with wiiware going sin
Ξέρετε, ο Saki δεν επέστρεψε ως Assistant Trophy στο Smash Ultimate ...
Αμαρτία και τιμωρία είναι μια από τις πιο περίεργες περιπτώσεις στην ιστορία της Virtual Console του Wii. Αυτό το Treasure Co. project ήταν ένα ιαπωνικό παιχνίδι Nintendo 64 που είχε τεθεί στην Ιαπωνία με πρωταγωνιστές της Ιαπωνικής πρωταγωνίστριας και ενήργησε εξ ολοκλήρου στα αγγλικά. Μόνο μετά την εμφάνιση του WiiWare είδε την κατάλληλη αγγλική απελευθέρωση, με μεταφρασμένα μενού.
java pass array στη μέθοδο με αναφορά
Αλλά η ψηφιακή διανομή είναι ένα δίκοπο σπαθί. Με τον επικείμενο θάνατο του WiiWare στον ορίζοντα, Αμαρτία και τιμωρία έχει αρχίσει να αποφεύγεται. Παραμένει διαθέσιμη μέσω του ηλεκτρονικού καταστήματος του Wii U, αλλά δεδομένου ότι ο διακόπτης δεν έχει καμία οπτική κονσόλα από τα τρέχοντα σχέδια της Nintendo και είναι μόνο θέμα χρόνου μέχρι το Wii U eShop να υποφέρει την ίδια μοίρα με το WiiWare, πιθανότατα δεν θα είναι διαθέσιμες για πάντα. Που είναι κρίμα, επειδή είναι ένας από τους πιο φιλόδοξους σιδηροδρομικούς σκοπευτές και το αγαπημένο μου παιχνίδι για να βγούμε από το Wii Shop Channel.
Κάθε επίπεδο αυτού του σκοπευτή N64 συνδυάζεται με φωνητικές σκηνές που αναπτύσσουν τον πόλεμο του Saki εναντίον των μεταλλαγμένων Ruffians και των καταπιεσμένων Ένοπλων Εθελοντών. Η κατανόησή μου για τους συντρόφους του, Airan και Achi, αλλάζει συνεχώς με νέες πληροφορίες και εξελίξεις. Για να είναι τόσο σύντομες, αυτές οι σκηνές αναμφισβήτητα παίρνουν περίπου το 25% ενός πλήρους playthrough, αν και πάνε πάντα μαζί με έναν γρήγορο ρυθμό. Είναι βασικά η πλοκή ενός 13-επεισοδίου anime συμπυκνωμένο σε ένα παιχνίδι δύο ωρών. Πιο συγκεκριμένα, το είδος του anime το οικόπεδο του οποίου παίρνει πολλές περίεργες στροφές με κάθε σημαντική συστροφή. Όπως και το είδος των συντριβών οικόπεδο θα μοιραστώ παρακάτω!
Για να είμαι δίκαιος, όταν ο Σάκη πολέμησε έναν καπετάνιο ένοπλου εθελοντή ο οποίος επιτέθηκε τηλεμεταφέροντας τους δικούς του στρατιώτες και ρίχνοντάς τους σαν βλήματα, ήξερα ότι ήμουν σε μια Περίεργο βόλτα. Δεν ήξερα ότι ο εν λόγω καπετάνιος θα μεταμορφωνόταν σε ένα ουρανοξύστης Ruffian, ωθώντας τον Saki να κάνει το ίδιο με την προχωρημένη μάχη του αφεντικού που λούζει το Τόκιο σε μια θάλασσα με το δικό του αίμα (βιαστικά, είναι πολύ τολμηρό και προοδευτικό για ένα παιχνίδι της δεκαετίας του 2000 πρωταγωνιστής kaiju). Ένα τόξο αργότερα ολόκληρο το οικόπεδο αποκαλύπτεται ως τρομάκιο από τον Achi, ο οποίος θέλει να εκπαιδεύσει το Saki ως όπλο εναντίον των πραγματικών εχθρών του, τους οποίους δεν βλέπουμε ποτέ σε αυτό το παιχνίδι, πράγμα που φυσικά οδηγεί σε σφετερισμό του ρόλου του κύριου ανταγωνιστή. Ω, και το τελικό αφεντικό είναι μια πλαστή Γη που πρέπει να καταστρέψετε ενώ προστατεύετε το μπαρ της πραγματικής γης της HP. Ναι, αυτό το οικόπεδο κλιμακώνεται βαθειά γρήγορα. Το αγαπώ. Μήπως αναφέρω ότι ο Saki αποκτά τον έλεγχο της μορφής του Ruffian χάρη στη δύναμη της αγάπης; Γιατί συμβαίνει αυτό.
Αυτή η ιστορία εκτοξεύει τόσο πολύ πληροφορίες είναι δύσκολο να ακολουθήσει τα πάντα σε ένα ενιαίο playthrough. Θεωρώ ότι ένα μέρος της γοητείας της, αν και αυτό μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι το έχω ξαναπαίξει αρκετές φορές και πραγματικά ξέρω τι συμβαίνει σε κάθε cutscene. Εν πάση περιπτώσει, η συμπύκνωση της πλοκής για να ταιριάζει με το ρυθμό του παιχνιδιού είναι μια καλύτερη εναλλακτική λύση για να σέρνεται το μικρό παιχνίδι με μακρά χωματερές έκθεσης. Με αυτόν τον τρόπο, τα κοτσέτσες δρουν σαν αναπνευστήρες από το παιχνίδι υψηλών οκτανίων αντί να αλέθουν την αδρεναλίνη να βγαίνει.
Αμαρτία και τιμωρία έχει ένα απλό αλλά εκπληκτικά βαθύ σχέδιο ελέγχου για ένα 3D shmup. Εκτός από την στόχευση, το τρέξιμο και τη λήψη, μπορείτε να πηδήξετε, να αλλάξετε τους τύπους στόχευσης, να αποφύγετε το ρολό και να χρησιμοποιήσετε επιθέσεις με σώμα. Οι απεργίες σπαθιών του Σακί που είναι ευαίσθητες στο περιβάλλον είναι εξαιρετικά διαισθητικές, καθώς αυτοί θα εμφανιστούν αυτόματα ενώ κρατάτε ταχεία εκτόξευση εναντίον απειλών κοντινού εύρους. Ωστόσο, παρά την απλότητα αυτής της κίνησης, είναι δύσκολο να κυριαρχήσει χάρη στην πληθώρα των δημιουργικών αφεντικών που αλληλεπιδρούν με αυτές τις ικανότητες και το περιβάλλον τους.
Κάθε σκηνή είναι γεμάτη από συναντήσεις που φέρνουν νέα τεχνάσματα και προκλήσεις, αλλά όλοι βασίζονται στην κατανόηση του πυρήνα της μηχανικής με έναν εύκολα κατανοητό τρόπο (εντάξει, με μια εξαίρεση ένα ταχέως αναγεννητικό τράνταγμα). Ένα πρώην αφεντικό είναι ανθεκτικό σε πυροβολισμούς αλλά είναι ευάλωτο στην πτώση από τη σκηνή, όπως υπαινίσσεται το cutscene πριν από αυτό. Ένα άλλο scampers γύρω σε μια κυκλική αρένα γεμάτη με εμπόδια, που απαιτούν να ξεπεράσετε τις κινήσεις του για να ευθυγραμμίσετε τις βολές σας. Ακόμα ένας άλλος είναι πιο ευάλωτος στα δικά του βλήματα, τα οποία πιθανότατα έχετε μάθει τυχαία ότι μπορείτε να σκεφτείτε με το ξίφος σας απλά επιτίθενται κανονικά. Αυτές οι μάχες αισθάνονται τόσο διαισθητικές αλλά διαφορετικές που αισθάνεται σαν να μαθαίνετε συνεχώς νέα κόλπα, κάνοντας συνεχώς το παιχνίδι να αισθάνεται φρέσκο.
συγκρίνετε δύο αρχεία στο linux και βρείτε τις διαφορές
Προσθέτοντας αυτή την καμπύλη μάθησης με διάφορες επιλογές δυσκολίας και την ελευθερία να εξασκηθείτε σε οποιοδήποτε στάδιο από το κύριο μενού, το κάνει Αμαρτία και τιμωρία ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια επίθεσης σκορ όλων των εποχών. Υπάρχει τόσο πολύ μοναδική απόχρωση σε κάθε συνάντηση που πάντα αισθάνομαι ότι υπάρχει περιθώριο για την ανάπτυξη καλύτερων στρατηγικών, και κατ 'επέκταση, χώρος για να ράγισε υψηλότερα αποτελέσματα.
Αμαρτία και τιμωρία είναι ένα από τα πιο ευχάριστα μοναδικά παιχνίδια που έχω παίξει ποτέ. Ενσαρκώνει μια θέση της παλαιότερης σχεδίασης παιχνιδιών που ήταν αρκετά φιλόδοξη για να συγκεντρώσει μια λατρεία ακολουθώντας όχι σε αντίθεση με κάποιο άλλο παιχνίδι της Nintendo. Η διαφορά είναι ότι αυτό το παιχνίδι τελικά είδε το φως μιας αγγλικής απελευθέρωσης. Και αυτό το φως εξασθενίζει.
Τα παιχνίδια μόνο ψηφιακού τύπου μπορούν να κυκλοφορήσουν μόνο εφόσον υπάρχουν οι θυρίδες τους. Σε περίπτωση που οι εκθεσιακοί χώροι δεν λάβουν υπόψη την αναπόφευκτη σταδιακή κατάργησή του, θα χάσουν τελικά την προσβασιμότητα που προσφέρουν. Όταν τα καταστήματά τους πέσουν κάτω, τα ψηφιακά παιχνίδια μόνο γίνονται αμέσως αδύνατο να παίξουν χωρίς να εντοπίσουν μια κονσόλα που το έχει ήδη. Αυτό είναι πολύ πιο ακριβό και δυσκίνητο από το να βρείτε ένα μόνο αντίγραφο ενός παλιού παιχνιδιού.
Δεν αντιπαθώ τη Nintendo να απελευθερώνει ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια μόνο μέσω ψηφιακής διανομής, αλλιώς, ποτέ δεν θα το έπαιζα. Ωστόσο, είμαι απογοητευμένος που οι πολιτικές τους για την Virtual Console κρατούν πίσω το πετάλι και επιταχύνουν τα εγγενή ελαττώματα του καταστήματος. Το γεγονός ότι δεν μπορώ να ξαναφορτώσω ελεύθερα τις εκδόσεις Wii U των ίδιων ίδιων τίτλων WiiWare ή το αντίστροφο καθιστά τη συλλογή μου ασφαλή περιττό πιο δαπανηρή από ό, τι στις θυρίδες με υποστήριξη cross-buy.
Η Nintendo ανακοίνωσε ότι δεν φέρνει την Εικονική Κονσόλα σε Αλλαγή επειδή ήδη διαθέτει αρκετούς άλλους τρόπους πώλησης κλασικών παιχνιδιών σε αυτήν, αλλά όλες αυτές οι μέθοδοι δεν έχουν πολλές προηγούμενες κυκλοφορίες της Virtual Console. Αυτό που οι περισσότεροι συλλέκτες και οι καταναλωτές θέλουν είναι μια ενιαία, αξιόπιστη πλατφόρμα που θα φιλοξενήσει έναν ολόκληρο κατάλογο των κλασικών παιχνιδιών της Nintendo, όχι μια δέσμη ελλιπών πλατφορμών. Και συγκρίνοντας τους τίτλους Wii και Wii U Virtual Console μόνο, όλες οι κλασικές επιλογές παιχνιδιού του Switch είναι ατελείς επειδή λείπουν τόσες πολλές παιχνίδια που δεν έχουν αποσυρθεί από τους άλλους. Ακόμα και το Wii U είδε μόνο μια σταδιακή στάλα από τις παλαιότερες κυκλοφορίες του WiiWare, ένα κλάσμα από αυτά σε αυτό. Εάν ο διακόπτης συνεχίσει στην τρέχουσα πορεία του, δεν έχουμε λόγο να υποθέσουμε Αμαρτία και τιμωρία θα έρθει πάντα στο Switch, ή ακόμα και σε οποιαδήποτε από τις πιο δημοφιλείς εκδόσεις N64 της Nintendo.
Μια ηλεκτρονική θυρίδα έχει ελάχιστα λόγια για το πόσο καιρό τα παιχνίδια της παραμένουν διαθέσιμα. Αλλά τουλάχιστον κάποιοι άλλοι διατηρούν το μεγαλύτερο μέρος των βιβλιοθηκών τους για περισσότερο από το χρόνο αποθήκευσης του υλικού τους. Αν Αμαρτία και τιμωρία ήταν ένα παιχνίδι του PS1 που διαφορετικά είχε τα ίδια δεινά με τη θέση του, δεν θα φοβόμουν για το μέλλον του όπως το κάνω τώρα.
Αμαρτία και τιμωρία είναι ένα καλό παράδειγμα γιατί η Nintendo πρέπει να υιοθετήσει καλύτερες πολιτικές ψηφιακής διανομής ... ή καλύτερες πολιτικές σε απευθείας σύνδεση εν γένει, πραγματικά. Δεν είναι ρεαλιστικά ιδεαλιστική η ελπίδα για ένα μέλλον, όπου όλα τα παιχνίδια θα διατηρηθούν τέλεια για πάντα πριν περάσουν στο δημόσιο τομέα τον επόμενο αιώνα περίπου, αλλά η Nintendo είναι ... Nintendo. Είναι γνωστοί για την παραγωγή και τη δημοσίευση πολλών από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια που έγιναν ποτέ. Η ιστορία τους με τις εχθρικές σε απευθείας σύνδεση αποφάσεις των καταναλωτών δεν τους απαλλάσσει από την τήρηση των προτύπων των ανταγωνιστών τους, αν όχι υψηλότερα χάρη στη μονολιθική τους παρουσία στη βιομηχανία παιχνιδιών. Θα ήταν κρίμα αν κάτι τόσο μεγάλο και μοναδικό όσο η αγγλική έκδοση του παιχνιδιού ξεθωριάζει από την ύπαρξη, μόνο και μόνο επειδή η Nintendo δεν πληροί τα πρότυπα που έχει θέσει η Sony και η Microsoft.