you can always get what you want
Παίζουμε βιντεοπαιχνίδια για να μπορέσουμε να ζήσουμε τις μεγαλύτερες φαντασιώσεις μας σε έναν ασφαλή εικονικό κόσμο, επιτυγχάνοντας κάθε επιθυμία μας σε ηλεκτρονική μορφή, ή έτσι μπορούμε να βιώνουμε ιστορίες που μας εκπλήσσουν, μας τρομάζουν, μας διεγείρουν, μας μετακινούνται και μας επηρεάζουν στο ίδιο τρόποι που κάνουν άλλες μορφές τέχνης; Αν είστε εξοικειωμένοι με άλλα άρθρα που έχω γράψει, έχετε ακούσει αυτήν την ερώτηση πριν - και είστε πιθανόν άρρωστοι και κουρασμένοι να ακούσετε τις απόψεις μου πάνω σε αυτό.
εφαρμογή Android για κατασκοπεία σε άλλο τηλέφωνο
Αν συμβαίνει αυτό, ζητώ συγνώμη εκ των προτέρων για το ακόλουθο άρθρο.
Μετά την ολοκλήρωση Μαζικό αποτέλεσμα , Πρέπει να πω ότι απολάμβανα τον εαυτό μου. Όχι απαραίτητα λόγω της μάχης, των γραφικών ή της πλοκής, αλλά λόγω του χαρακτήρες . Η τελευταία προσφορά της BioWare περιλαμβάνει μερικές από τις πιο καλά γραμμένες προσωπικότητες που έχω δει στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών: εμπίπτουν σε καθιερωμένα αρχέτυπα, αλλά πολλοί από τους χαρακτήρες είναι ακόμα αξιοσημείωτα τρισδιάστατοι στο χαρακτηρισμό τους.
Μία σκηνή ξεχωρίζει στο μυαλό μου: ο Wrex, ένας μισθοφόρος krogan και σύμμαχος του πρωταγωνιστή, τραβάει το όπλο του στον παίκτη κατά τη διάρκεια ενός επιχειρήματος. Αφού το κάνει, ένα από τα τρία πράγματα θα συμβεί, ανάλογα με τις ενέργειες του παίκτη. Τα ίδια τα αποτελέσματα είναι αρκετά ενδιαφέροντα, αλλά ακόμα πιο ενδιαφέροντα από τα πραγματικά γεγονότα πως έρχονται περίπου - δηλαδή, η λογική πίσω από την οποία η επιλογή παίκτη συμβάλλει σε ποιο αποτέλεσμα. Αν ανταμείβετε τον παίκτη σας για τη φροντίδα ενός χαρακτήρα αφήνοντάς τον να ζήσει ή εκμεταλλεύεστε αυτή την ενσυναίσθηση και σκοτώνετε τον χαρακτήρα μόνο για να προκαλέσετε μια συναισθηματική απόκριση;
Δεν μπορώ να πω πια χωρίς να μπαίνω ήπια spoilers , απλά χτυπήστε το άλμα. Θα συνεχίσουμε τη συζήτηση εκεί.
Βασικά, η κατάσταση είναι η εξής:
Το Wrex είναι ένα krogan, μια φυλή πολεμιστών που αποστειρώθηκαν χημικά μετά από έναν ιδιαίτερα δυσάρεστο πόλεμο. Είναι ένας από τους τελευταίους του είδους του. Κατά την επίσκεψη στον πλανήτη Virmire, η ομάδα σας ανακαλύπτει ότι ο Saren (ο κακός τύπος) έχει βρει μια θεραπεία για το genofage της στρογγυλικής στειρότητας και το χρησιμοποιεί για να αναπαράγει τη δική του φυλή βίαιου, πιστού krogan με τον οποίο θα αναλάβει τον γαλαξία.
Η αρχική αντίδραση του παίκτη ταιριάζει με εκείνη των περισσότερων συντρόφων του: η βάση πρέπει να καταστραφεί, αλλιώς το κρόγκεν της Saren θα αναλάβει ολόκληρο το σύμπαν. Τα συναισθήματα του Wrex, όμως, δεν είναι τόσο κομμένα και ξηρά. Αυτός (δικαιωματικά) αισθάνεται ότι η θεραπεία θα μπορούσε να σώσει ολόκληρο το είδος του, και ως τέτοιο, αξίζει να σώσουμε. Μετά από μια πολύ σύντομη συζήτηση, ο Wrex απομακρύνεται από την ομάδα και ξοδεύει λίγο χρόνο μόνος του.
Για να προχωρήσει στην επόμενη αποστολή, ο παίκτης πρέπει να ακολουθήσει και να μιλήσει στο Wrex. Ανεξάρτητα από αυτό που αρχικά λέτε στο Wrex, θα τραβήξει το όπλο του στον παίκτη (κατανοητά ενοχλημένος που ο παίκτης θέλει να καταστρέψει τη μόνη ελπίδα για τον λαό του), ο οποίος θα τραβήξει τη δική του σε αυτοάμυνα.
Αυτό είναι όπου γίνεται ενδιαφέρον.
Την πρώτη μου φορά μέσα από το παιχνίδι, έσωσα την ιδιαίτερη sidequest του Wrex (δηλαδή, ανακτώντας την πανοπλία της οικογένειάς του) για αργότερα, κοντά στο τέλος του παιχνιδιού. Οι συγκεκριμένοι λόγοι για αυτό μου ξεφύγουν αυτή τη στιγμή. Ακόμα, όμως, πραγματικά μου άρεσε πολύ το Wrex. Εκτίμησα πώς ενσωμάτωσε το θυμωμένο μισθοφόρο αρχέτυπο, αλλά είχε επίσης μια απίστευτα λυπημένη ποιότητα γι 'αυτόν ως το τελευταίο από ένα είδος που πεθαίνει. Όταν τραβούσε το όπλο μου, με εξέπληξε και με έκπληξη.
Σε αυτό το σημείο, ο παίκτης έχει πέντε επιλογές συνομιλίας. Μπορείς:
-Καρέψτε τον
-Με εκφοβίσει
-Απανάστε τον για να ηρεμήσετε και να περιμένετε ένα δευτερόλεπτο
- Πείτε του ότι δεν έχει νόημα
εντολή ταξινόμησης στο unix με παράδειγμα
-Πυροβόλησέ τον
Οι επιλογές του διαλόγου αλλάζουν ελαφρώς ανάλογα με τα στατιστικά σας και αν έχετε ολοκληρώσει τις sidequests του Wrex, αλλά περισσότερο σε αυτό αργότερα.
Δεδομένου ότι δεν θέλω να βλάψει Wrex, επιλέγω την επιλογή γοητεία. Μετακινώ το αναλογικό stick επάνω, χτυπήσει το A, και - σκατά . Χτύπησα λάθος επιλογή διαλόγου. Το λάθος μου, το ηλίθιο λάθος. Ακόμα, όμως, καταλήγω να του ζητώ να ηρεμήσει και να περιμένει ένα δευτερόλεπτο. Δεν τον γοητεύω, αλλά έκανα λίγο πολύ το επόμενο καλύτερο πράγμα.
Έτσι, ο χαρακτήρας μου ζητά από τον Wrex να ηρεμήσει την κόλαση. Ο Wrex γίνεται πιο θυμωμένος. Η φωνή του ανεβαίνει, αρχίζει να απειλεί τον παίκτη, και
BLAM .
Ο Wrex πέφτει στο έδαφος, νεκρός. Η κατάρρευση του αποκαλύπτει τον Ashley, το τεντωμένο χέρι του που κρατά ένα όπλο καπνίσματος. Ο Ashley και ο παίκτης ανταλλάσσουν κάποια συζήτηση μετά τη δολοφονία, και το παιχνίδι συνεχίζεται ... χωρίς χρέωση.
Είναι σημαντικό να καταλάβουμε ότι όταν πέθανε ο Wrex, φώναξα πραγματικά 'ΟΧΙ'! Ο Wrex ήταν ο μοναδικός μου αγαπημένος χαρακτήρας και, παρά (ή ίσως λόγω) των ελαττωμάτων του, εννοούσε πολλά για μένα. Ήθελα να μιλήσω για την έξοδο από την κατάσταση και ο Ashley, αυτή η τεράστια σκύλα, τον είχε πυροβόλησε ψυχρότερα στην πλάτη. Τώρα, έχω απολαύσει πολλές συναισθηματικές στιγμές σε πολλά παιχνίδια, αλλά ποτέ δεν είχα βιώσει μια σκηνή τόσο συγκλονιστική που πραγματικά φώναξα δυνατά με σοκ και τρόμο. Αυτή ήταν η δύναμη της δολοφονίας του Wrex.
Αλλά, συνέβη μόνο τυχαία. Ένιωσα υποχρεωμένος να φορτώσω την τελευταία μου αποθήκευση και να επαναλάβω τη συζήτηση.
Τη δεύτερη φορά, κατάφερα πραγματικά να επιλέξω την επιλογή γοητείας. Αντί να αυξήσει τη φωνή του, ο Wrex σταμάτησε για μια στιγμή, σκεφτόταν τι είπα και έβαλε ειρηνικά το όπλο του. Το παιχνίδι συνεχίστηκε. Ήταν ακόμα ζωντανός. Είχα βαρεθεί.
Ουσιαστικά, Μαζικό αποτέλεσμα καθορίζει τη μοίρα του Wrex από έναν κύριο παράγοντα - πόσο σας ενδιαφέρει γι 'αυτόν. Αν σας άρεσε πολύ το Wrex για να τον γοητεύσει, ελπίζουμε να ζήσει: εάν δεν δίνεις πραγματικά τον κώλο του αρουραίου γι 'αυτόν και δεν μπορείς να συγκεντρώσεις τίποτα περισσότερο από ένα μισοεμφανίσιμο, ο Willy Wonka, «Όχι, περιμένετε, σταματήστε», το παιχνίδι τον τσακίζει.
pl sql ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης pdf
Πίσω από αυτή την φαινομενικά απλή επιλογή σχεδιασμού βρίσκεται η περίπλοκη, μεσαίου ορισμού ερώτηση που έθεσα πριν από το άλμα: θα έπρεπε παιχνίδια όπως Μαζικό αποτέλεσμα λειτουργούν αποκλειστικά ως εκπλήρωση των επιθυμιών ή ως δραματικά ισχυρές (αλλά όχι απαραιτήτως ευχάριστες και ευχάριστες) ιστορίες;
Διότι, ενώ ήμουν χαρούμενος που ο Wrex ήταν ακόμα ζωντανός μετά την γοητεία του, δεν ένιωσα αυτή την ευτυχία με οπουδήποτε κοντά στον βαθμό που ένιωσα σοκαρισμένος, λυπημένος και προδομένος από την απόφαση του Ashley να δολοφονήσει τον Wrex. Από τη μία πλευρά, ήμουν κάπως χαρούμενος αλλά βαρεμένος από την ομορφαία φύση της επιβίωσης του Wrex, ενώ από την άλλη με συγκινήθηκα και συγκινηθήκατε συναισθηματικά, αλλά με λύπη, από το θάνατό του.
Εδώ, έχουμε ένα παράδοξο: αν εγώ δεν είχε νοιαζόταν για το Wrex και είχε επιλέξει σκόπιμα την οιονεί αδιάφορη επιλογή διαλόγου, τότε ο θάνατός του δεν σήμαινε απολύτως τίποτα για μένα. Αν εγώ έκανε φροντίδα για το Wrex και αν είχα επιλέξει με επιτυχία την επιλογή γοητείας για πρώτη φορά, θα ήμουν ληστέρι από αυτή τη σκηνή από αιφνιδιαστική θανάτωση του θανάτου και από όλο το επακόλουθο σοκ και τρόμο που ήρθε μαζί του. Μέσω της δολοφονίας του Wrex, αν ο παίκτης δεν τον ενδιαφέρει και τον αφήσει να ζήσει, αν ο παίκτης κάνει, η BioWare έκανε απολύτως βέβαιο ότι ο παίκτης, ανεξάρτητα από το πώς αισθάνθηκε, θα έλαβε μια ομοιόμορφα θετική αλλά και ανεκτίμητη συνέπεια στις πράξεις του. Σε κάθε πτυχή της συζήτησης, η BioWare προσπάθησε να κάνει τα πράγματα Ανετα για τον παίκτη. Το οικόπεδο αρνείται να πατήσει σε οποιαδήποτε δάχτυλα. επιδιώκει να λειτουργήσει ως τίποτα περισσότερο από ένα σκάφος της εκπλήρωσης επιθυμίας για τον παίκτη.
Στην πραγματικότητα, όσο περισσότερο δείξατε στο παιχνίδι πόσο σας ενδιαφέρει το Wrex, τόσο λιγότερο πιθανό είναι να σκοτωθεί. Εάν έχετε αποδείξει την αφοσίωσή σας στον χαρακτήρα, συμπληρώνοντας την απώλεια του sidequest, τότε όλα εκτός από ένας των επιλογών διαλόγου κατά τη διάρκεια της αναμέτρησης θα προκαλέσει στον Wrex να χαμηλώσει ειρηνικά το όπλο του. Το μόνο που ενεργεί σαν ένα απλό τσίμπημα σε τον - απειλώντας τον, αρνούμενος να εξηγήσει τον εαυτό σου - ο Wrex θα έρθει σε κακό. Φυσικά, αυτό δεν έχει νόημα από μόνο του: αν τον άρεσε αρκετά για να τον βοηθήσει να ανακτήσει τις πανοπλίες μάχης της οικογένειάς του, γιατί θα τον ενοχλείς να τον μεταχειρίζεσαι σαν ένα κομμάτι χάλια αργότερα;
Κατά μία έννοια, μπορώ να καταλάβω αυτή τη στάση εκπλήρωσης επιθυμίας. Για να αντιστρέψουμε τις παραμέτρους για τη μοίρα του Wrex, σκοτώνοντας τον αν ο παίκτης τον νοιάζει και αντίστροφα, θα είναι - και δεν υπάρχει καλός τρόπος να το βάλεις αυτό - ψωλή κίνηση. Θα ήταν συναισθηματικά ικανοποιητική και συγκλονιστική και αξέχαστη, αλλά ο παίκτης δεν θα εμπιστευόταν πλέον τους αφηγητές: μπορώ να φανταστώ τους παίκτες που αρνούνται να δείξουν στοργή προς οποιονδήποτε άλλο χαρακτήρα από εκείνο το σημείο, για φόβο ότι ο ισχυρός προγραμματιστής θα μπορούσε να σκοτώσει το επόμενο αγαπημένο τους NPC. Ο παίκτης μπορεί να έρθει ακόμη και να περιφρονεί τον αφηγητή, ανυπομονούν κάθε μελλοντική εξέλιξη του οικοπέδου ή την ιστορία.
Φυσικά, ο παίκτης θα μισούσε μόνο τον αφηγητή εάν ο παίκτης ξέρει το παιχνίδι σκοτώθηκε σκοπίμως Wrex ακριβώς επειδή ο παίκτης νοιαζόταν γι 'αυτόν. Με άλλα λόγια, εάν η αρχική αντίδραση του παίκτη στον θάνατο του Wrex είναι ισχυρή, αλλά δεν αισθάνεται σαν εξαπατήσει, τότε ο παίκτης δεν θα είχε λόγο να ξαναφορτώσει μια παλαιότερη αποθήκευση και να πειραματιστεί με άλλες επιλογές διαλόγου (μόνο έπειτα κατανόηση των κριτηρίων για τον προσδιορισμό της τύχης του Wrex). Θα σταματήσω τον εαυτό μου πριν προχωρήσω πολύ, καθώς αυτό μπαίνει σε μια άλλη περιοχή συζήτησης - είτε απεριόριστη, αλλά και εξοικονομήσιμη, αλλά αρκεί να πει ότι όσο ο παίκτης δεν αισθάνεται ότι οι αφηγητές ενεργούν σαν μαλάκες μόνο για χάρη της δράσης σαν μαλάκες, τότε ο θάνατος του Wrex θα μπορούσε να είναι μόνιμος και νόημα χωρίς να αισθάνεται σαν εξαπατήσει.
Προσωπικά, θα προτιμούσα να βλέπω περισσότερα NPC, ο παίκτης νοιάζεται για το θάνατο σε παιχνίδια. Όχι επειδή είμαι ένα nihilistic killjoy, αλλά επειδή όταν ο θάνατος του χαρακτήρα γίνεται καλά, προσθέτει ένα απείρως μεγαλύτερο βάρος και πεδίο στην ιστορία. Δεν είσαι μόλις παλεύοντας για να σώσει το σύμπαν και να σκοτώσει τον κακό, εκδικείτε επίσης το θάνατο ενός ατόμου που σας φροντίζει (δείτε: Ηρεμία , Call of Duty 4 ). Η ιστορία, όπως η ζωή, γίνεται απρόβλεπτη. τα γεγονότα γίνονται πολύ βαρύτερα καθώς ο παίκτης ανησυχεί εάν αυτός ή οι χαρακτήρες που τον ενδιαφέρει θα το καταστήσουν ζωντανό.
Αλλά τότε, αυτό είναι το είδος του gamer είμαι: Μου αρέσουν τα επεισόδια RPG μου για να μου πείτε μια ενδιαφέρουσα, απρόβλεπτη ιστορία της απώλειας και του θριάμβου. Άλλοι παίκτες απαιτούν ότι τα RPGs πρέπει να χρησιμεύουν μόνο για την ενδυνάμωση του παίκτη, επιτρέποντάς μας να ασκήσουμε δύναμη και επιρροή σε έναν εικονικό κόσμο που θα μπορούσαμε μόνο να ονειρευτούμε στην πραγματικότητα. Αυτά τα είδη των παικτών μάλλον αγαπούν Μαζικό αποτέλεσμα : κάθε θάνατος NPC συμβαίνει ως αποτέλεσμα της επιλογής του παίκτη και οι προγραμματιστές φροντίζουν ώστε η ιστορία και οι τύχες των χαρακτήρων να μην είναι ποτέ έξω από τον έλεγχο του παίκτη. Όλη η ιστορία τροφοδοτείται έτσι ώστε ο παίκτης να βιώνει μόνο την απόλαυση, μόνο την ικανοποίηση.
Έχοντας διαβάσει όλα αυτά, σας προτείνω την ακόλουθη ερώτηση: θα προτιμούσατε να παίξετε ένα απρόβλεπτο, δραματικό, αλλά δυνητικά μη ικανοποιητικό και καταθλιπτικό παιχνίδι όπου ο παίκτης δεν έχει πλήρη έλεγχο πάνω στο περιβάλλον του; Ή θα προτιμούσατε ένα παιχνίδι σαν το Μαζικό αποτέλεσμα , όπου κάθε συνέπεια έχει σχεδιαστεί κατά το μάλλον ή ήττον για να ικανοποιήσει τον παίκτη, την πλοκή και τη μηχανική του παιχνιδιού που πάντα εξυπηρετεί ως εκπλήρωση επιθυμίας;
Γνωρίζετε ήδη την απάντησή μου - τι είναι δικος σου ;