what videogame industry can learn from deadly creatures
κύκλος ζωής ανάπτυξης συστήματος μοντέλου καταρράκτη
Παιχνίδι Θανατηφόρα πλάσματα και Killzone 2 μέσα σε ένα μήνα ο ένας από τον άλλο είχε μια πολύ εκπληκτική επίδραση σε μένα.
Από τη μία πλευρά, έχετε Θανατηφόρα πλάσματα , μια αποκλειστική και κάπως μέτρια πλατφόρμα δράσης από την THQ. Το παιχνίδι είναι μια θαυμάσια αναπνοή καθαρού αέρα, αλλά υποφέρει, κατά καιρούς, από αμήχανα έλεγχο και μια μικτή τσάντα από ήπιες υφές και έτσι γραφικά.
Από την άλλη πλευρά, έχετε ένα από τα πιο κριτικά παιχνίδια του έτους, το πανέμορφο shooter πρώτου προσώπου Killzone 2 για το PlayStation 3. Για τους οπαδούς του είδους το παιχνίδι έχει όλα: μερικά από τα πιο όμορφα γραφικά που έχουν δει ποτέ σε ένα παιχνίδι κονσόλας, δράση non-stop shooter, και εθιστικό, βαθύ multiplayer.
Γιατί λοιπόν Θανατηφόρα πλάσματα διακρίθηκε ως το πιο ολοκληρωμένο videogame; Στην πραγματικότητα, θα πάω τόσο μακριά να πω Θανατηφόρα πλάσματα θα μπορούσε να είναι η έκπληξη έμπνευση για μια τεράστια, δραματική, θετικός μετατόπιση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.
Χτυπήστε το άλμα για να μάθετε ποιο είναι το καλό για το οποίο μιλάω.
Με την πρώτη ματιά, Θανατηφόρα πλάσματα δεν είναι τίποτα ιδιαίτερο. Όπως ανέφερα και προηγουμένως, πρόκειται για μια πλατφόρμα 3D δράσης με απογοητευτικό έλεγχο κίνησης και ενδιαφέροντα, αν όχι τα καλύτερα, γραφικά.
Στο παιχνίδι παίζετε ως δύο χαρακτήρες: έναν ταραντούλα και έναν σκορπιό. Το παιχνίδι αρχίζει με μια βασική, αλλά ενδιαφέρουσα ιστορία για δύο ανθρώπους που ψάχνουν για κάποιο θαμμένο θησαυρό. Ελέγχοντας τα «θανατηφόρα πλάσματα» του τίτλου των παιχνιδιών, οι παίκτες ταξιδεύουν σε πολλαπλά επίπεδα μιας τεράστιας ερήμου (κάθε επίπεδο που εναλλάσσεται μεταξύ ευκίνητης ταραντούλας και ισχυρού σκορπιού) καθώς αποφεύγουν τους εν λόγω ανθρώπους και αγωνίζονται επίσης πολλούς εχθρούς ζώων και εντόμων.
Όταν τελείωσα το παιχνίδι, έμεινα εντυπωσιασμένος από τη ρύθμιση του παιχνιδιού, αλλά αισθανόμουν μάλλον άδειος για τη συνολική εμπειρία.
Δεν ήταν μέχρι που μπήκα μέσα Killzone 2 μόλις μερικές εβδομάδες αργότερα, όταν η μεγαλοφυία του Θανατηφόρα πλάσματα πραγματικά τοποθετημένος μέσα.
Κάθε σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να κοιτάξει προσεκτικά τρία συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που Θανατηφόρα πλάσματα κάνει πολύ Καλά. Κατά τη γνώμη μου, αυτά τα τρία χαρακτηριστικά έχουν τη δύναμη να αλλάξουν πραγματικά την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών προς το καλύτερο.
1. Θανατηφόρα πλάσματα είναι μια 3D δράση / περιπέτεια / πλατφόρμα με πρωταγωνιστή ένα μη ανθρώπινο
Θυμηθείτε πίσω στις ημέρες δόξας του Super Nintendo; Θυμάστε πόσες βιντεοπαιχνιδίες μετέφεραν κύριους χαρακτήρες που δεν ήταν ανθρώπινοι; Heck, ένας από αυτούς απλώς πρωταγωνίστησε έναν τροχό και ένα κάθισμα (το καλύτερο παιχνίδι ποτέ Uniracers !). Χορηγημένος, μερικοί από αυτούς τους χαρακτήρες δεν ήταν οι μεγαλύτεροι της μασκότ (Σας κοιτάζω Aero το Acro-Bat και Bubsy ), αλλά μόνο το γεγονός ότι οι σχεδιαστές προσπάθησαν κάτι διαφορετικό με ένα μη παραδοσιακό κύριο χαρακτήρα ήταν αρκετά εκπληκτικό.
Αυτό είναι όπου το κύριο Killzone 2 η σύγκριση έρχεται.
Κατά τη διάρκεια ενός από τα Killzone 2 που θυμίζω να σκέφτομαι τον εαυτό μου: 'Πω πω, αυτό είναι ένα πολύ όμορφο παιχνίδι, αλλά δεν έχω ιδέα ποιος είναι ο κύριος χαρακτήρας μου;' Αναφερόμουν σε ένα στιγμιότυπο όταν Killzone 2 Ο κύριος χαρακτήρας του Sev κάθεται σε μια πτήση μεταφοράς με τέσσερις ή πέντε άλλους εντελώς γενικούς στρατιώτες που αναζητούν χώρο. Πραγματικά δεν μπορούσα να τους πω ξεχωριστά και είχα πρόβλημα να παρακολουθήσω την ενέργεια στην οθόνη.
Και αυτή η σύγχυση εκτείνεται πολύ μακρύτερα από τα όρια Killzone 2 του κόσμου. Υπάρχει μια χούφτα των πρόσφατων βιντεοπαιχνιδιών που αστεριών ανθρώπων που είναι σχεδόν εναλλάξιμοι με, όχι μόνο τους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι, αλλά πρωταγωνιστές σε άλλα παιχνίδια επίσης!
Παρά τα όμορφα γραφικά, μου έλειπε η αυθεντικότητα και η δημιουργικότητα που έμπαιναν στο σχεδιασμό του χαρακτήρα του ταραντούλα και του σκορπιού Θανατηφόρα πλάσματα .
Σκεφτείτε το τελευταίο παιχνίδι δράσης / περιπέτειας 3D που παίζατε και το οποίο χαρακτήρισε έναν κύριο χαρακτήρα μη ανθρώπινο. Είναι πολύ πιο δύσκολο να σκεφτεί κανείς από ό, τι νομίζατε, ε;
Ακόμη και μερικά από τα πιο δημοφιλή πρόσφατα παραδείγματα - όπως και το κριτικά λατρευμένο Okami και το παιχνίδι XBLA Το Μάου - χρησιμοποιούν τους μη ανθρώπινους χαρακτήρες τους σε πολύ ανθρώπινο τρόπους. Okami ασκεί έναν λύκο, αλλά ο κύριος χαρακτήρας θα μπορούσε εύκολα να αντικατασταθεί από έναν γενικό ανθρώπινο πολεμιστή με τα ίδια σύνολα κινήσεων και δεν θα άλλαζε πολλά - Το Μάου 's χαριτωμένο αλλοδαπό πρωταγωνιστή.
Θανατηφόρα πλάσματα είναι σπουδαίο επειδή παίζετε πραγματικά έναν ταλαντούλα και σκορπιό. Η ταραντούλα εκτελεί κινήσεις που μια ταραντούλα θα έπαιρνε πραγματικά (αναρρίχηση στους τοίχους, κλώστες) και ο σκορπιός εκτελεί κινήσεις μόνο που ένας σκωπιον θα μπορούσε να εκτελέσει ... καλά, μείον την εύχρηστη και ομολογουμένως μη ρεαλιστική uppercut ... αλλά παίρνετε το σημείο.
Μπορείτε να φανταστείτε πόσο περισσότερο Killzone 2 θα μπορούσε να ξεχωρίσει αν αστέρισε κάποιον εκτός από ένα γενικό διαγαλαξιακό στρατιώτη; Τι γίνεται με ένα μέλος κάποιας αρχικής εξωγήινης φυλής; Και αν οι σχεδιαστές θέλουν να κολλήσουν με έναν άνθρωπο, γιατί να μην κάνει αυτόν τον άνθρωπο να κάνει μια δουλειά που δεν είναι τόσο υπερβολικά χρησιμοποιημένη και προβλέψιμη; Τι θα συμβεί αν ο Sev ήταν νοσοκόμα ή αδύναμος κρατούμενος που είχε συλληφθεί από τον Helghast (τους εχθρούς του παιχνιδιού); Οι επιλογές είναι ατελείωτες και θα μπορούσαν εύκολα να αυξηθούν Killzone 2 σε ένα εντελώς νέο επίπεδο.
2. Θανατηφόρα πλάσματα εισάγει μια εντελώς νέα προοπτική στα πράγματα
Έχοντας τον έλεγχο ενός ταραντούλα και ενός σκορπιού στον πραγματικό κόσμο, Θανατηφόρα πλάσματα προφανώς πρέπει να θέσει το παιχνίδι από την πολύ μικρή προοπτική αυτών των ακόμη μικρότερων πλάσματα. Βασικά αυτό που εννοώ είναι αυτό: ο κόσμος που περιβάλλει τους χαρακτήρες που παίζονται είναι τεράστιος, Κυριολεκτικά .
Ενώ τα περισσότερα παιχνίδια - ακόμη και αν, με την ευκαιρία off, αστέρι ένα μη ανθρώπινο χαρακτήρα - χρησιμοποιούν παραδοσιακά μεγέθη κομμάτια, Θανατηφόρα πλάσματα τοποθετεί τον παίκτη στον κόσμο δύο πολύ μικροσκοπικών αραχνοειδών. Τα πάντα γύρω από αυτά είναι πανύψηλα, από τους δύο ανθρώπινους χαρακτήρες σε καθημερινά αντικείμενα όπως παπούτσια και φτυάρια. Αντί να πηδάει πάνω από ένα βαρετό πεσμένο κορμό, ο σκορπιός πηδά πάνω από ένα παπούτσι! Αντί να ταξιδέψει σε άλλη άγονη αποθήκη, ο ταραντούλλος σέρνει γύρω από το εσωτερικό ενός εγκαταλελειμμένου αυτοκινήτου (πλήρης με το chotchkie του ταμπλό)!
καλύτερη εφαρμογή για προγραμματισμό αναρτήσεων στο instagram
Όχι μόνο αυτό το σημείο της προβολής προσθέτει μια πολύ αναγκαία φρεσκάδα στο είδος δράσης / περιπέτειας, προσφέρει μια ευκαιρία για κάποια αρκετά εκπληκτική σχεδιασμό επίπεδο. Κατά τη διάρκεια μιας αξέχαστης μάχης αφεντικό στο Θανατηφόρα πλάσματα , οι παίκτες πρέπει να ελέγχουν τον σκορπιό καθώς τρεμοπαίζει το πόδι ενός πολύ ζωντανού (και πολύ freaked out) ανθρώπου. Η πράξη της κίνησης μιας κινούμενης πλατφόρμας είναι πολύ παραδοσιακή, αλλά η νέα προοπτική και η έγχυση δημιουργικότητας καθιστά όλη τη σειρά αίσθηση φρεσκάδας.
Ο καθένας αγαπά τη δυνατότητα να συρρικνώνεται Συνδέστε χρησιμοποιώντας Ezlo το κάλυμμα ομιλίας μέσα Ο θρύλος του Zelda: Το Minish Cap για το Game Boy Advance - το φαινομενικά απλό χαρακτηριστικό πρόσθεσε ένα ολόκληρο άλλο στρώμα στο ήδη υπέροχο παιχνίδι. Γιατί δεν έχει εφαρμοστεί αυτή η δυνατότητα στο 3D Zeldas; Μπορείτε να φανταστείτε να τρέχετε μέσα από τον πανέμορφο κόσμο του πριγκίπισσα του λυκόφωτος ως μινιατούρα έκδοση του Link; Θα προσθέσει μια τέτοια ευπρόσδεκτη νέα προοπτική σε μια σειρά ανθρώπων που ανησυχούν ότι μπορεί να τρέχουν από ατμό (για το οποίο λέω, βλασφημία!).
Και σκεφτείτε Καταστροφή του Καταμαρίου . Το παιχνίδι αυτό είναι το πιο ενδιαφέρον όταν το Katamari είναι είτε πραγματικά, πραγματικά μικρό είτε πραγματικά, πραγματικά μεγάλο. Τα πράγματα στη μέση είναι σχεδόν ένας τρόπος για ένα τέλος.
Όσο πιο απλό μπορεί να ακούγεται, αλλάζοντας την οπτική γωνία σχετικά με το πού έχει ρυθμιστεί μια πλατφόρμα δράσης 3D, θα καταστήσει κάθε βιντεοπαιχνίδι πολύ ενδιαφέρουσα.
3. Το διπλό gameplay στο Θανατηφόρα πλάσματα είναι καινοτόμο και λειτουργεί πολύ καλά
Όπως ανέφερα προηγουμένως, η ιστορία μέσα Θανατηφόρα πλάσματα είναι πολύ απλή - δύο άνθρωποι ψάχνουν για θαμμένο θησαυρό, ενώ οι κύριοι χαρακτήρες του ταραντούλα και του σκορπιού αλληλεπιδρούν στον κόσμο γύρω τους.
Είναι ο τρόπος που παρουσιάζεται η ιστορία, όμως, που είναι εκπληκτικά καινοτόμο και αρκετά έξυπνο έξυπνο.
Δεδομένου ότι κάθε επίπεδο στο παιχνίδι εναλλάσσεται μεταξύ του ελέγχου της ταραντούλας και του σκορπιού, Θανατηφόρα πλάσματα μερικές φορές είναι αρκετά δημιουργική ώστε οι δύο κύριοι χαρακτήρες να επισκέπτονται τα ίδια μέρη σε διαφορετικό χρόνο. Αυτό είναι δροσερό για δύο λόγους: 1) Ορισμένες περιοχές μπορούν να προσεγγιστούν μόνο χρησιμοποιώντας ορισμένες δυνάμεις, επιτρέποντας στον tarantula και τον σκορπιό να εξερευνήσουν και να ανακαλύψουν διαφορετικά μυστικά. Και, πιο σημαντικά, 2) η ιστορία του παιχνιδιού λέγεται από διαφορετικές οπτικές γωνίες, μία φορά από την οπτική του ταραντούλα και μια φορά από το σκορπιό.
Πάρτε τη σκηνή όταν οι δύο ανθρώπινοι χαρακτήρες (που εκφράστηκαν από τον Billy Bob Thornton και τον Dennis Hopper) ανακαλύψουν τελικά τον θαμμένο θησαυρό που έχουν ψάξει για όλο το παιχνίδι. Η πρώτη φορά που ο παίκτης μαρτυρεί αυτό είναι από την άποψη του ταραντούλα και είναι από την ασφαλή απόσταση ενός κοντινού κάκτου. Μετά την πλοήγηση σε ένα προκλητικό επίπεδο, ο ταραντούλλος σέρνει στην πλευρά του κάκτου και παρακολουθεί, καθώς οι δύο άνθρωποι σκάβουν στο έδαφος και κάνουν μια ανακάλυψη. Πριν φθάσει μέχρι να πάρει το θησαυρό, ωστόσο, ένας από τους ανθρώπους φωνάζει με την αηδία ότι βλέπει μια νεκρή σαύρα που βρίσκεται δίπλα στο μεγάλο στήθος. Ο άλλος άνθρωπος του γελάει, του λέει να το αγνοήσει και οι δύο πηγαίνουν για την κλοπή τους.
Αργότερα στο παιχνίδι, όταν οι παίκτες παίρνουν τον έλεγχο του σκορπιός , ένα επίπεδο τελειώνει με μια μάχη αφεντικό με μια γιγαντιαία σαύρα σε μια σκοτεινή σπηλιά. Μετά τη θανάτωση της σαύρας ανοίγει η οροφή και η βρύση της σπηλιάς. Ο σκορπιός τρέχει γρήγορα πίσω από ένα κοντινό βράχο και παρακολουθεί, καθώς οι δύο άνθρωποι διευρύνουν την γεμάτη από ηλιοφάνεια τρύπα με ένα τεράστιο φτυάρι. Σε αυτό το σημείο ο παίκτης συνειδητοποιεί ότι η ίδια σκηνή των ανθρώπων που ανακαλύπτουν τον θησαυρό από νωρίτερα στο παιχνίδι επαναλαμβάνεται από ένα νέα προοπτική - μια πιο κοντά, πολύ πιο απειλητική.
Και όπως πιθανότατα υπολογίζατε τώρα, ο νεκρός αφελής σαύρας που σκότωσε ο σκορπιός είναι η ίδια σαύρα που ένας από τους ανθρώπους φρενάρονταν όταν η σκηνή έπαιξε νωρίτερα. Είναι όλα συνδεδεμένα!
Ενώ δεν θα πάω τόσο μακριά να πω ότι η χρήση του παιχνιδιού αυτής της διπλής τεχνικής gameplay είναι λαμπρός - θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί πολύ περισσότερο και με πολύ πιο έξυπνους τρόπους - είναι μια εκπληκτική αρχή και το τέλειο παράδειγμα ενός βιντεοπαιχνιδιού που λέει την ιστορία του (όσο και αν είναι απλή) με μη γραμμικό, δημιουργικό τρόπο.
Τι είναι η δοκιμή beta και πώς χρησιμοποιείται
Θανατηφόρα πλάσματα δεν είναι ένα τέλειο παιχνίδι με κανένα μέσο, αλλά περιλαμβάνει ένα εκπληκτικό ποσό πρωτότυπου περιεχομένου που πολλοί σχεδιαστές θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν, ειλικρινά, να κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια πολύ καλύτερα.
Δεν θέλω 'φυσιολογικά' τρισδιάστατα παιχνίδια δράσης / περιπέτειας να πάω μακριά. Στην πραγματικότητα, ορισμένοι είναι τόσο έξυπνοι - όπως συμβαίνει με κάτι παρόμοιο Θεός του πολέμου - ότι ξεπερνούν τις παραδοσιακές τους ρίζες παιχνιδιού. Απλώς πιστεύω ότι είναι καιρός οι σχεδιαστές να προσφέρουν κάτι εντελώς διαφορετικό στην αγορά. Αρκετά με τους πεζοναύτες και τους στρατιώτες του στρατού! Ήρθε η ώρα να ανακατευτήσουμε τα πράγματα και να δημιουργήσουμε νέες εμπειρίες βιντεοπαιχνιδιών στους κόσμους στους οποίους είμαστε ήδη άνετοι.
Ας υποθέσουμε ότι ένας εκδότης βγαίνει τώρα με κάποιου είδους καουμπόηδες, παίζοντας βιντεοπαιχνίδι στο Old West. Πώς να αλλάξετε το παιχνίδι για να εστιάσετε σε ένα άλογο και όχι ένας πραγματικός καουμπόι; Ή μήπως κάτι σαν κάτι σαν την επαναστατική συστροφή της ThatGameCompany στο 3D action / adventure genre Λουλούδι ; Φανταστείτε να βλέπετε μια ολόκληρη ιστορία του καουμπόη να ξεδιπλώνεται από την οπτική του γεμάτου με χρυσό, μαίνεται ποτάμι που περικλείει το περιβάλλον της παλιάς δύσης.
Αυτές είναι προφανώς γρήγορες, χαζή ιδέες, αλλά ελπίζω να καταλάβετε τι προσπαθώ να πω. Ξέρω επίσης ότι υπάρχουν αρκετά παιχνίδια εκεί έξω που δεν υποφέρουν όποιος από αυτά τα προβλήματα, οπότε παρακαλώ μην φωνάζετε με με τόνους παραδειγμάτων. Ξέρω ότι υπάρχουν! Απλά γνωρίζω, σε αυτή τη σημερινή γενιά, αυτές οι αρχικές ιδέες σιγά-σιγά γίνονται οι εξαιρέσεις στον κανόνα.
Σημειώστε Θανατηφόρα πλάσματα , βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Είναι πολύ πιο σημαντικό από ό, τι μπορεί να σκεφτείς!