why 8 bit will never die
( Σημείωση του συντάκτη: Δεν είμαστε μόνο ειδησεογραφικοί ιστότοποι - δημοσιεύουμε επίσης απόψεις και δημοσιεύσεις από την κοινότητα και τους υπαλλήλους μας όπως αυτή, αν και γνωρίζουμε ότι δεν μπορεί να ακολουθήσει τις απόψεις του Destructoid στο σύνολό του ή πώς οι μητέρες μας μας έθεσαν. Θέλετε να δημοσιεύσετε το δικό σας άρθρο σε απάντηση; Δημοσιεύστε το τώρα στα ιστολόγια της κοινότητας μας. )
Πριν δύο χρόνια, Mega Man 9 συναντήθηκε με τον ενθουσιασμό. Ήταν κάτι παλιό, έκανε και πάλι νέα. Ήταν επικίνδυνο. Ήταν συναρπαστικό. Το πιο σημαντικό, ήταν (mainstream) η απόδειξη ότι ένα νέο παιχνίδι δεν χρειάζεται να έχει τα shiniest γραφικά για να είναι φανταστικό.
Τώρα μας προσφέρουμε περισσότερα Mega Man 10 , αλλά αυτή τη φορά, τα πράγματα είναι διαφορετικά. Γόνατο βαθιά στην αναβίωση, πολλοί από εμάς έχουν χυθεί από γραφικά 8-bit και άλλη παλιά αισθητική. Κάθε μέρα, απελευθερώνονται δεκάδες νέα παιχνίδια που μοιάζουν με αυτά που ανήκουν στην δεκαετία του '80, και πολλοί παίκτες τους απορρίπτουν γι 'αυτό.
Μερικοί έχουν εύλογα αιτήματα της Capcom: πολλοί επιθυμούν να δουν ένα νεύμα πίσω σε 16-bit Mega Man , ή για να δείτε τα κλασικά γραφικά αναθεωρημένα σε HD. Αντίθετα, υπάρχουν οι άνθρωποι που απλά δεν μπορούν να σταθούν 8-bit. Λένε ότι είναι ξεπερασμένο. Ένας εύκολος τρόπος να κάνετε ένα γρήγορο buck. Ρετρό εκμετάλλευση. Λίγο άσχημο. Ακόμη και μερικοί από τους συντάκτες του Dtoid εξέφρασαν την αγανάκτησή τους απέναντι σε αυτό που έχουμε δει μέχρι στιγμής στο παιχνίδι.
Μαζί με αυτήν την κίνηση αντι-εικονοστοιχείων ήρθε μια ερώτηση: Γιατί θα ήθελε κάποιος, μεγάλος ή μικρός, να κάνει ένα παιχνίδι 8-bit σήμερα;
Ως κάποιος που αγαπά 8-bit, ήθελα να βρω την απάντηση και να σταματήσει το μίσος.
Τεχνική υποστήριξη ερωτήσεων και απαντήσεων συνέντευξης
(πιστωτική εικόνα: καλλιτέχνης 8-bit)
Από το «χαμηλό» εικονοστοιχείο προέκυψαν μερικά από τα πιο ρεαλιστικά, τρισδιάστατα γραφικά υψηλής ευκρίνειας γνωστά στον άνθρωπο, μερικά σε παράλληλο έδαφος με σύγχρονες ταινίες. Αν αυτό ήταν οποιοδήποτε άλλο τεχνολογικό πεδίο, το παλιό θα είχε πεταχτεί για τα νέα χρόνια πριν. Αλλά ανεξάρτητα από το πόσο μακριά έχουμε φτάσει να φτιάχνουμε παιχνίδια που φαίνονται απίστευτα ρεαλιστικά και όμορφα, το στυλ 8-bit απλά δεν φαίνεται να πεθαίνει.
Και ξέρεις τι? Είναι εντάξει. Μπορεί να είναι ξεπερασμένη τεχνολογικά, αλλά εξακολουθεί να έχει μια θέση στο σύγχρονο παιχνίδι.
Σκεφτείτε τα pixels και τους περιορισμούς χρώματος ως ένα άλλο καλλιτεχνικό μέσο. Αν τα 8-bit είναι ακρυλικά χρώματα και καμβάς, η τρισδιάστατη μοντελοποίηση είναι το Photoshop. Ακριβώς επειδή το τελευταίο κάνει αυτό που μπορεί να κάνει ο πρώην - και με πολλούς τρόπους, το κάνει καλύτερα - δεν σημαίνει ότι οι άνθρωποι θα σταματήσουν να χρησιμοποιούν τα παραδοσιακά εργαλεία για να δημιουργήσουν τα αριστουργήματα τους. Όπως το μέσο που ένας καλλιτέχνης επιλέγει να κάνει την εργασία του, ο τρόπος με τον οποίο ένας προγραμματιστής κάνει το παιχνίδι του είναι προσωπική επιλογή.
Τώρα, ορισμένοι είπαν ότι η σύγχρονη χρήση του 8-bit αφορά στη νοσταλγία. Αυτή η απάντηση δεν είναι απαραίτητα λανθασμένη, αλλά συνολικά, δεν πιστεύω ότι είναι πάντα η πρώτη προτεραιότητα του κατασκευαστή παιχνιδιών. Υπάρχουν πάρα πολλοί άλλοι παράγοντες στην εργασία για να είναι οπουδήποτε κοντά σε αυτό ... για τους Ινδούς, τουλάχιστον.
Είναι προφανές ότι τα ρετρό γραφικά είναι ένα από τα αγαπημένα των ανεξάρτητων προγραμματιστών, αλλά γιατί; Ο Alex Neuse of Gaijin Games ( BIT.TRIP σειρά) μου έδωσε μια απλή απάντηση:
Όσον αφορά τα ανεξάρτητα στούντιο παιχνιδιών, δεν έχουν συνήθως υψηλούς προϋπολογισμούς για τα έργα τους και για να επιτύχουν υπερρεαλιστική αισθητική ποιότητας «ΑΑΑ», χρειάζεστε συχνά περισσότερο χρόνο και μια μεγαλύτερη ομάδα για να πουλήσετε πραγματικά την τέχνη / κινούμενα σχέδια / σωματικότητα ενός κόσμου. Νομίζω ότι πολλοί Ινδοί πηγαίνουν για το ρετρό βλέμμα γιατί μπορεί να είναι πιο προσιτό για μικρότερες ομάδες με μικρότερους προϋπολογισμούς.
Θα μπορούσα να τελειώσω την αναζήτησή μου εδώ. Σε τελευταία ανάλυση, απαντά στο ερώτημα που αναφέρθηκε παραπάνω. Αλλά υπάρχουν περισσότερα για την επιλογή από ό, τι είναι και δεν είναι ένας προσιτός πόρος, αν και μπορεί να είναι επιζήμιος. Διαφορετικά, περισσότεροι Ινδοί απλά θα προσλαμβάνουν έναν από τους πολυάριθμους ταλαντούχους τρισδιάστατους καλλιτέχνες εκεί έξω που δουλεύουν δωρεάν, έτσι δεν είναι;
Ευτυχώς, ο κ. Neuse μοιράστηκε το συλλογισμό των Gaijin Games πίσω από το BIT.TRIP Κοίτα:
διαφορές c ++ έναντι java
Η απόφασή μας να πάμε ρετρό με τα γραφικά έγινε για να υποστηρίξει το απλό και σίγουρα ρετρό παιχνίδι. Επιλέχθηκε επίσης για να υποστηρίξει την ιστορία που συνδέει τη σειρά μαζί. Ως ιστορία δημιουργίας, λαμβάνοντας CommanderVideo από τίποτα σε κάτι, όπως είδαμε στα πρώτα 4 παιχνίδια, φαινόταν σκόπιμο να χρησιμοποιήσουμε μια αισθητική που γεννήθηκε με τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στα τέλη της δεκαετίας του '70.
Τώρα που το σκέφτομαι είναι προφανές. Κανείς δεν κάνει ένα παιχνίδι 8-bit εάν αισθάνεται ότι τα γραφικά δεν θα ταιριάζουν με τον τρόπο που παίζει το παιχνίδι. ο BIT.TRIP σειρά είναι ένα καλό παράδειγμα. Για μια άλλη, απλά κοιτάξτε VVVVVV . Είναι πολύ δύσκολο, αλλά πολύ απλό, καθώς χρειάζεται ένας μηχανικός και το τεντώνει στο όριο. Το μινιμαλιστικό ύφος ταιριάζει στο περιεχόμενό του. Εν τω μεταξύ, παιχνίδια όπως Lugaru και Το κενό έχουν πολύ πιο πολύπλοκες ομάδες ιδεών και μηχανικών στην εργασία και - μαντέψτε τι - είναι σε 3D.
Ομοίως, θα υποστήριζα ότι κανείς δεν κάνει ένα παιχνίδι 8-bit εάν αυτοί μισούν τον τρόπο που φαίνεται. Τα παιχνίδια Indie είναι συχνά αφιερωμένα στα θεμέλια του μοντέρνου σχεδιασμού παιχνιδιών, σε παιχνίδια όπως Super Mario Bros. και Donkey Kong . Άλλοι απλά λατρεύουν πραγματικά ότι απλοϊκό οπτικό στυλ. Ακριβώς πώς μπορεί κανείς να δει ένα τόσο περιορισμένο στυλ τέχνης ως κάτι όμορφο είναι μια έννοια που είναι δύσκολο για μένα να εξηγήσω, αλλά αυτό που μπορώ να κάνω είναι να επισημάνω τη μεγαλύτερη δύναμή του: ασάφεια.
Με εξαιρετικά ρεαλιστικά και λεπτομερή 3D γραφικά, υπάρχει πολύ λίγο περιθώριο για να περιπλανηθεί το νου, και αυτό είναι εντάξει! ... μερικές φορές. Αλλά η φαντασία μπορεί να είναι ένα ισχυρό εξωτερικό στοιχείο όταν παίζετε παιχνίδια. Μια πολύ έγκαιρη δημοσίευση blog στο Tiny Cartridge (χάρη στην Ιορδανία Starkweather για την υπογράμμισή της προς το σημείο αυτό) δείχνει τέλεια αυτό το σημείο με μια παλιά σάρωση από ένα ενημερωτικό δελτίο του Nintendo Fan Club:
Αυτά τα παιδιά είδαν τον ίδιο ακριβώς σκωτσέζο όταν έπαιζαν Metroid , αλλά το καθένα είχε διαφορετική ιδέα για το τι έπρεπε να μοιάζει με τον Σάμου. Δεν είναι αυτό ένα φοβερό πράγμα;
Απλή δουλειά sprite ανάβει τη φαντασία, η οποία ενθαρρύνει την προβολή και προωθεί τις προσωπικές επενδύσεις. Όλα τα παιχνίδια που αισθάνομαι έχω μια βαθύτερη σύνδεση με (έξω από το Σκιά του κολοσσού , που ήταν διφορούμενο με άλλους τρόπους) έγιναν πριν από την αυγή της εποχής 64-bit. Δεν μπορεί να είναι μόνο εγώ.
Τώρα που εξετάσαμε τα πλεονεκτήματα των 8-bit και μερικούς από τους λόγους για τους οποίους είναι ένα αγαπημένο στυλ ινδιών, ας επιστρέψουμε σε αυτό που ξεκίνησε όλα αυτά: η αναδρομική αναγέννηση Mega Man . Υποθέτω μόνο, αλλά είμαι βέβαιος ότι μια μεγάλη εταιρεία παιχνιδιών όπως η Capcom έχει κατά νου διαφορετικές προτεραιότητες όταν κάνουν παιχνίδια. MM9 και 10 είναι 8-bit σε μεγάλο βαθμό επειδή οι οπαδοί ήθελαν περισσότερα παιχνίδια όπως MM2 . Αλλά ακόμα και σε αυτή την περίπτωση, υπάρχει περισσότερη πίσω από την επιλογή από την υποκίνηση νοσταλγικών συναισθημάτων.
ερωτήσεις συνέντευξης διαδικτυακών υπηρεσιών για έμπειρους
Όταν το 1UP ρώτησε για την επιστροφή του παιχνιδιού στις ρίζες της σειράς σε μια προ- MM9 συνέντευξη, ο παραγωγός Hironobu Takeshita είχε το εξής:
Αποφασίσαμε ότι αν θέλουμε να κάνουμε αυτό το πράγμα σωστά, θα πρέπει να το κάνουμε με κλασικό στυλ. Αυτό σήμαινε την επιστροφή στην περίοδο NES και την επιστροφή αυτών των 8-bit γραφικών, ήχου, τα πάντα.
Ο Capcom αισθάνεται ότι είναι ο Mega Man σωστά όταν είναι 8-bit. Αυτό δεν είναι τόσο μακριά από τη βάση. Όταν σκέφτεστε γι 'αυτόν, πώς εμφανίζεται στο μυαλό σας; Είναι αυτό το γνωστό σύμπλεγμα από μπλε pixels, έτσι δεν είναι; Με αυτόν τον τρόπο, αντιβαίνει στον κανόνα. Κανονικά, τα γραφικά των παλαιότερων παιχνιδιών είναι μια αφαίρεση της «επίσημης» τέχνης. Αλλά για το κλασικό Mega Man, είναι το αντίστροφο: αυτός είναι 8-bit, και πιο λεπτομερείς εκδόσεις του είναι πραγματικά πολύ διαφορετικές απεικονίσεις της πραγματικής του, χαμηλής-res μορφή.

Αυτή η εικόνα, που τρέχει μέσα από το κεφάλι σας όλη την ημέρα.
Πιέστε στην περιορισμένη παλέτα χρωμάτων και γυρίστε τη μύτη σας μέχρι τα εικονοστοιχεία που θέλετε όλοι. Σίγουρα δεν χρειάζεται να αγαπάτε το ύφος της τέχνης όσο και εγώ. Αλλά αν δεν υπάρχει τίποτα άλλο, σέβεστε το. Γνωρίστε ότι θα έχει πάντα μια θέση στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Και ποτέ, ποτέ να περάσει μια εμπειρία παιχνιδιού μόνο και μόνο επειδή σας αρέσει το οπτικό. Μετά από όλα, λέγεται και γίνεται, είναι μόνο ένα μέσο για ένα τέλος? είναι το gameplay που έχει μεγαλύτερη σημασία.
Θα σας αφήσω με ένα ακόμα απόσπασμα από τον κ. Takeshita:
Με κάθε διαδοχική γενιά κονσόλων στο σπίτι, τα γραφικά είναι καλύτερα, τα ηχητικά επίπεδα κινούνται προς τα πάνω με τον ήχο surround και τα πάντα και οι δημιουργοί παιχνιδιών προσπαθούν να δημιουργήσουν παιχνίδια που πληρούν τις προδιαγραφές κάθε κονσόλας. Δεν συμφωνώ πάντα με αυτό, επειδή μπορείτε να παίξετε ένα παιχνίδι σαν αυτό που δεν έχει υπέροχα γραφικά ή τον ίδιο ανώτερο ήχο και είναι ακόμα ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για να παίξετε. Νομίζω ότι απλώς προσπαθώντας να ανταποκριθεί στις προδιαγραφές του νέου υλικού, κλείνετε την πόρτα σε δημιουργούς όπως εμείς. Αν θέλουμε να κάνουμε ένα παιχνίδι 16-bit επειδή πιστεύουμε ότι είναι καλό και διασκεδαστικό, θα το κάνουμε. Αν θέλουμε να κάνουμε ένα παιχνίδι 8-bit, αυτό θα κάνουμε. Όσο η πόρτα παραμένει ανοικτή για δημιουργούς παιχνιδιών, εμπλουτίζει τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Θα πρέπει να σκεφτείτε τα 8-bit γραφικά όχι ως 8-bit γραφικά per se, αλλά ως ένα διαφορετικό στυλ τέχνης. Και αυτό είναι μόνο ένα από τα πολλά στυλ τέχνης που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι.

Mario 2 από τον Adam Welker
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο κάνουμε σήμερα 8-bit παιχνίδια, και γιατί θα κάνουμε περισσότερα από αυτά καλά στο μέλλον.