i miss short linear games 120093

Παρακαλώ, όχι άλλη αναζήτηση ανάκτησης
Γι' αυτό έχει γίνει πολλή συζήτηση Dying Light 2 Υποτίθεται ότι είχα περιεχόμενο έως και 500 ώρες, αν όχι περισσότερες, και αυτό δεν ήταν ακριβώς μια είδηση για την οποία πηδούσα πάνω κάτω. Όχι λόγω του ίδιου του παιχνιδιού, απαραίτητα, αλλά του τρόπου με τον οποίο παίζει στις τάσεις του κλάδου συνολικά, μακριά από σύντομα, γραμμικά παιχνίδια. Τα τελευταία χρόνια, φαίνεται ότι οι χρόνοι ολοκλήρωσης με εκατοντάδες ώρες έχουν γίνει κάτι σαν σήμα τιμής και η συζήτηση γύρω από αυτό φαινόταν να κλίνει προς την ιδέα ότι όσο μεγαλύτερο είναι ένα παιχνίδι, τόσο το καλύτερο.
Ακούστε, θέλω να κερδίσω το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Όταν βλέπω ότι έχω παίξει ένα παιχνίδι για εκατοντάδες ώρες, υπάρχει μια αίσθηση υπερηφάνειας εκεί, γιατί αυτά ήταν χρήματα που ξοδεύτηκαν καλά. Αλλά σε αυτό το σημείο φαίνεται ότι οι παίκτες συνεχίζουν να πιέζουν τα παιχνίδια να διαρκούν όλο και περισσότερο, και αυτό δεν είναι πάντα καλό.
Πρώτον, ένα εξαιρετικά μεγάλο παιχνίδι με φιλόδοξο εύρος συνήθως (όχι πάντα, αλλά συνήθως), σημαίνει περισσότερη δουλειά και κρίσιμη κατάσταση για τις ομάδες παιχνιδιού που έχουν ήδη καεί. Το κύριο παράδειγμα εδώ είναι Cyberpunk 2077 . Η CD Projekt Red υποσχέθηκε ότι το παιχνίδι θα ήταν μια από τις πιο λεπτομερείς open-world RPG εμπειρίες που υπήρχαν ποτέ, ενώ ήταν ακόμη στην πρώιμη ανάπτυξη, και το παιχνίδι στη συνέχεια υπέφερε από πολλαπλές καθυστερήσεις καθώς η ομάδα προσπαθούσε να συμβαδίσει. Τελικά, Cyberpunk ήταν μια τεράστια απογοήτευση κατά την κυκλοφορία (αν και οι πρόσφατες ενημερώσεις βοήθησαν) και όλα θα μπορούσαν να είχαν αποφευχθεί αν η CD Projekt Red είχε διατηρήσει ρεαλιστικές προσδοκίες.
(Πηγή εικόνας: cyberpunk.net )
Υπάρχει επίσης το γεγονός ότι τα πιο σύντομα παιχνίδια μπορεί επίσης να σημαίνουν λιγότερο χρόνο στην ανάπτυξη. Θεωρητικά, αν τα μεγαλύτερα στούντιο αφιερώθηκαν στο να κάνουν πιο σύντομες, πιο εκλεπτυσμένες εμπειρίες, θα μπορούσατε να κόψετε τουλάχιστον ένα ή δύο χρόνια από τον κύκλο ανάπτυξης. Πάντα αναρωτιόμουν πώς θα ήταν αν ένα στούντιο που είχε το ταλέντο και τα χρήματα μιας CD Projekt Red αφοσιωνόταν σε ένα project σε στυλ indie που είχε χρόνο εκτέλεσης από τρεις έως τέσσερις ώρες. Αλλά, επειδή αυτά δεν είναι τόσο προσοδοφόρα, υποθέτω ότι δεν θα μάθουμε ποτέ.Τότε έχετε απλώς το περιεχόμενο των ίδιων των παιχνιδιών. Όταν κλιμακώνετε ένα παιχνίδι ώστε να είναι τόσο μεγάλο και μη γραμμικό, είναι σχεδόν αδύνατο να διατηρήσετε το περιεχόμενο ενδιαφέρον. Ο κόσμος, οι αναζητήσεις και οι χαρακτήρες μπορούν όλοι να αρχίσουν να αισθάνονται επαναλαμβανόμενοι και κούφιοι. Κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που διαρκεί εκατοντάδες ώρες, οι προγραμματιστές απλώς δεν έχουν χρόνο να αφιερώσουν χρόνο και προσοχή σε πολλές λεπτομέρειες του παιχνιδιού — απλώς προσπαθούν να συμπληρώσουν τον μεγαλύτερο χάρτη που μπορούν με τρόπο που δεν να το κάνει να νιώθει εντελώς άδειο. Αλλά υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια που τα έχω παίξει κάνω νιώθω άδειος, παρ' όλα αυτά που μου βάζει το παιχνίδι, και Δεν είμαι μόνος σε αυτό το συναίσθημα.
Αντίθετα, έχω παίξει BioShock Infinite πάλι πρόσφατα. Είναι προφανώς πολύ διαφορετικό από μια μεγάλη προσπάθεια εκατοντάδων ωρών, με μέσο χρόνο λειτουργίας περίπου δώδεκα ώρες. Αλλά όταν άρχισα να το παίζω ξανά, συνειδητοποίησα πόσο μου είχαν λείψει αυτά τα σύντομα γραμμικά παιχνίδια. Για παράδειγμα, σοβαρά δεν μπορώ να ξεπεράσω τα περιβάλλοντα μέσα BioShock Infinite. Κάθε δωμάτιο στο οποίο μπαίνεις έχει αυτό το τέλεια διαμορφωμένο σκηνικό που μοιάζει σαν να είναι βγαλμένο από μια ζωγραφική τέχνης concept. Αυτό συμβαίνει επειδή οι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι ο παίκτης θα μπει σε ένα δωμάτιο από μια ακριβώς θέση και είναι σε θέση να συνθέσουν το περιβάλλον γύρω από αυτό και με εξαιρετικό αποτέλεσμα.
(Πηγή εικόνας: Reddit )
Ο ρυθμός είναι επίσης εξαιρετικός, γιατί προφανώς σχεδίασαν ακριβώς πόσο και για πόσο καιρό θα αλληλεπιδράσετε με τη μάχη, τις ενότητες ιστορίας και την εξερεύνηση. Μερικές φορές δεν θέλω να βγαίνω από το δρόμο μου για να βρω μάχη ή έναν ήσυχο χώρο για να απολαύσω το τοπίο και τα γραμμικά παιχνίδια απλώς τα έχουν στη σειρά, έτοιμα να ξεκινήσουν όταν τα χρειαστείς. Σαν ένα απόλυτα ισορροπημένο σενάριο, το παιχνίδι ξέρει ακριβώς τι θέλετε, πότε το θέλετε και σας το δίνει.Ίσως δεν είμαι δίκαιος συγκρίνοντας παιχνίδια που προορίζονται να παρέχουν τόσο διαφορετικές εμπειρίες, αλλά πραγματικά δεν μπορώ να βρω στούντιο AAA μεγάλου προϋπολογισμού που να μην έχουν υποκύψει σε αυτήν τη φόρμουλα. Δηλαδή, κοίτα τι συνέβη Ο τελευταίος από εμάς σειρά. Το πρώτο είχε επίσης χρόνο εκτέλεσης περίπου δώδεκα ωρών και, κατά τη γνώμη μου, είχε πολύ τέλειο ρυθμό τόσο από άποψη παιχνιδιού όσο και από άποψη αφήγησης.
καλύτερο μετατροπή βίντεο youtube σε mp3
(Πηγή εικόνας: IGN )
Έπειτα έχετε τη συνέχεια, η οποία είναι πάνω από το διπλάσιο μήκος, με τεράστιες ανοιχτές περιοχές που ακινητοποιούν τον βηματισμό. Δεν λέω ότι το Naughty Dog δεν είναι ικανό να κάνει ένα καλό παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, απλά δεν καταλαβαίνω γιατί παρέκκλιναν από αυτό που έκαναν τόσο καλά όσον αφορά το πεδίο εφαρμογής, ειδικά σε ένα αγαπημένο franchise που χρησιμοποίησε το γραμμικότητα μικρής κλίμακας με μεγάλο αποτέλεσμα.Long story short, απλά μου λείπουν πολύ σύντομα γραμμικά παιχνίδια με έμφαση στην ιστορία.
Σίγουρα μπορώ να επιστρέψω και να παίξω με όλα τα παλιά μου αγαπημένα όπως BioShock , Ο τελευταίος από εμάς , και Θύρα 2 , αλλά είναι δύσκολο να βρεις παιχνίδια σαν αυτό που να είναι νεότερα από το 2015 περίπου. Μερικές φορές δεν θέλω επιλογή — μερικές φορές, θέλω απλώς να με κάνουν μια βόλτα, μια συναρπαστική, βομβιστική βόλτα που μόνο οι πόροι ενός στούντιο AAA μπορούν να παρέχουν, αλλά φαίνεται να είναι ολοένα και περισσότερο μεταξύ αυτών των ημερών.
Το Story Beat είναι μια εβδομαδιαία στήλη που συζητά οτιδήποτε και οτιδήποτε έχει να κάνει με την αφήγηση στα βιντεοπαιχνίδια.