c program structure
Αυτό το σεμινάριο εξηγεί τη δομή του προγράμματος C # και τη βασική σύνταξη. Θα μάθετε τη χρήση και τη δήλωση διαφόρων συστατικών ενός προγράμματος C #:
ΠΡΟΣ ΤΗΝ Πλήρης εισαγωγή στο C # και το Visual Studio δόθηκε στο τελευταίο μας σεμινάριο. Δημιουργήσαμε ένα απλό πρόγραμμα hello world και συζητήσαμε τα διάφορα στοιχεία αυτού του προγράμματος.
Σε αυτό το σεμινάριο, θα προωθήσουμε τον προγραμματισμό C # και θα συζητήσουμε τη βασική σύνταξη και τη δομή του προγράμματος που αποτελούν ένα κατάλληλο πρόγραμμα C #.
=> Διαβάστε τον οδηγό C # για αρχάριους εδώ
Ας ρίξουμε ξανά μια ματιά στο προηγούμενο πρόγραμμα που γράψαμε. Έχουμε γράψει αυτό το πρόγραμμα για να εκτυπώσουμε ένα απλό κείμενο στην κονσόλα, δηλαδή 'Hello World'. Αλλά αν κοιτάξετε προσεκτικά το πρόγραμμα υπάρχουν πολλά άλλα στοιχεία του προγράμματος που το κάνουν.
Λάβετε υπόψη αυτό το πρόγραμμα καθώς πρόκειται να λάβουμε αυτό το πρόγραμμα ως αναφορά για τα επερχόμενα θέματα.
Αν κοιτάξουμε το παραπάνω πρόγραμμα θα διαπιστώσουμε ότι το παραπάνω πρόγραμμα αποτελείται από πολλά διαφορετικά στοιχεία.
Τι θα μάθετε:
Δομή προγράμματος # #
Ένα τυπικό πρόγραμμα C # αποτελείται από πολλά διαφορετικά μέρη, όπως φαίνεται παρακάτω:
- Χώρος ονομάτων
- Τάξη
- Η κύρια μέθοδος
- Μέθοδοι μέσα στην τάξη
- Ορισμός κλάσης ή χαρακτηριστικά κλάσης
- Δηλώσεις
- Σχόλια
Λίγα πράγματα πρέπει να ληφθούν υπόψη κατά τη σύνταξη ενός προγράμματος C #. Τα προγράμματα C # είναι πεζά, που σημαίνει ότι το 'string' είναι διαφορετικό από το 'String'. Όλες οι δηλώσεις που γράφονται στο πρόγραμμα πρέπει να ολοκληρώνονται με ερωτηματικό, δηλαδή ';'. Ένα ερωτηματικό λέει στο πρόγραμμα ότι η τρέχουσα γραμμή της δήλωσης έχει λήξει.
Όπως συζητήθηκε νωρίτερα, η εκτέλεση του προγράμματος C # ξεκινά από την κύρια μέθοδο, επομένως το πρόγραμμα θα πρέπει να έχει την κύρια μέθοδο ως αφετηρία.
Πριν ξεκινήσουμε με μια εξήγηση των στοιχείων C # ας θυμηθούμε μερικά σημεία:
- Ένα πρόγραμμα πρέπει να έχει αναφορά στο .Net πλαίσιο που έχει χρησιμοποιηθεί στο πρόγραμμα. Για να αναφέρουμε το τρέχον πρόγραμμά μας.Net, χρησιμοποιούμε το 'using'. Για παράδειγμα «Χρησιμοποιώντας το Σύστημα» στο παραπάνω πρόγραμμα.
- Μετά τον καθορισμό των αναφορών δηλώνουμε ένα χώρο ονομάτων. Παράδειγμα σύνταξης - namespace ConsoleApplication.
- Στη συνέχεια δηλώσαμε μια τάξη χρησιμοποιώντας μια λέξη-κλειδί κατηγορίας. Πρόγραμμα κατηγορίας Syntax.
- Μέσα στην τάξη, έχουμε μια κύρια μέθοδο. Αυτό είναι το σημείο εκκίνησης της εκτέλεσης.
- Μέσα στην κύρια μέθοδο, έχουμε ορίσει 'Κονσόλα' που είναι μια τάξη στο πλαίσιο .Net. Το 'WriteLine ()' είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση ενός μηνύματος σε μια κονσόλα.
- Παρόμοια με το 'WriteLine ()', το 'ReadLine ()' είναι επίσης μια μέθοδος που διαβάζει την είσοδο του χρήστη.
Στο παραπάνω πρόγραμμα, γράψαμε ένα κείμενο στην εφαρμογή της κονσόλας και συζητήσαμε διάφορα μέρη του προγράμματος. Εδώ, θα συζητήσουμε διάφορα μέρη που χρησιμοποιήθηκαν σε συνδυασμό μεταξύ τους για να αποτελέσουν μια έγκυρη σύνταξη λεπτομερώς. Θα συζητήσουμε στοιχεία, τον ορισμό τους και τους τρόπους με τους οποίους πρέπει να τα δηλώσουμε στο πρόγραμμα.
Χρήση λέξης-κλειδιού
Η λέξη-κλειδί που χρησιμοποιείται χρησιμοποιείται για τον χειρισμό οποιουδήποτε αντικειμένου που χρησιμοποιείται για την εφαρμογή του χώρου ονομάτων. Χρησιμοποιείται για την εισαγωγή χώρου ονομάτων. Καθώς ο χώρος ονομάτων είναι μια συλλογή κλάσεων και κάθε τάξη έχει τη δική της λειτουργικότητα, οπότε η χρήση της λέξης-κλειδιού μας παρέχει τη δυνατότητα να εφαρμόσουμε διαφορετικές λειτουργίες από τον χώρο ονομάτων που έχει εισαχθεί.
Χώρος ονομάτων
Ο χώρος ονομάτων είναι μια συλλογή σχετικών τάξεων και αντικειμένων. Έχει σχεδιαστεί για να προσφέρει έναν τρόπο να διαχωρίζονται ένα διαφορετικό σύνολο αντικειμένων μεταξύ τους. Αυτό επιτρέπει στους προγραμματιστές να δηλώσουν μια τάξη μέσα σε ένα χώρο ονομάτων και μια άλλη τάξη μέσα σε έναν άλλο χώρο ονομάτων χωρίς να προκαλέσουν διένεξη.
Παράδειγμα δυαδικού δέντρου c ++
Ας πούμε ότι δημιουργούμε δύο χώρους ονομάτων, δηλαδή 'φρούτα' και 'χρώματα'. Και οι δύο αυτοί χώροι ονομάτων μπορούν να έχουν μια κλάση που ονομάζεται 'Πορτοκαλί' χωρίς να δημιουργούν διενέξεις μεταξύ τους. Ένας χώρος ονομάτων ορίζεται γράφοντας το όνομα χώρου ονομάτων σας με τη λέξη-κλειδί χώρος ονομάτων .
Για παράδειγμα:
namespace ConsoleApplication
Τάξη
Ο ορισμός μιας κλάσης είναι παρόμοιος με τον ορισμό ενός σχεδίου ενός τύπου δεδομένων. Η τάξη δεν ορίζει πραγματικά τα δεδομένα, αλλά τακτοποιεί τα δεδομένα ως σημαντική οντότητα.
Για παράδειγμα , εάν έχουμε μια τάξη που ονομάζεται 'Φρούτα', τότε μπορούμε να καθορίσουμε διαφορετικά σχετικά αντικείμενα μέσα στην τάξη, όπως μάνγκο, μήλο, σταφύλια, κ.λπ. Έτσι, τα φρούτα της κατηγορίας θα περιέχουν διαφορετικά αντικείμενα φρούτων με διαφορετικές ιδιότητες όπως χρώμα, γεύση, μυρωδιά, βρώσιμα κλπ. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα και ιδιοκτησία θα είναι μέρος της τάξης.
Παρόμοιο με το παραπάνω παράδειγμα, η αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού όπως το C # ορίζει επίσης διαφορετικές ιδιότητες μέσα σε πεδία, μεθόδους, συνθήκες, συμβάντα κ.λπ. Τα αντικείμενα μέσα στην τάξη περιέχουν έναν ορισμό των λειτουργιών που μπορούν να εκτελεστούν.
Τα αντικείμενα είναι βασικά μια παρουσία της κλάσης και των μεθόδων ή των μεταβλητών που είναι μέλη της τάξης. Έτσι, εν συντομία, η τάξη σας επιτρέπει να δημιουργήσετε τα δικά σας προσαρμοσμένα αντικείμενα ομαδοποιώντας άλλες μεθόδους, συμβάντα και τύπους αντικειμένων.
Η τάξη ορίζεται με την τοποθέτηση της λέξης-κλειδιού «class» πριν από το όνομα της τάξης και το σώμα της τάξης πρέπει να οριστεί από ένα ζευγάρι σγουρά τιράντες.
class Program { // class body }
Τροποποιητές πρόσβασης
Οι τροποποιητές πρόσβασης καθορίζουν την προσβασιμότητα ενός αντικειμένου και των συστατικών του. Όλα τα στοιχεία C # έχουν το δικό τους επίπεδο πρόσβασης που μπορεί να ελεγχθεί καθορίζοντας το εύρος της προσβασιμότητας για τα αντικείμενα μελών μέσα στην τάξη χρησιμοποιώντας τροποποιητές πρόσβασης.
Για να καθορίσουμε το επίπεδο προσβασιμότητας του αντικειμένου πρέπει να το δηλώσουμε χρησιμοποιώντας μία από τις λέξεις-κλειδιά που παρέχονται από τη γλώσσα C # δηλ. Δημόσιο, Ιδιωτικό, Προστατευμένο και Εσωτερικό Ο τροποποιητής πρόσβασης δηλώνεται χρησιμοποιώντας μία από τις λέξεις-κλειδιά που αναφέρονται παραπάνω πριν από την τάξη ή μια μέθοδο.
Για παράδειγμα:
public class Program // access modifier set as public { }
Μέθοδος
Μια μέθοδος είναι μια ομάδα δηλώσεων που εκτελούνται μαζί για να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη εργασία. Κάθε πρόγραμμα C # θα περιέχει τουλάχιστον μία τάξη με τουλάχιστον μία κύρια μέθοδο.
Μια μέθοδος περιέχει τον ακόλουθο ορισμό. Ξεκινά με μια δήλωση τροποποιητή πρόσβασης, μετά έναν τύπο επιστροφής και αργότερα ορίζουμε το όνομα της μεθόδου και μέσα στο στρογγυλό βραχίονα, έχουμε τις παραμέτρους που ορίζονται.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Μετά τον καθορισμό της μεθόδου, ένα σύνολο εντολών ή δηλώσεων μπορεί να γραφτεί εντός των σγουρών αγκύλων. Τα επιχειρήματα μπορούν να μεταφερθούν εντός της στρογγυλής αγκύλης αμέσως μετά το όνομα της μεθόδου.
Αυτά τα επιχειρήματα είναι χρήσιμα κατά την κλήση μιας μεθόδου με συγκεκριμένες παραμέτρους. Στο παραπάνω παράδειγμα, έχουμε περάσει μόνο μία παράμετρο που είναι 'args' με τον τύπο ορίσματος ως πίνακα συμβολοσειρών.
Οικοδόμος
Οι κατασκευαστές είναι οι ειδικές μέθοδοι σε μια κλάση που καλείται αυτόματα κάθε φορά που δημιουργείται μια παρουσία της συγκεκριμένης κλάσης. Το κύριο πλεονέκτημα του κατασκευαστή είναι ότι μπορεί να προετοιμάσει τα ιδιωτικά πεδία μιας τάξης. Μια τάξη μπορεί να έχει έναν αριθμό κατασκευαστών και δεν χρειάζεται να έχει κανένα τύπο επιστροφής.
Μόνο ένας στατικός κατασκευαστής επιτρέπεται μέσα σε μια κλάση και δεν μπορεί να παραμετροποιηθεί. Οι κατασκευαστές δηλώνονται χρησιμοποιώντας οποιονδήποτε τροποποιητή πρόσβασης και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας το όνομα κλάσης στην οποία δημιουργείται.
Για παράδειγμα, ένας ορισμός κατασκευαστή θα μοιάζει με αυτό.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Τύποι δεδομένων
Οι τύποι δεδομένων χρησιμοποιούνται σε όλες σχεδόν τις γλώσσες προγραμματισμού. Ένας τύπος δεδομένων λέει στον μεταγλωττιστή τι είδους τιμή θα διατηρήσει μια μεταβλητή. Το C # έχει αρκετούς ενσωματωμένους τύπους δεδομένων όπως String, Integer, Float, Boolean κ.λπ. Κάθε τύπος δεδομένων έχει το δικό του σύνολο ορισμών για τις τιμές που μπορεί να διατηρήσει.
Ένας τύπος δεδομένων χρησιμοποιείται για να δηλώσει μια μεταβλητή από την προηγούμενη μεταβλητή με τη λέξη-κλειδί τύπου δεδομένων.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Θα συζητήσουμε περισσότερα σχετικά με τους τύπους δεδομένων στα επερχόμενα σεμινάρια μας.
Αγκιστρα
Είδαμε την εκτεταμένη χρήση των σγουρών τιράντες '{}' στα προηγούμενα προγράμματα και δηλώσεις μας, γι 'αυτό αναφέρεται ως ένα από τα πιο σημαντικά μέρη οποιουδήποτε προγράμματος. Ορίζει την αρχή και το τέλος κάθε λογικής δήλωσης σε ένα μπλοκ προγραμμάτων.
σύγκριση εργαλείων διαχείρισης απαιτήσεων ανοιχτού κώδικα
Τα σγουρά τιράντες δεν περιορίζονται μόνο στη γλώσσα C #, αλλά βρίσκονται επίσης σε πολλές άλλες γλώσσες όπως Java, C ++ κ.λπ. Μπορείτε να δείτε καθαρά τον πρώτο μας κώδικα «Hello World» που χρησιμοποιούνται για να τυλίξουν πολλές γραμμές κώδικα μαζί . Επισημαίνει σαφώς την αρχή και το τελικό σημείο της λογικής δήλωσης για τον μεταγλωττιστή.
Οποιαδήποτε λογική οντότητα όπως Χώρος ονομάτων, Κλάση, Μέθοδος, Δήλωση υπό όρους, Βρόχοι κ.λπ. θα πρέπει να περικλείεται μέσα σε αγκύλες για να επισημαίνεται με σαφήνεια η αρχή και το τέλος της δήλωσης για τον μεταγλωττιστή.
συμπέρασμα
Σε αυτό το σεμινάριο, μάθαμε τη χρήση και τη δήλωση διαφόρων στοιχείων του προγράμματος C #. Συγκεντρώσαμε κάποια υψηλού επιπέδου κατανόηση των εννοιών. Μάθαμε πώς να δηλώνουμε διάφορα συστατικά και τη χρήση διαφόρων συστατικών όπως τάξεις και μεθόδους.
Συζητήσαμε επίσης τη σημασία της χρήσης σγουρών τιράντες και μάθαμε μερικά πράγματα για τον κατασκευαστή. Στα επερχόμενα σεμινάρια μας, θα συζητήσουμε λεπτομερώς όλα αυτά τα στοιχεία που συνθέτουν το πρόγραμμά σας και θα δούμε πώς να τα χρησιμοποιήσετε για την εφαρμογή διαφορετικών σεναρίων.
Πάρε μακριά
- Ο χώρος ονομάτων είναι μια συλλογή από μία ή περισσότερες κλάσεις και έχει σχεδιαστεί για να διαχωρίζει διαφορετικά σύνολα αντικειμένων / κλάσεων.
- Το Class είναι μια συλλογή μεθόδων, δηλώσεων, γεγονότων, ιδιοτήτων κ.λπ. παρόμοιου τύπου.
- Οι τροποποιητές πρόσβασης χρησιμοποιούνται για τον καθορισμό του επιπέδου προσβασιμότητας μιας κλάσης ή μεθόδου.
- Οι κατασκευαστές είναι ειδικές μέθοδοι με το ίδιο όνομα με την τάξη και επικαλούνται μόλις δημιουργηθεί μια παρουσία της τάξης.
=> Εξερευνήστε ολόκληρη τη σειρά εκπαιδευτικών εκπαιδευτικών C # εδώ
Συνιστώμενη ανάγνωση
- Unix Cat Command Syntax, Επιλογές με παραδείγματα
- Unix Sort Command με Σύνταξη, Επιλογές και Παραδείγματα
- Εντολές Unix: Βασικές και προχωρημένες εντολές Unix με παραδείγματα
- Δοκιμή λογισμικού Βοήθεια Πρόγραμμα συνεργατών!
- Java Interface και Abstract Class Tutorial με παραδείγματα
- Εκμάθηση Python DateTime με παραδείγματα
- Αποκοπή εντολής στο Unix με παραδείγματα
- Ultimate XPath Writing Cheat Sheet Tutorial με σύνταξη και παραδείγματα