destructoid review infinite undiscovery
Το Xbox 360 φωνάζει για ποιοτικά RPG για να γεμίσει το κενό αριστερά από τότε Ξεχάσατε την Οδύσσεια . Το ιαπωνικό εργοστάσιο παραγωγής ενέργειας RPG Square Enix είχε μερικούς νέους τίτλους που εμφανίζονται στον ορίζοντα για ένα διάστημα τώρα, και το πρώτο της μεγάλης κυκλοφορίας του, Άπειρη Μη Ανακάλυψη , φαίνεται να έχει Ξεχάσατε την Οδύσσεια 's.
Αναπτύχθηκε από το tri-Ace και αποκλειστικά στο Xbox 360, Άπειρη Μη Ανακάλυψη ήταν πάντα ένα κομμάτι ήσυχο - οι περισσότεροι από εμάς ήξεραν ότι υπήρχε, αλλά κανείς δεν μιλούσε πολύ για αυτό πάρα πολύ πριν από την απελευθέρωση. Τώρα είναι έξω και το Διαδίκτυο είναι σίγουρα μιλώντας - ζητώντας κυρίως φόρουμ βοήθειας πού να πάτε έπειτα.
Ναί, Undiscovery μπορεί να μην είναι μια λέξη, αλλά εξακολουθεί να είναι ένας απίστευτα κατάλληλος τίτλος, όπως θα μάθετε όταν θα συμμετάσχετε στην Colette και εγώ στην επίσημη αναθεώρηση Destructoid.
Άπειρη Μη Ανακάλυψη (Xbox 360)
Αναπτύχθηκε από το tri-Ace
Δημοσιεύθηκε από την πλατεία Enix
Κυκλοφόρησε στις 2 Σεπτεμβρίου 2008
Jim Sterling:
Εδώ είναι μια ιδέα για ένα παιχνίδι: Ας δημιουργήσουμε τεράστιους χάρτες γεμάτους γενικές περιβαλλοντικές λεπτομέρειες, έτσι ώστε τα πάντα να φαίνονται τα ίδια, και στη συνέχεια να κρύβονται νέες περιοχές και κεντρικές θέσεις γύρω από το χάρτη, τις οποίες ο παίκτης δεν θα βλέπει πλήρως μέχρι να διασχίσουν το σύνολο πράγμα. Παρέχοντας στους παίκτες μας την πιο αόριστη υπόδειξη για το πού πρέπει να είναι, τότε θα τους πετάξουμε απροετοίμαστοι σε αυτή την τεράστια πεδιάδα με πολύ λίγα ενδιαφέροντα μεταξύ των τοποθεσιών και ακόμη θα ανοίξουμε νέους τομείς του χάρτη χωρίς ποτέ να ανακοινώσουμε ότι το κάναμε. Αυτή είναι μια λαμπρή ιδέα.
Άπειρη Μη Ανακάλυψη είναι ένα πραγματικά προφητικό όνομα, καθώς ακριβώς αυτό είναι το παιχνίδι, καθώς περιπλανάσαστε, χάσατε τους μεγάλους, σκοτεινείς χάρτες του παιχνιδιού. Το ίδιο το γεγονός ότι πολλοί χρήστες ηλεκτρονικών καρτών μηνυμάτων ζητούν όλοι τα ίδια ερωτήματα σχετικά με το πού θα βρεθεί η κόλαση είναι πολύ ξεκάθαρο - Άπειρη Μη Ανακάλυψη είναι πολύ κακό σχεδιασμένο, ρίχνοντας τον παίκτη σε ένα μεγάλο και βαρετό κόσμο πριν από την αφήγηση τους να το επεξεργαστείτε.
Αυτό είναι Undiscovery του μεγαλύτερου παραπτώματος, αλλά εξακολουθεί να είναι μόνο μία από τις μακριές παραβάσεις που έχουν υπονομεύσει το τι μπορεί, σε ένα σημείο, να ήταν μια αξιοπρεπής ιδέα για ένα RPG.
καλύτερης ποιότητας μετατροπέας youtube σε mp3
Παίζετε το ρόλο του Capell, ένα φλάουτο που παίζει μνήμη που έχει φυλακιστεί εσφαλμένα από το The Order of Chains. Το Τάγμα, που είναι η γενική κακή αυτοκρατορία που είναι, έχει συνδέσει την Σελήνη και την κλειδούσε στη θέση της πάνω από τον κόσμο. Ο Capell βρίσκεται στο έλεος αυτών των θλιβερών brutes επειδή μοιάζει με τον άνθρωπο που πραγματικά ακολουθούν - ο Sigmund the Liberator, ένας άνθρωπος με τη δύναμη να κόψει τις δεσμευτικές αλυσίδες της Σελήνης.
Ατυχώς διασώθηκε από έναν από τους οπαδούς του Σίγκμουντ, ο Capell δραπετεύει για να βρει τον Σίγκμουντ και την δύναμη απελευθέρωσής του και από εκεί ακολουθεί ένα ταξίδι για να σώσει τον κόσμο του κλισέ από έναν κλεψίτικο κακοποιό, έχοντας μια ιστορία κλισέ ηλικίας με όλους τους φίλους του κλισέ .
Ναι, οι κλισέ χαρακτήρων RPG. Είναι όλοι εκεί - τα ενοχλητικά δίδυμα, το διασκεδαστικό emo, το μυστηριώδη ηλίθιο που είναι ένα παιδί στην καρδιά, αυτό που είναι ένα ζώο και φυσικά το γυναικείο μόλυβδο που είναι τρελά ερωτευμένο με τον κύριο χαρακτήρα αλλά πράξεις που του σημαίνουν, αλλά ζηλεύει κάθε γυναίκα που τον βλέπει αστείο.
Δεν θα ήταν τόσο κακό - Ξεχάσατε την Οδύσσεια είχε το δίκαιο μερίδιο των χαρακτήρων αποθεμάτων - αλλά δεν έχω δει ποτέ ένα RPG να απασχολεί τους οδηγεί τόσο ham-fistedly και με τέτοια ενοχλητική προφανή. Για παράδειγμα, ο γυναικείος ηγέτης Aya ξεκινάει σχεδόν τη φθαρμένη αγάπη και τη ζήλια ρουτίνας στιγμές μετά την συνάντηση με τον Capell, σαν να το γνώριζαν οι συγγραφείς όλα είδε ότι έρχεται τόσο απαλλαγμένη από κάθε είδους κατασκευή. Γιατί να ασχοληθούμε όταν έχουμε δει χιλιάδες φορές πριν από αυτές τις αδυσώπητες αδίστακτους ληστές; Οι χαρακτήρες εισάγονται τυχαία στο οικόπεδο, μόλις ξεκαθαριστούν, και μετά σχεδόν ξεχασμένοι. Ήμουν πραγματικά έκπληκτος να δω τουλάχιστον έναν χαρακτήρα στο κόμμα μου - ήταν τόσο ασήμαντος που δεν τον παρατηρούσα εκεί.
Στην πραγματικότητα, κάθε χαρακτήρας - από το ζηλότυπο, που κλέβει τον Έντουαρντ στο απροσδόκητο κακοποιό του στρατοπέδου - είναι τόσο βαρετό ή ακραίο στα κλισέ του που θα συγχωρεθήκατε επειδή σκεφτήκατε ότι ολόκληρο το παιχνίδι είναι παρωδία - μια καλά παρατηρημένη caricature των ιαπωνικών RPGs. Ωστόσο, αυτή η έννοια καταρρέει όταν αντιληφθείτε ότι αν πρόκειται για αστείο, δεν είναι πολύ αστείο και τα πράγματα γίνονται καταθλιπτικά όταν καταλαβαίνετε πόσο σοβαρά το παιχνίδι αρχίζει να παίρνει.
Όσον αφορά το συνολικό πλοίο, αυτό είναι μια ακόμη ιστορία που έρχεται από την ηλικία που έχουμε δει στα JRPGs τα τελευταία δέκα χρόνια. Ωστόσο, ενώ άλλα RPGs έχουν βρει τρόπους να κρατήσει την ιστορία ενδιαφέρουσα, Άπειρη Μη Ανακάλυψη είναι τόσο ερασιτεχνικό στο σενάριό του ότι χρησιμεύει μόνο για να τονίσει πόσο παλαιά το είδος μπορεί να είναι. Οι χαρακτήρες είναι σχεδόν όλοι εντελώς ανόητοι και δεν δίνουν καθόλου βοήθεια από τον τρομερό διάλογο. Το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού είναι τόσο προβλέψιμο που αναρωτιέστε αν υπάρχει κάποιο εγχειρίδιο JRPG το οποίο το tri-Ace απλώς αντιγράφει.
Το παιχνίδι γίνεται πραγματικά ενδιαφέρον μόνο από το δίσκο δύο, αλλά σε αυτό το σημείο είναι πολύ λίγο, πολύ αργά και το παιχνίδι γρήγορα εκφυλίζεται πίσω στην τυποποιημένη εξέλιξη και τους χαρακτήρες που θέλετε να κλωτσήσετε επανειλημμένα στο πρόσωπο.
Όσον αφορά το gameplay, τα πράγματα θα είναι εξοικειωμένα αν παίζετε ποτέ την άλλη μεγάλη απογοήτευση του tri-Ace, Star Ocean: Μέχρι το τέλος του χρόνου . Πρόκειται για μια υπόθεση RPG, όπου γενικά σφυροκοπείτε κουμπιά μέχρι να πεθάνουν τα πάντα, με τη βοήθεια ομάδας χαρακτήρων NPC. Αν και απλοϊκή, υπάρχουν κάποιες στοιχειώδεις συνδυασμούς και μπορείτε να κρατήσετε τα πλήκτρα για να εκτελέσετε ειδικές επιθέσεις, υπό την προϋπόθεση ότι έχετε το AP και τον βουλευτή για αυτό.
Υπάρχει επίσης μια ενδιαφέρουσα μέθοδος για να λάβετε επιπλέον μπόνους κατά τη διάρκεια της μάχης. Εάν αλυσιάζετε μαζί επιθέσεις, θα είστε σε θέση να κερδίσετε σημεία δράσης, επιπλέον HP / MP ή σημεία εμπειρίας. Εάν συνδέσετε μια σειρά από επιθέσεις σε έναν αντίπαλο, θα πάρετε το AP. Εάν, όμως, χτυπήσετε έναν αντίπαλο στον αέρα και juggle τους, θα κερδίσετε επιπλέον EXP. Ομοίως, η επίθεση εναντίον ενός εχθρού όταν είναι κάτω σας ανταμείβει με ένα μπόνους υγείας και MP.
Μπορείτε επίσης να συνεργαστείτε με ένα από τα μέλη του κόμματός σας και να αναθέσετε ειδικές ικανότητες που μπορείτε να τους κάνετε να παίζουν σε μάχη. Αυτό δεν λειτουργεί πάντοτε πάντως και, ενώ είναι μια ωραία ιδέα, είναι σπάνια όλα αυτά χρήσιμα.
Ο αγώνας έχει τις ενδιαφέρουσες στιγμές του, αλλά υπόκειται σε σοβαρά προβλήματα. Πρώτα απ 'όλα, η στόχευση είναι απολύτως φρικτή, όπως και η ανίχνευση πλήθους. Μπορεί να είναι δύσκολο για τον Capell να χτυπήσει έναν εχθρό κατά περιόδους, ειδικά αν περιπλανηθεί από πολλούς εχθρούς που δεν μπορεί να αντιμετωπίσει με τη μία - κάτι που συμβαίνει συχνά. Ο Capell θα κλείσει με έναν εχθρό, αν ο στοχευόμενος δικτυωτός σκοινίς γίνει κόκκινο. Ωστόσο, πάλι, αυτό μερικές φορές απλά δεν αποφασίζει να δουλέψει σωστά.
c ++ χαρακτήρας στο int
Η έλλειψη ενός κουμπιού μπλοκ είναι επίσης επιζήμια για όλη την εμπειρία, και κάνει το παιχνίδι να αισθάνεται σαν περισσότερο από ένα κουμπί-masher. Αντί να μπλοκάρει, το μοναδικό μέσο άμυνας του Capell είναι ένα παραπάτημα, το οποίο σας δίνει τη δεύτερη δυνατή ικανότητα να σταματήσετε την επίθεση του εχθρού και να τον καταστήσετε ευάλωτο σε πρόσθετες ζημιές. Ωστόσο, στο χάος οποιασδήποτε πάλης, όταν είστε περιτριγυρισμένοι από περισσότερους από έναν εχθρούς και με ένα γελοίο πλήθος ανθρώπων στην οθόνη που κραυγάζουν τα ονόματα των επιθέσεων τους δυνατά, μπορεί να είναι σχεδόν αδύνατο να κρίνουμε τα ήδη απρόβλεπτα μοτίβα επίθεσης των αντιπάλων. Είναι ένα απολύτως άχρηστο σύστημα και το παιχνίδι θα μπορούσε να έχει εμπλακεί πολύ περισσότερο εάν υπήρχε μια πραγματική εντολή block ή dodge.
Το παιχνίδι επίσης δεν βοηθήθηκε από τον τρομερό σύμμαχο AI. Παίρνετε τη δυνατότητα να γλιστρήσετε επάνω στους εχθρούς και να εκπλήξετε τους επίθεση, αλλά όταν η ομάδα σας σκοπεύει να χρεώσει τα τέρατα χωρίς αίσθηση λεπτότητας, μπορεί πράγματι να είναι απογοητευτικό έργο. Θα χρειαστεί να κρατάτε το όπλο σας από το χέρι σας ανά πάσα στιγμή για να σταματήσετε τους συμμάχους σας να φτιάχνουν τα αυτιά τους, αλλά γρήγορα γίνεται μια ταλαιπωρία για να κρατήσετε τη μανδύα και να ξεκουραστείτε ανάμεσα στις μάχες. Είναι μια πραγματική ντροπή, γιατί μερικές φορές οι σύμμαχοι δείχνουν τους εαυτούς τους ως ικανά μαχητές και μπορούν να κρατήσουν τα δικά τους σε ένα θραύσμα. Σε θεραπεύουν όταν ρωτάς και συνήθως σε αναβιώνεις έγκαιρα αν πέσεις. Ωστόσο, μερικές φορές απλώς μετατρέπονται σε πλήρεις καθυστερήσεις. Είναι πολύ πεντανόστιμο και θα μπορούσε να ήταν πολύ καλύτερο.
Final Fantasy VII: πυρήνας κρίσης είχε ένα πολύ παρόμοιο σύστημα μάχης Άπειρη Μη Ανακάλυψη , αλλά η τακτική χρήση του dodging και του μπλοκαρίσματος, μαζί με μια σταθερή χρήση των εντολών και των ικανοτήτων, το έκανε πολύ διασκεδαστικό. Ένα παιχνίδι PSP πιθανότατα δεν θα έπρεπε να έχει ένα σύστημα μάχης ανώτερο από ένα παιχνίδι Xbox 360. Αλλά σε αυτή την περίπτωση, το κάνει.
Σύντομα θα συνειδητοποιήσετε ότι το παιχνίδι έχει να κάνει με την αγορά πολλών στοιχείων αναβίωσης όσο το δυνατόν και στη συνέχεια απλά να σφυρηλατήσετε κουμπιά ενώ ελπίζετε ότι θα περάσετε. Ω, και βέβαια περιπλάνηση σε μια άγονη έρημο για είκοσι λεπτά πριν ζητήσετε κάποιον στο NeoGAF ή στο GameFAQ, όπου η επόμενη πόλη έχει κρυφτεί.
Τα γραφικά είναι αρκετά αρκετά, και η μουσική είναι ωραία, αλλά η κινούμενη εικόνα, το χείλος συγχρονισμού και η φωνή που ενεργούν όλα προσβάλλουν. Το συγχρονισμό χείλους στο πρωτότυπο Metal Gear Solid είναι καλύτερο από αυτό ... γιατί υπάρχει είναι κανένας . Ίσως αυτό να ήταν μια παρενέργεια της παγκόσμιας απελευθέρωσης του παιχνιδιού, αλλά είναι σαν το tri-Ace ποτέ ακόμα ενοχλημένος για να συγχρονίσετε την αγγλική φωνή που ενεργεί στους χαρακτήρες. Τα στόμια κλείνουν σιωπηλά για δευτερόλεπτα κάθε φορά, και μερικές φορές οι χαρακτήρες θα μιλούν χωρίς τα χείλη τους να κινούνται καθόλου. Δεν έχω δει τα χείλη να συγχρονίζονται τόσο άσχημα στο ... καλά, από εκείνες τις προαναφερθείσες μέρες που δεν υπήρχε καν. Επίσης, εάν κάνετε ένα παιχνίδι που βασίζεται στην ιστορία, προσπαθήστε να μην χρησιμοποιήσετε ολόκληρο το φωνητικό απόθεμα Πολεμιστές δυναστείας Παιχνίδια. Αναγνωρίζω τις φωνές και ενώ θα μπορούσαν να δουλέψουν στα κοψάκια των παιχνιδιών Koei 'κακών kung fu', χρησιμεύουν μόνο για να κάνουν ένα φοβερό σενάριο ακόμα πιο αξιολύπητο σε αυτή την περίπτωση.
Τελικά, αυτό είναι ένα φτωχό JRPG, και ένα πολύ κακό videogame. Οι Ιαπωνικές ρολεϊκές στρώσεις μπορεί να μην θέλουν να εξελιχθούν μηχανικά, αλλά το ελάχιστο που θα μπορούσαν να κάνουν είναι να εξελιχθούν θεματικά. Ξεχάσατε την Οδύσσεια έκανε αυτό, παρέχοντας μια συναρπαστική και συναισθηματική ιστορία που ήταν, κατά καιρούς, εντελώς όμορφη. Άπειρη Μη Ανακάλυψη , ωστόσο, χρησιμεύει σχεδόν για να προσβάλει όλα όσα έχουν επιτύχει ποτέ τα καλύτερα παιχνίδια του είδους - κατατροπώνοντάς τα όλα με αδέξια βήματα και μεγάλες, δύσκολες γροθιές. Είναι στην καλύτερη περίπτωση ερασιτεχνικό και χειρότερα ένα χαστούκι στο πρόσωπο στους συνομηλίκους του, δείχνοντας όλα όσα είναι λάθος με το είδος, ενώ δεν απεικονίζουν κανένα από τα καλά πράγματα. Ακολούθησε αναμφισβήτητα το καλύτερο JRPG στο Xbox 360, και δεν ξέρω πώς έπρεπε να ξεφύγει νεύρο να το πράξουν.
Βαθμολογία: 3 - Κακή
ερωτήσεις συνέντευξης ερωτημάτων sql για δοκιμαστές
Colette Bennett:
Όταν έπαιξα Άπειρη Μη Ανακάλυψη στο E3, ήμουν πραγματικά αρκετά ενθουσιασμένος γι 'αυτό - είμαι λίγο καίγεται στο turn-based μάχες RPGs αργά, και σκέφτηκα ότι ένα RPG δράσης μπορεί να είναι ακριβώς το πράγμα για να ταιριάζει στο νομοσχέδιο. Φαινόταν αρκετά αρκετά, και παρόλο που έπαιζα μέσα από ένα μέρος κάπως κλισέ όπου ο κύριος χαρακτήρας δραπετεύει από τη φυλακή, έβγαλα την αίσθηση ότι το παιχνίδι μπορεί να έχει κάποια υπόσχεση. Μετά από όλα, είχε το όνομα Square Enix σε αυτό, έτσι σκέφτηκα ότι θα ήταν τουλάχιστον αξιοπρεπούς ποιότητας.
Εντούτοις, το tri-Ace δημιούργησε πραγματικά τον τίτλο, και εκεί ξεκινάει να παραπαίει το μεγάλο παιγνίδι. ο Star Ocean η σειρά του φημολογείται ότι είναι αξιοπρεπής (προσωπικά δεν το έχω παίξει ποτέ), αλλά η γενική εντύπωση που έλαβα ήταν ότι ποτέ δεν ξεπέρασε τον μέσο όρο σε πολλά μάτια των ανθρώπων και ας το αντιμετωπίσουμε αν σκοπεύω να περάσω 80 ώρες της ζωής μου σε ένα παιχνίδι, θέλω να είναι μεγάλη. Δεν νομίζω ότι είναι πάρα πολύ να ρωτήσω.
Σε Άπειρη Μη Ανακάλυψη , παίζετε το ρόλο ενός νεαρού άντρα που ονομάζεται Capell και ξεκινήστε την περιπέτεια σας παγιδευμένη στην προαναφερθείσα φυλακή, την οποία ένα μυστήριο κορίτσι έρχεται και σας βοηθά να ξεφύγετε. Αυτή είναι η πρώτη σας συνάντηση με την Aya, μέλος της Απελευθερωτικής Δύναμης που αγωνίζεται εναντίον μιας οργάνωσης που ονομάζεται Η σειρά των Αλυσίδων. Ξέρω ότι είναι δύσκολο να πιστέψουμε, αλλά τελικά θα προσχωρήσετε στην Απελευθερωτική Δύναμη και θα πολεμήσετε μαζί τους για να νικήσετε την Τάξη. Τι τρελή, βίαια μοναδική σειρά γεγονότων!
Εν πάση περιπτώσει, η Aya ήταν η πρώτη σημαντική υπαινιγμός ότι τα πράγματα πήγαιναν προς τα κάτω. Αυτή και η Capell πέφτουν γρήγορα σε ένα τακτοποιημένο ύφος συγκίνησης συγκρίσιμο με το μακροχρόνιο παντρεμένο ζευγάρι που είναι προφανώς ερωτευμένο αλλά διαρκώς ενοχλείται το ένα το άλλο. Υποτίθεται ότι είναι πνευματώδης και σας βοηθά να συσχετίζεστε με αυτούς και, αντίθετα, πέφτει. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι η Aya είναι μια διπολική σκύλα που συνεχώς θέλησα να μαχαιρώσω για το υπόλοιπο της περιπέτειας (δυστυχώς το παιχνίδι δεν σας επιτρέπει να διαπράξετε τέτοιες υπέροχες αγριότητες). Το μισό χρόνο που σας προσβάλλει και σας μεταχειρίζεται σαν σκατά και το άλλο μισό χρόνο που περνάει παραπονιέται όταν άλλες γυναίκες σας δίνουν προσοχή (όπως και ο πραγματικός γάμος). Δεν υπάρχει τίποτα κακό με την προσέγγιση, αλλά είναι απλά ανεπαρκώς εκτελεστεί εδώ, καθιστώντας σας δυσαρεστήσει τους χαρακτήρες και όχι τους δεσμούς. Μην με ξεκινήσετε ούτε καν να ξεκινήσω στα δύο παιδιά που μοιάζουν με κάποιο είδος καταιγιστικών jesters που οδήγησαν μια θεατρική αποκάλυψη από το Πάσχα.
Ο αγώνας φαίνεται αρκετά βασικός, επιτρέποντάς σας να χρησιμοποιήσετε συνδυασμούς κουμπιών για να εκτελέσετε συνδυασμούς σπαθιού. Το μοιραίο ελάττωμα του σχεδιασμού εδώ είναι η έλλειψη ενός κουμπιού μπλοκ (έχετε ένα parry, αλλά το βρήκα απίστευτα άχρηστο.) Το σύστημα μενού επίσης δεν παύει το παιχνίδι όταν το ανοίξετε για να χρησιμοποιήσετε ένα στοιχείο, έτσι σε ένα αφεντικό αγώνα δεν μπορείτε να μπλοκάρει και δεν μπορείτε να θεραπεύσετε χωρίς να τρέξει μακριά. Μπορείτε να πατήσετε ένα κουμπί για να ζητήσετε από τα μέλη του κόμματος να σας θεραπεύσουν, αλλά το όλο σύστημα αισθάνθηκε αμήχανη και φάνηκε πως θα μπορούσε να ωφεληθεί από κάποια λεπτή ρύθμιση (γνωστή ως playtesting).
Στις αρχές του παιχνιδιού αποκτάτε μια ικανότητα που σας επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε τις ικανότητες των μελών της ομάδας σας που ονομάζονται δεξιότητες Connect. Μόλις πάρετε το κρέμονται από τη χρήση, μπορεί να είναι αρκετά βολικό ... όσο οι εχθροί δεν κλείνουν σε σας. Αν σας επιτίθενται ήδη, η δεξιοτεχνία συχνά δεν αξίζει το κόστος του να χτυπάτε ενώ συνδέεστε στο χαρακτήρα και προσπαθείτε να πάρετε το ξόρκι ή την επίθεση. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλές διαφορετικές επιλογές για να επιτεθείτε σε κάτι, αλλά στο τέλος, η χάραξη και η κοπή συνήθως λειτουργεί πολύ καλά. Εύχομαι αυτό να έχει εφαρμοστεί κατά τέτοιο τρόπο ώστε οι επιθέσεις Connect να είναι πιο εύκολο να χρησιμοποιηθούν σε θερμές καταστάσεις μάχης και ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσετε ορισμένους για να νικήσετε ορισμένους τύπους εχθρών. Αυτό θα είχε κάνει τις μάχες πιο δραστήριες και πιο διασκεδαστικές για να ακολουθήσουν μια στρατηγική προσέγγιση.
Ένας συν το παιχνίδι αυτό είναι ότι σας επιτρέπει να έχετε ένα μεγάλο πάρτι, το οποίο τελεί υπό την πλήρη διαχείριση του AI και όλοι σας ευθυγραμμίζονται μαζί σας, αντί να κάνετε πίσω, επειδή το κόμμα σας μπορεί να κρατήσει μόνο πέντε μέλη. Αυτό είναι σίγουρα αναζωογονητικό, αν και μπορώ να υποσχεθώ ότι οι παίκτες που προτιμούν να διαχειρίζονται τους χαρακτήρες τους και να πολεμούν πραγματικά, μπορεί να το βρουν πιο απογοητευτικό. Είναι ωραίο να βλέπω την πλειοψηφία του κόμματος μου κατά τη διάρκεια της μάχης για μένα προσωπικά.
Η διαχείριση των ελαττωμάτων μπορεί να μην ήταν ακατάλληλη αν η ιστορία ήταν συναρπαστική, αλλά αυτό είναι όπου το παιχνίδι διαπράττει μία από τις χειρότερες αμαρτίες ένα RPG μπορεί στα μάτια μου: είναι απλά μέσο όρο και συχνά αισθάνεται αναγκασμένος. Έχω παίξει μερικά παιχνίδια με τρομερούς ελέγχους λόγω μιας μεγάλης ιστορίας, αλλά Άπειρη Μη Ανακάλυψη απλά δεν μπορεί να χάσει σε αυτό το τμήμα. Εάν δεν έχετε υψηλά πρότυπα για ιστορίες RPG, ίσως να μην το πειράξετε, αλλά έχοντας παίξει πολλούς αληθινά συναρπαστικούς τίτλους φέτος από το ίδιο είδος, δεν θα μπορούσα να φέρω τον εαυτό μου να απολαύσει την περιπέτεια.
Άπειρη Μη Ανακάλυψη φαινόταν σε ένα σημείο σαν να μπορούσε να έχει υπόσχεση και ήθελα αυτή η υπόσχεση να ανθίσει σε μια ανταμείβοντας εμπειρία παιχνιδιού όταν έπαιζα το παιχνίδι, αλλά δυστυχώς, ποτέ δεν ήρθε τελείως καρποφόρος. Υπήρξαν πολλές φορές όπου το παιχνίδι ταιριάζει με τον ίδιο τον ορισμό της αγγειοπλαστικής - βίωσα πολλές στιγμές όπου βρήκα τον εαυτό μου λέγοντας «Γιατί το κάνω αυτό»; Τα σκληρά κερδισμένα χρήματά σας εξοικονομούνται καλύτερα προς μία από τις πολλές εξαιρετικές προσφορές που θα έρθουν αργότερα φέτος - θα άφηνα αυτό το να γλιστρήσει από το ραντάρ αν ήμουν εσύ.
4 - Κάτω Μέσος όρος
Συνολικό σκορ: 3,5 - Κακή (3s πήγαν στραβά κάπου κατά μήκος της γραμμής.Η αρχική ιδέα θα μπορούσε να έχει υπόσχεση, αλλά στην πράξη το παιχνίδι έχει αποτύχει.Απειλεί να είναι ενδιαφέρον μερικές φορές, αλλά σπάνια.)