why does bioshock infinite need be non violent
«Πάντοτε τελειώνει με αίμα»
'Θέλω ένα BioShock όπου έχουμε την επιλογή να επιλύσουμε τη σύγκρουση χωρίς τη χρήση όπλων », μου είπε ένας παίκτης σήμερα.
Δεδομένου ότι θεωρώ το σχόλιό του, δεν μπορώ παρά να σκέφτομαι όλο και περισσότερο είναι σαν να λέτε ότι θέλετε ένα Μεταλλικός εξοπλισμός παιχνίδι με την επιλογή να μην αγωνίζεσαι γελοία τρομοκράτες και σούπερ στρατιώτες, ή α βασιλικές καρδιές όπου μπορείτε να απενεργοποιήσετε όλες τις αναφορές της Disney. BioShock , ως σειρά, πάντα αφορούσε τη βία. Ο αφηγηματικός πυρήνας του είναι γεμάτος από πράγματα, moreso από πολλά άλλα - ενδεχομένως πιο βίαια - βιντεοπαιχνίδια.
Η ιδέα της βίας και του BioShock Άπειρο έχει έρθει πολύ πρόσφατα, με πολλούς ειδικούς που θρηνούν την ανάγκη να εκτελέσουν αιματηρές δολοφονίες στο παιχνίδι - σαν να ήταν κάποια ολοκαίνουργια εισαγωγή στη σειρά, συγκλονιστική στην ξαφνική εμφάνισή του. Μα γιατί? Γιατί είναι η βία στο Απειρος θεωρώντας ότι είναι «ντροπή» και γιατί απαιτούμε ένα παιχνίδι να μας δώσει επιλογές που αντιβαίνουν στα κεντρικά του θέματα;
Γιατί BioShock Άπειρο πρέπει να είναι μη βίαιες; Φυσικά, δεν συμβαίνει. Και δεν μπορώ να βοηθήσω να αισθανθώ ότι η απαιτητική μη βία λείπει ολόκληρο το σημείο, περιμένοντας πράγματα από ένα παιχνίδι που ποτέ δεν οδήγησε κανέναν να τα περιμένει.
BioShock Άπειρο είναι ένα παιχνίδι για τη βία. Δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι για το ρατσισμό ή τη θρησκεία ή για οποιοδήποτε από τα άλλα «πεινασμένα» θέματα που αγγίζει. Η πλωτή πόλη της Κολούμπια είναι μια πόλη γεμάτη με αίμα, που επισκέπτεται ένας πρωταγωνιστής με ένα παρελθόν βίας, διασώζοντας μια γυναίκα που είναι, από πολλές απόψεις, προϊόν των πιο εγωϊκών και καταπιεστικών χαρακτηριστικών της ανθρωπότητας. Αρέσει BioShock πριν από αυτό, οι βίαιες πράξεις αποτελούν βασικό, θεμελιώδες, κρίσιμο μέρος της εμπειρίας. Για να ζητήσετε την επιλογή να παρακάμψετε ένα τέτοιο πράγμα είναι να χάσετε ίσως το ισχυρότερο αφηγητικό στοιχείο του παιχνιδιού.
Η διανοητική δυσαρέσκεια αναδεικνύεται στη συζήτηση, σαν το παιχνίδι και η ιστορία να είναι κάπως αντιφατικά. Αυτό είναι τόσο μακριά από την αλήθεια, πρέπει να πιστέψω ότι όσοι χρησιμοποιούν τον όρο δεν καταλαβαίνουν καθόλου το παιχνίδι. Δεν υπάρχει καμία ασυμφωνία, όχι όπως πιθανώς υπήρχε στο πρόσφατα απελευθερωμένο Tomb Raider . Σε Tomb Raider , Η Λάρα Κρόφτ παρουσιάζεται ως συνηθισμένος άνθρωπος σε εξαιρετικές συνθήκες, τόσο ευάλωτοι όσο και οποιοσδήποτε από εμάς θα τραυματίστηκαν τραυματικά σε κοπές, που δεν είναι τόσο ισχυροί και πεπειραμένοι όσο οι φαύλοι κάτοικοι του νησιού.
Το gameplay αντικρούει αυτό με τη βίαιη ενδυνάμωση, παρέχοντας στους παίκτες πρόσβαση σε πολυβόλα, βέλη φωτιά, χειροβομβίδες και μια πληθώρα υπερβολικά δυσάρεστων μυστικιών. Υπάρχει μια πολύ σαφής διαφορά μεταξύ της ιστορίας της Lara και της διαδραστικής συμπεριφοράς της Lara. Αυτό είναι λαϊκή απογοήτευση.
Σε αντίθεση, Απειρος 's Booker DeWitt είναι ένας βετεράνος του πολέμου, του οποίου οι δραστηριότητες στο τραυματισμένο γόνατο ήταν υπερβολικές ακόμη και από τα γενικά τρομακτικά πρότυπα της σφαγής. Αν και αισθάνεται ενοχή για αυτό που έκανε, είναι ένας βίαιος άνθρωπος στην καρδιά, ο οποίος αναπόφευκτα καταφεύγει στο κρεοπωλείο για να λύσει τα προβλήματά του και είναι σε μια πόλη που, ενώ είναι όμορφη και γοητευτική με την πρώτη ματιά, σύντομα βαραίνει τα δόντια της και αποκαλύπτει έναν κόσμο που κυβερνά από έναν άνθρωπο του οποίου ο εγκλιματισμός για να αναγκάσει τους αντιπάλους αυτού του πρωταγωνιστή. Η βία συναντά τη βία και το αποτέλεσμα μπορεί να είναι μόνο μεγαλύτερη βία. Αυτό είναι ακριβώς το αντίθετο της ludonarrative dissonance - είναι μια ενσωμάτωση της ιστορίας και του παιχνιδιού που σπάνια βλέπουμε σε ακόμη και τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια.
εργαλείο επισκευής σφαλμάτων παραθύρων 10
Η αυθόρμητη δυσαρέσκεια δεν σημαίνει, παρεμπιπτόντως, «βία». Ο όρος έχει συσχετιστεί πολύ με το παρελθόν, και είμαι όλο και πιο πεπεισμένος ότι πολλοί άνθρωποι που το χρησιμοποιούν δεν εκτιμούν τι σημαίνει ο όρος. Εάν το έκαναν, δεν θα το χρησιμοποιούσαν ως εναλλάξιμο όρο για «μάχη» όπως κάνουν. Η βία δεν έρχεται σε αντίθεση με την ιστορία με κανέναν τρόπο. Η υπέρβαση της βίας δεν έρχεται σε αντίθεση με την καθιερωμένη αφήγηση. Ακούγεται έξυπνο να χρησιμοποιήσετε τον όρο, αλλά μόνο εάν παρερμηνεύσετε BioShock Άπειρο 's οικόπεδο. Η παρεξήγηση είναι ο μόνος τρόπος για να πιστέψετε ότι υπάρχει διαφωνία στο παιχνίδι.
Η βία που παρατηρείται στην Κολομβία είναι υπερβολική διότι έχει για να είναι - όταν το αίμα του είναι ψηλά και οι εχθροί είναι πιο αδύναμοι, ο Booker τους χαράζει με απίστευτα τρομακτικούς τρόπους. Εκφράζει δυσαρέσκεια για την ιστορία της μάχης, και όμως συχνά υπενθυμίζεται από άλλους χαρακτήρες ότι, βαθιά κάτω, είναι ένας ψυχρόαιμος δολοφόνος. Ακόμη και όταν ο Booker διαμαρτύρεται, τρώνε θύματα από τους Σλάιτ και Φινκ, οι οποίοι θέλησαν να αποδείξουν ότι είναι ακριβώς ο άνθρωπος που ισχυρίζεται ότι δεν είναι.
Οι ισχυρισμοί του Booker σχετικά με το δαχτυλίδι λύπης που είναι κοίλο όταν ο μαστίγας είναι στραμμένος σε κομματάκια με το δαιδαλώδες νύχι του θανάτου - και είναι υποτιθέμενοι. Ολόκληρη η ιστορία του είναι μια άρνηση, να ισχυριστεί ότι είναι καλύτερο από εκείνους γύρω του και, τελικά, καταστροφικά, αποδεικνύεται λάθος. Εκείνη την πρώτη φορά που λιώνει ευχάριστα ένα περιστρεφόμενο μεταλλικό νύχι στο πρόσωπο κάποιου είναι η πρώτη ένδειξη ότι οι ισχυρισμοί του Booker ότι έβαλαν το παρελθόν του πίσω του είναι μαλακίες.
Στην πραγματικότητα, δίνοντας στον Booker την επιλογή του μη βίαιου λόγου θα ήταν στην πραγματικότητα είναι την ίδια τη δυσαρέσκεια που μερικοί άνθρωποι ισχυρίζονται ότι δεν τους αρέσουν. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με όλα τα φυσικά για Booker, και όλα τα φυσικά για την Κολούμπια. Αυτός δεν είναι ένας κόσμος της λογικής και οι «ειρηνευτές» της καταπιεστικής θέλησης του πατέρα Comstock δεν είναι λογικοί άνθρωποι, έξω για συζήτηση. Είναι φανατικοί, παρανοϊκοί, επικίνδυνοι άνθρωποι και η διακοπή της συζήτησης μαζί τους δεν θα είχε νόημα. Ομοίως, ο ήρωας είναι ένας άνθρωπος που σκοτώνει, που κάνει τα ηλίθια πράγματα χωρίς να τα σκέφτεται και τελικά αποδεικνύει ότι όλοι έχουν δίκιο όταν λένε ότι είναι ένα τέρας. Η ιστορία του δεν θα λειτουργούσε αν κατέληγε στο συμπέρασμα με τίποτα άλλο από τον έλεγχο του λόγου στο όνομά του.
Επιπλέον, αν και μερικοί μπορεί να θεωρούν ότι είναι «ντροπή» ότι το κατά τα άλλα όμορφο περιβάλλον της Κολούμπια διαρρηγνύεται από συγκρούσεις, η πτώση της πόλης είναι κρίσιμη για την ιστορία. Η Κολούμπια είναι Stepford - ένα χαμογελαστό, φωτεινό, εντελώς τεχνητή Η πόλη της Κολομβίας είναι μια ομορφιά επιφανειακού επιπέδου με μια σκοτεινή πλευρά (τα φτηνά οικοδομικά έργα της White City έμοιαζαν πανέμορφα, αλλά ήταν κομμάτια από τον σαδιστικό σειριακό δολοφόνο HH Holmes). Πρέπει να συνειδητοποιήσουμε ότι η Κολούμπια είναι ψεύτικη, ψεύτικη, με ατμόσφαιρα φρίκης κάτω από την κατασκευασμένη επιφάνεια της. Στην πραγματικότητα, η πόλη είναι μια έντονα οπλισμένη, δυνητικά αποκαλυπτική όπλο. Έχουμε εισαχθεί σε αυτό το γεγονός νωρίς στο παιχνίδι, και πρέπει να συνειδητοποιήσουμε ότι κάτω από τη στιλπνότητα, δεν υπάρχει τίποτα παρά καθαρή ασχήμια.
Μου φαίνεται σαν εξ ολοκλήρου ειρωνικό που παίρνουμε BioShock Άπειρο να κάνουμε το λόγο για τη βία, όταν είναι πιο δικαιολογημένη εδώ από οπουδήποτε αλλού. Ακόμα και το λαμπρό Μισή ζωή 2 πρέπει να αγνοήσει το δικό του ιστορικό για να έχει νόημα ως παιχνίδι. Ο Gordon Freeman, όπως επεσήμανε ο ανταγωνιστής Dr. Breen, είναι α θεωρητικός φυσικός . Δεν είναι ένας σούπερ στρατιώτης, δεν είναι μαγικός, είναι μόνο γιατρός - όμως η μόνη απόδειξη αυτής της ικανότητας είναι να συνδέσει μια μηχανή σε μια πρίζα τοίχου.
Το υπόλοιπο παιχνίδι είναι για την πυροδότηση πυραύλων, την εξολόθρευση ζόμπι με λοφίσκους, και το πιπίλισμα νεκρών σωμάτων για να ρίξουν σε πλύση εγκεφάλου στρατιώτες. Ομοίως, το Αχαρτογράφητος σειρά είναι οριακή ανατριχιαστικός όταν σταματάς να σκέφτεσαι πώς ο Νάταν Ντρέικ ψάχνει μόνο για θησαυρούς, αλλά τα όπλα κάτω από εκατοντάδες εκατοντάδες ανθρώπους ενώ παράλληλα κάνουν wisecracks.
Πρέπει να διαμερισματοποιήσουμε πολλά όταν παίζουμε παιχνίδια με ιστορία - και όλα αυτά BioShock Άπειρο είναι ένας από τους λίγους (έξω από τα παιχνίδια πολέμου) όπου δεν το κάνουμε, και εδώ το ξεχωρίζουμε ο παράδειγμα του γιατί το βίαιο παιχνίδι δεν λειτουργεί. Μιλήστε για μια συνολική ανακοπή.
Εκείνοι που ζητούν μια μη βίαιη BioShock Άπειρο ζητούν ένα διαφορετικό παιχνίδι εντελώς, ένα ζήτημα που έγινε διπλά ανόητο όταν καταλάβετε ότι τέτοια παιχνίδια υπάρχουν ήδη. Εάν θέλετε έναν σκοπευτή με περισσότερη επιλογή παίκτη, με λιγότερες βίαιες επιλογές, με πιθανότητες να μιλήσετε τους ανταγωνιστές, έχετε Deus Ex . Αυτό το είδος υπηρεσίας παικτών είναι κάτι Deus Ex υπερέχει, επειδή αυτό είναι μέρος της βασικής φιλοσοφίας της σειράς. BioShock ποτέ δεν προσπάθησε να το κάνει αυτό, ποτέ δεν οδήγησε κανέναν να πιστέψει ότι θα το έκανε αυτό, και δεν καταλαβαίνω από πού οι άνθρωποι ξαφνικά άρχισαν να σκέπτονται ότι θα το έκανε. BioShock η βασική φιλοσοφία του δεν περιλαμβάνει αυτό το επίπεδο φορέα παικτών, αυτό το επίπεδο μη επιθετικότητας. Ποτέ δεν το έχει. Δεν θα λειτουργούσε για Απειρος αν το έκαναν.
Οχι σε κάθε παιχνίδι χρειάζεται επιλογή παίκτη. Οχι κάθε παιχνίδι χρειάζεται μια μη βίαια πορεία. Για να ζητήσετε τέτοια πράγματα σε ένα παιχνίδι σχεδιασμένο εξ ολοκλήρου γύρω η βία είναι να ζητάμε ακόμα μεγαλύτερη ομογενοποίηση στα παιχνίδια, να θέλουμε κάθε παιχνίδι να ανταποκρίνεται σε όλους ανά πάσα στιγμή. Αυτή είναι η ίδια στάση που βλέπει τις επιλογές για πολλούς παίκτες να καταλήγουν σε διαφορετικές εξαιρετικές ατομικές εμπειρίες. Μπορεί να πιστεύετε ότι τα κίνητρά σας είναι πιο σθεναρά, αλλά το αποτέλεσμα είναι το ίδιο. Θέλετε να σπάσετε και να σπάσετε ένα παιχνίδι για να ταιριάζει στο δικό σας πρότυπο για δημιουργική επιτυχία.
Οι ειδήμονες του παιχνιδιού έχουν ιστορία ανασφάλειας. Ανησυχούμε τι θα σκεφτούν τα βιντεοπαιχνίδια, εμείς περιφρονούμε τι θα «σκεφτούν» οι παίκτες. Δεν είμαι σίγουρος ποιοι είναι αυτοί οι αδιάφοροι κοινωνικοί δικαστές που προφανώς μαρτυρούν και καταδικάζουν κάθε μικρό πράγμα που κάνουμε, αλλά πρέπει να ξεπεράσουμε τον φόβο μας γι 'αυτούς.
Οι άνθρωποι που λένε τη βία στο BioShock Άπειρο είναι «ενοχλητικό» να προδίδουν τη δική τους έλλειψη εκτίμησης για το μέσο, όπως είναι με το τι μπορούν να σκεφτούν οι άλλοι άνθρωποι και αγνοώντας το γεγονός ότι πολλά από τα μεγαλύτερα καλλιτεχνήματα της ανθρωπότητας - από τα έργα του Σαίξπηρ μέχρι τους πολλούς πίνακες που απεικονίζουν το θάνατο του Ιησού Χριστού - είναι ενυδατωμένοι και οδηγούνται από τη βία. Είμαστε ένα βίαιο είδος, και αυτό αντικατοπτρίζεται σε μεγάλο μέρος της τέχνης μας. Αυτό δεν λέει όλα η τέχνη είναι βίαιη, αλλά λέει ότι, αν διαβάζετε Η επιλογή της Sophie και θέλοντας να είναι μια επιλογή-δική σου-περιπέτεια, ψάχνεις για λάθος είδος τέχνης σε λάθος είδος τόπου.
BioShock Άπειρο δεν είναι το παιχνίδι σας εάν θέλετε μια μη βίαιη εξερεύνηση των θεμάτων της, επειδή Απειρος Τα θέματα επικεντρώνονται στη βία ως βασική ιδέα. Μπορεί να μην είναι στη γεύση σας και μπορεί να έχετε πολλά άλλα προβλήματα BioShock Άπειρο αλλά να διαμαρτύρονται για τη βία της, σαν μια μη βίαιη τέχνη να μπορεί να διερευνήσει με αξιοπιστία τις «ώριμες» ιδέες, σας κάνει να ακούγεται λιγότερο ώριμη από ότι νομίζετε ότι ακούγεται.
Το επιχείρημά σας είναι ρηχό, εξαρτάται από την ιδέα ότι η βία στην τέχνη είναι απλή λανθασμένος , και αυτόματα ακυρώνει οτιδήποτε άλλο προσπαθεί να κάνει η τέχνη. Αυτό δεν είναι αλήθεια. Η βία μπορεί να είναι πάρα πολύ διαδεδομένη στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά αυτό δεν το κάνει κακό, δεν το καθιστά άσκοπο και δεν ανατρέπει τίποτα - ειδικά όταν είναι δικαιολογημένα.
Γιατί λοιπόν BioShock Άπειρο πρέπει να είναι λιγότερο βίαιοι; Δεν το κάνει. Απλώς δεν το κάνει. Όχι για το παιχνίδι που καταφέρνει με επιτυχία να είναι, και η ιστορία εξειδικεύεται καταφέρνει να πει. Χαίρομαι που οι συνομιλίες για το περιεχόμενο παιχνιδιού τελικά συμβαίνουν ... αλλά επιλέξτε ένα πραγματικό Καλός παράδειγμα, οι άνθρωποι!