good idea bad idea destructible environments 118007
( Το KamikazeTutor είναι το πρώτο από τα πολλά που θα προωθηθούν στην πρώτη σελίδα του Destructoid’s Monthly Musings. Σε αυτήν την Καλή Ιδέα, Κακή Ιδέα, ο Καμικάζι εξετάζει καταστρεπτά περιβάλλοντα. — CTZ )
Αυτό το άρθρο αγγίζει το θέμα του πώς τα καταστρεπτά περιβάλλοντα μπορούν να δημιουργήσουν μια καθηλωτική ή απογοητευτική εμπειρία και πώς μπορούν να κάνουν ένα παιχνίδι να φαίνεται πιο ρεαλιστικό και το εντελώς αντίθετο.
Η τεχνολογία είναι ικανή να προσομοιώνει καταπληκτικά πράγματα. Πάει καιρός που οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται για να βοηθήσουν την κατασκευή αντισεισμικών κατασκευών στην αεροδυναμική, όλα μέσα από μια τεράστια θολούρα αναπαραγωγικού κώδικα της φυσικής. Τώρα, ακόμη και οι οικιακούς υπολογιστές μπορούν να αντισταθούν στα τεράστια ξαδέρφια τους, επιτρέποντας στους παίκτες να παρακολουθήσουν τη δύναμη της φυσικής από πρώτο χέρι, καθώς όλα φαίνονται να πέφτουν σωστά και να μην αναπηδούν σαν μπάλες. Το ξύλο σπάει σαν ξύλο, το νερό ρέει σαν νερό κ.λπ.
Τις περισσότερες φορές, η φυσική εμφανίζεται σε παιχνίδια όπως ακριβώς σε μια από τις αγαπημένες μου επιστημονικές εκπομπές, Brainiac , όπου η επιστήμη είναι διασκεδαστική. Αν συνεχίζουν να εκρήγνυνται πράγματα σε κάθε επεισόδιο, αυτό είναι.
Αυτό οδηγεί στο θέμα των καταστροφικών περιβαλλόντων, της νέας μόδας στα παιχνίδια — και το λέω αυτό ως έπαινο και ως προσβολή. Εντάξει, είπα ψέματα. αυτό το χαρακτηριστικό υπήρχε από τα αρχέγονα του gaming. Από την απλή συντριβή ενός μπλοκ στα παλιά χρόνια, σε αυτό που έχει κλιμακωθεί σε αυτό που βλέπουμε τώρα.
Η δημιουργία ενός κόσμου που ο παίκτης μπορεί ελεύθερα να καταστρέψει μπορεί να δημιουργήσει την πιο εκπληκτική καραμέλα ματιών ποτέ, αν γίνει καλά και αν όχι, το χειρότερο είδος εμποδίου.
Το πρώτο και κύριο πράγμα που πρέπει να διευθετήσουν οι προγραμματιστές είναι πόσο σημαντικά είναι τα καταστρεπτά περιβάλλοντα για το παιχνίδι. Ο μηχανικός του παιχνιδιού βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε αυτό το χαρακτηριστικό ή θα υπάρχει μόνο ως ανοιχτήρι σαγονιών; Πόσο μέρος του κόσμου είναι εύπλαστο από τα χέρια του παίκτη; Και πώς θα ελεγχθεί, για να μην κολλήσει ο παίκτης στο παιχνίδι;
πόσα χρήματα μπορείτε να κερδίσετε στο usertesting
Αυτό μας οδηγεί στο σημείο αυτού του άρθρου. Οι παίκτες είναι περίεργοι, και όπως λέει και η παροιμία, η περιέργεια σκότωσε τη γάτα. Εάν ο παίκτης μπορεί να καταστρέψει τον κόσμο που τον περιβάλλει και να καταστήσει αδύνατο να ολοκληρώσει τους στόχους του, τότε έχουμε ένα ελαττωματικό παιχνίδι.
Επιτρέψτε μου να εξηγήσω την άποψή μου παραθέτοντας ορισμένες καταστάσεις ενώ χρησιμοποιώ ορισμένα παιχνίδια ως αναφορά.
Μισθοφόροι 2 , που δεν έχει ακόμη κυκλοφορήσει, θα έχει μαζική καταστροφή και όπου έχουμε δει οθόνες κτιρίων να καταρρέουν, κ.λπ. Τι γίνεται αν ένα από αυτά τα κτίρια, στα οποία πρέπει να μπει ο παίκτης και να πάρει μερικά σημαντικά αρχεία, καταστραφεί; Το παιχνίδι τελείωσε, φυσικά, αλλά τι γίνεται αν δεν γίνεται από το χέρι του παίκτη, αλλά του εχθρού; Χωρίς προειδοποίηση, απλά, μπουμ.
Ο παίκτης είναι σε θέση να καταστρέψει τον κόσμο, γιατί όχι και τον εχθρό; Δεν χρησιμοποιεί ο παίκτης τα όπλα των εχθρών κάποια στιγμή; Επιλέγει ο κατασκευαστής να κάνει το συγκεκριμένο κτίριο άφθαρτο;
Τότε είναι που το τρενάκι του ριάλιτι συντρίβεται και καίγεται, και πιθανότατα ένας άντρας επιζεί, πηγαίνει σπίτι και χαστουκίζει τη γυναίκα του. Εάν κάτι που πιστεύεται ότι αντιδρά ως πραγματικό αντίστοιχό του σε ένα παιχνίδι αποκλείεται από τους καθορισμένους κανόνες, τότε η αίσθηση του ρεαλισμού σπάει.
Ένα παιχνίδι όπου πιστεύω ότι η ελευθερία της καταστροφής ελέγχεται καλά είναι Crysis . Όχι αλλάζοντας τον τρόπο που αντιδρά ο κόσμος, αλλά περισσότερο δίνοντας στον παίκτη το πάνω χέρι.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης καταλαβαίνει τι μπορεί και τι δεν μπορεί να καταστραφεί. Είναι δυνατό να εκραγούν μεταλλικές και ξύλινες παράγκες αλλά όχι κτίρια από σκυρόδεμα. Τα πιο λεπτά δέντρα μπορούν να καταρριφθούν, αλλά όχι τα πιο λεπτή.
εφαρμογή κάρτας χρόνου για iPhone και Android
Στη συνέχεια, φανταστείτε αυτήν την αρκετά παράλογη αλλά πιθανή κατάσταση: ο παίκτης περιβάλλεται με σκουπίδια από την καταστροφή του, χωρίς πυρομαχικά για να φυσήξει τα πάντα σε μικρότερα κομμάτια. Πώς ξεφεύγει ο παίκτης; Τουλάχιστον σε Crysis έχετε υπερ-ανθρώπινες ικανότητες, που θα σας επιτρέψουν να πηδήξετε ή να χτυπήσετε μια διέξοδο.
Είμαι σχεδόν βέβαιος ότι οι προγραμματιστές πάντα σχεδίαζαν να δώσουν αυτές τις ικανότητες στον παίκτη προτού σκεφτούν καταστρεπτά περιβάλλοντα. Ενώ πιστεύω ότι αυτή ήταν μια δεδομένη λύση σε ένα πιθανό πρόβλημα, μπορεί κανείς να αναρωτηθεί πόσο άσχημα θα μπορούσε να είχε πάει ο σχεδιασμός του παιχνιδιού αν η κατάσταση ήταν το αντίθετο.
Μια σκηνή που εξέπληξε εκατοντάδες και στη συνέχεια κλώτσησε τη βουβωνική τους χώρα, ήταν πρώτα από την E3 του 2003 Μισή ζωή 2 πλάνο. Σε αυτή τη συγκεκριμένη σκηνή, ο παίκτης μπλοκάρει μια πόρτα με ένα τραπέζι από έναν εχθρό που καταδιώκει, ο οποίος στη συνέχεια αρχίζει να ανοίγει με δύναμη την πόρτα, τελικά χτυπά το τραπέζι και συνεχίζει το κυνηγητό. Μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, οι παίκτες συνειδητοποίησαν ότι η σκηνή ήταν γραμμένη. προσπαθώντας να μπλοκάρετε άλλες πόρτες και έχοντας εχθρούς απλώς να τις περνούν, σπρώχνοντας βαριά αντικείμενα χωρίς προσπάθεια.
Αν και δεν είναι ρεαλιστικό και δεν έχει σωστή προσαρμογή AI, αυτό συμβαίνει για κάποιο λόγο. Ακόμη και έχοντας το όπλο βαρύτητας, ο παίκτης δεν μπορεί να χειριστεί βαριά αντικείμενα, παρά μόνο να τα σπρώξει. Εάν ο παίκτης μπορούσε να εμποδίσει την έξοδο του από ένα δωμάτιο, τότε δεν θα μπορούσε να πετύχει τους στόχους του, κάτι που θα έκανε το παιχνίδι ελαττωματικό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι πόρτες σε αυτό το παιχνίδι έχουν εξωπραγματικές δυνάμεις ενάντια στην τριβή, εκτός εάν αποτελούν μέρος ενός παζλ.
Γυρίζοντας τον χρόνο πίσω, θυμάμαι αυτό το μέρος όπου κολλούσα 9 στις 10 φορές Αντίρροπη δύναμη για το NES. Συχνά ήταν η κατάσταση όπου ο παίκτης καταστρέφει ένα συγκεκριμένο κουτί που χρειαζόταν για να φτάσει σε μια υψηλότερη πλατφόρμα, το οποίο θα επέστρεφε αν η οθόνη κύλιζε μακριά από το σημείο που ήταν το κουτί. Αλλά όχι σε ένα σημείο στο επίπεδο 3, ω αυτό το τρομακτικό επίπεδο, όπου ήταν αδύνατο να απομακρυνθείς από το κουτί. Εξακολουθώ να θέλω να σκοτώσω αυτόν που ευθύνεται για ένα τέτοιο ελάττωμα.
Όπως συμβαίνει με όλες τις επιλογές ανάπτυξης, τα καταστρεπτά περιβάλλοντα μπορούν να οδηγήσουν σε κάτι καλό ή κακό σε ένα παιχνίδι, εξαρτάται από το πώς θα εφαρμοστεί και το πόσο μακριά είναι η ελευθερία που δίνεται στη χρήση και την κατάχρησή του.
Για αυτό πρόκειται. Ελπίζω να σας άρεσε ο τρόπος που επέλεξα να γράψω αυτό το άρθρο. Θα χαρώ να διαβάσω τις απόψεις σας σχετικά με το ποια παιχνίδια λειτούργησαν ή όχι καταστρεπτά περιβάλλοντα και ακόμη και περίεργες καταστάσεις στις οποίες σας έφερε αυτό το χαρακτηριστικό.