Πώς να προετοιμάσετε ένα αντικείμενο
Σε αυτήν την ενότητα, θα συζητήσουμε τις μεθόδους για την προετοιμασία ενός αντικειμένου στην Java. Η προετοιμασία αναφέρεται στην εκχώρηση τιμών σε μέλη δεδομένων της κλάσης. Παρακάτω δίνονται μερικές από τις μεθόδους που χρησιμοποιούνται για την προετοιμασία αντικειμένων στην Java.
# 1) Αρχικοποιήστε ένα αντικείμενο μέσω αναφοράς
Το αντικείμενο αναφοράς που δημιουργήθηκε χρησιμοποιείται για την αποθήκευση τιμών στο αντικείμενο. Αυτό γίνεται απλά χρησιμοποιώντας έναν χειριστή ανάθεσης.
Η προετοιμασία ενός αντικειμένου με χρήση αναφοράς εμφανίζεται στο παρακάτω πρόγραμμα.
//declare a class with three data members class Student{ int student_id; String student_name; Double student_marks; } class Main{ public static void main(String args()){ //create a Student object using new operator Student student_object = new Student(); //initialization of class members using reference student_object.student_id = 101; student_object.student_name = 'Elena'; student_object.student_marks = 89.93; //display data members of the class. System.out.println('Student Id:' + student_object.student_id); System.out.println('Student Name:' + student_object.student_name); System.out.println('Student Marks:' + student_object.student_marks); } }
Παραγωγή
Το παραπάνω πρόγραμμα δηλώνει μια τάξη μαθητή με τρεις-μέλη μεταβλητές. Στη συνέχεια, στην κύρια μέθοδο, δημιουργούμε ένα αντικείμενο μαθητικής τάξης χρησιμοποιώντας τη νέα λέξη-κλειδί. Στη συνέχεια, εκχωρούμε δεδομένα σε καθένα από τα πεδία μέλους του αντικειμένου όπως φαίνεται στο πρόγραμμα.
# 2) Αρχικοποίηση αντικειμένου μέσω μεθόδου
Σε αυτό το παράδειγμα, δημιουργούμε τα δύο αντικείμενα της τάξης μαθητών και αρχικοποιώντας την τιμή σε αυτά τα αντικείμενα, επικαλούμενος τη μέθοδο insertRecord. Η μέθοδος insertRecord είναι μέθοδος μέλους της τάξης Student.
//declare a class with three data members class Student{ int student_id; String student_name; Double student_marks; //method to initialize class data members void initialize_object(int id, String name, double marks) { student_id = id; student_name = name; student_marks = marks; } } class Main{ public static void main(String args()){ //create a Student object using new operator Student student_object = new Student(); //initialization of class members through method student_object.initialize_object(27, 'Stefan', 78.86); //display data members of the class. System.out.println('Student Id:' + student_object.student_id); System.out.println('Student Name:' + student_object.student_name); System.out.println('Student Marks:' + student_object.student_marks); } }
Παραγωγή
# 3) Αρχικοποίηση αντικειμένου μέσω Κατασκευαστή
Μπορούμε επίσης να προετοιμάσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας έναν κατασκευαστή.
char σε int c ++
Το πρόγραμμα για την απόδειξη της χρήσης του κατασκευαστή δίνεται παρακάτω.
//declare a class with three data members class Student{ int student_id; String student_name; Double student_marks; //constructor for initialization Student(int id, String name, double marks) { student_id = id; student_name = name; student_marks = marks; } } class Main{ public static void main(String args()){ //create a Student object using new operator and initialize it with constructor Student student_object = new Student(27, 'Stefan', 78.86); //display data members of the class. System.out.println('Student Id:' + student_object.student_id); System.out.println('Student Name:' + student_object.student_name); System.out.println('Student Marks:' + student_object.student_marks); } }
Παραγωγή
Σε αυτό το πρόγραμμα, η «μαθητική τάξη έχει έναν παραμετροποιημένο κατασκευαστή που παίρνει τις παραμέτρους και τις εκχωρεί στις μεταβλητές μελών.
Αντικείμενο Class Vs στην Java
Τάξη | Αντικείμενο |
---|---|
Το πεδίο μέλους τάξης δεν έχει τιμές. | Κάθε αντικείμενο έχει ένα αντίγραφο των πεδίων μελών και των σχετικών τιμών. |
Το Class είναι ένα πρότυπο ή ένα σχεδιάγραμμα για τη δημιουργία αντικειμένων. | Το αντικείμενο είναι μια παρουσία μιας κλάσης. |
Η τάξη δεν εκχωρεί μνήμη κατά τη δημιουργία. | Το αντικείμενο εκχωρείται μνήμη κατά τη δημιουργία. |
Η τάξη είναι μια λογική οντότητα. | Το αντικείμενο είναι μια φυσική οντότητα. |
Η τάξη δηλώνεται χρησιμοποιώντας μια λέξη-κλειδί κατηγορίας. | Το αντικείμενο δημιουργείται χρησιμοποιώντας νέες μεθόδους forName () .newInstance (), clone (). |
Η τάξη είναι μια ομάδα πανομοιότυπων αντικειμένων. Π.χ. Ζώα κατηγορίας (). | Το αντικείμενο είναι μια συγκεκριμένη οντότητα. Π.χ. Animals dog = νέα ζώα (); |
Η τάξη μπορεί να δηλωθεί μόνο μία φορά. | Μια τάξη μπορεί να έχει οποιοδήποτε αριθμό παρουσιών ή αντικειμένων. |
Συχνές Ερωτήσεις
Q # 1) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ κλάσης και αντικειμένου;
Απάντηση: Η τάξη είναι ένα πρότυπο που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία αντικειμένων. Ένα αντικείμενο είναι μια παρουσία μιας κλάσης. Ενώ μια κλάση είναι μια λογική οντότητα, ένα αντικείμενο είναι μια φυσική οντότητα. Κάθε αντικείμενο έχει μια κατάσταση στην οποία όλες οι μεταβλητές μελών έχουν συγκεκριμένες τιμές. Η τάξη δεν έχει κατάσταση.
Ε # 2) Τι περιέχει μια κλάση Java;
Απάντηση: Μια κλάση Java που λειτουργεί ως πρότυπο ή σχεδιάγραμμα για τη δημιουργία αντικειμένων ορίζει ιδιότητες ή πεδία και συμπεριφορές ή μεθόδους.
Q # 3) Γιατί χρησιμοποιούμε μαθήματα στην Java;
Απάντηση: Χρησιμοποιώντας τάξεις και αντικείμενα μπορούμε να μοντελοποιήσουμε τις πραγματικές εφαρμογές της Java και να τις λύσουμε αποτελεσματικά. Τα αντικείμενα με κατάσταση και συμπεριφορά αντιπροσωπεύουν οντότητες του πραγματικού κόσμου και οι τάξεις λειτουργούν ως προσχέδια τους. Ως εκ τούτου, χρησιμοποιώντας τάξεις ως δομικά στοιχεία μπορούμε να μοντελοποιήσουμε οποιαδήποτε περίπλοκη εφαρμογή.
Ε # 4) Εξηγήστε την τάξη και το αντικείμενο με ένα πραγματικό παράδειγμα.
Απάντηση: Εάν πάρουμε το αυτοκίνητο ως αντικείμενο, τότε ένα αυτοκίνητο μπορεί να έχει χαρακτηριστικά όπως μάρκα, χρώμα, κινητήρα, χιλιόμετρα κ.λπ. Μπορεί επίσης να έχει μερικές μεθόδους όπως εκκίνηση (), διακοπή (), εφαρμογή φρένων (). Έτσι μπορούμε να μοντελοποιήσουμε ένα αυτοκίνητο σε αντικείμενο λογισμικού. Τώρα το αυτοκίνητο μπορεί να έχει διάφορες μάρκες όπως Maruti, fiat κ.λπ.
Έτσι, για να αντιπροσωπεύσουμε όλα αυτά τα μοντέλα αυτοκινήτων, μπορούμε να έχουμε ένα πρότυπο κλάσης που θα περιέχει όλα τα κοινά χαρακτηριστικά και μεθόδους που ορίζονται έτσι ώστε να μπορούμε να δημιουργήσουμε αυτήν την τάξη και να πάρουμε το επιθυμητό αντικείμενο αυτοκινήτου.
Έτσι, ένα πραγματικό αυτοκίνητο αντικειμένων μπορεί εύκολα να μετατραπεί σε αντικείμενο στην Ιάβα.
συμπέρασμα
Σε αυτό το σεμινάριο, μάθαμε τις λεπτομέρειες των τάξεων και των αντικειμένων στην Java. Καλύψαμε τον ορισμό της κλάσης και του αντικειμένου. Το σεμινάριο έχει μια λεπτομερή συζήτηση σχετικά με τον ορισμό της τάξης, τα στοιχεία της τάξης, καθώς και τα παραδείγματα του τρόπου χρήσης της τάξης σε ένα πρόγραμμα.
Μάθαμε επίσης τις λεπτομέρειες των αντικειμένων στην Java, συμπεριλαμβανομένης της δήλωσης, της δημιουργίας, της προετοιμασίας κ.λπ. με κατάλληλα παραδείγματα προγραμματισμού.
Εξερευνήσαμε τις κύριες διαφορές μεταξύ τάξης και αντικειμένων. Στα επόμενα σεμινάριά μας, θα συζητήσουμε τους τύπους των τάξεων και τους κατασκευαστές της τάξης μετά από τους οποίους θα προχωρήσουμε σε άλλα θέματα.
=> Παρακολουθήστε εδώ την απλή εκπαίδευση Java.
Συνιστώμενη ανάγνωση
- Βασικά Java: Java Syntax, Java Class και Core Java Concepts
- Java Integer και Java BigInteger Class με παραδείγματα
- Τι είναι το Java Java | Java Vector Class Tutorial με παραδείγματα
- OOP Java: Εισαγωγή στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό στην Java
- Εκπαιδευτικό μάθημα Java Array - java.util.Arays Class με παραδείγματα
- Εκπαιδευτικό μάθημα Java Scanner με παραδείγματα
- Σειρά αντικειμένων σε Java: Πώς να δημιουργήσετε, να αρχικοποιήσετε και να χρησιμοποιήσετε
- Τύποι μαθημάτων σε Java: Περίληψη, Σκυρόδεμα, Τελικό, Στατικό