we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
εφαρμογή δωρεάν κάρτας χρόνου για iPhone και Android
Μια συνομιλία με τους Alex Afrasiabi και Eric Maloof
Είναι παράλογο για μένα αυτό World of Warcraf t διήρκεσε σχεδόν 14 χρόνια και μόλις τώρα ετοιμάζεται να φιλοξενήσει μια ακόμη επέκταση σε λίγες μέρες. Έχοντας παίξει από την αρχή, έγινα μάρτυρας μυριάδων αλλαγών από πρώτο χέρι, μερικών μικρών και κάποιων τόσο μνημειώδεις που κούνησαν τα θεμελιώδη θεμέλια του παιχνιδιού. Μάχη για τον Azeroth , που ξεκίνησε στις 14 Αυγούστου θα είναι η έβδομη επέκταση της Blizzard μέχρι σήμερα.
Κάθισα με τον Alex Afrasiabi, Δημιουργικό Διευθυντή για World of Warcraft , και ο Eric Maloof, Lead Quest Designer, για να αποκτήσουν κάποια εικόνα για το τι έκανε την παραμονή του την παραμονή του.
Destructoid: Έχουμε περιμένει να δούμε ολόκληρη αυτή την ιστορία πριν την κρίνουμε, αλλά περιμένατε ότι η ανταπόκριση στα πρόσφατα γεγονότα ιστορίας θα ανατινάξει τόσο πολύ;
Alex Afrasiabi (Δημιουργικός Διευθυντής): Μήπως με κάνει να ακούγεται ασυγκράτητο όταν λέω «ναι»; Ο Eric και εγώ γνωρίζουμε ότι όλοι έχουμε προγραμματίσει αυτό εδώ και πολύ καιρό. Αν οι άνθρωποι δίνουν προσοχή αυτό ξεκίνησε πριν από Λεγεώνας. Υπάρχουν πολλά περισσότερα για να δείτε, σας διαβεβαιώνω και τα επιχειρήματα στο διαδίκτυο δεν έχουν ακόμη τελειώσει. Απολύτως, αυτό είναι κάτι που περιμέναμε. Ίσως τα επίπεδα που έχουν πάει οι άνθρωποι ήταν λίγο εκπληκτικά; Ήμασταν ελπίδα για έντονη συζήτηση, αλλά έχουμε επίσης κάποια πιο τοξική συμπεριφορά και πολλή συγκίνηση.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Το να γνωρίζεις ότι ο παίκτης είναι απλά συναισθηματικός είναι αρκετά καλός για μένα.
Κατά την άποψή σας, ποιος είναι ο πιο σημαντικός χαρακτήρας στην λαϊκή παράδοση αυτή τη στιγμή;
Afrasiabi: Υπάρχουν πολλοί τροχοί σε κίνηση και πολλοί γρανάζια σε αυτό το πολιτικό δράμα. Αν ήθελα να πω σε χαρτί ποιος είναι ο πιο σημαντικός άνθρωπος, κατά τη γνώμη μου θα έλεγα ... Δεν ξέρω αν έπρεπε.
Είναι Σίλβας; Θα επικαλεστώ μηνύματα για το μίσος για να το εξισώσω;
Afrasiabi: Λοιπόν φαίνεται ότι αυτή τη στιγμή; Λοιπόν έχουμε εδώ πολλούς μεγάλους παίκτες. Το είδαμε με τον Παλαιό Στρατιώτη και το αποκαλούσαμε και πίσω από τις σκηνές «Lost Honor». Γνωρίζαμε ότι πολλοί άνθρωποι θα προσκολλούσαν σε αυτό και στα συναισθήματα και τις δηλώσεις του. Θα συνεχίσει να αντηχεί για πολλούς παίκτες. Όλα είναι αναπόσπαστα.
Ποια είναι η μεγαλύτερη διαφορά από την προηγούμενη επέκταση, Λεγεώνας (τώρα που έχει έρθει το τέλος για εκείνη την εποχή), που εισάγετε Μάχη για τον Azeroth ;
Maloof: Από μηχανική πλευρά παίρνουμε την ιδέα της παγκόσμιας αναζήτησης και διπλασιάσαμε στο κύριο τόξο της ιστορίας στις ζώνες μας. Δεν συνεχίσαμε τις καμπάνιες αίθουσας τάξης όπως γνωρίζετε, αλλά έχουμε την πολεμική εκστρατεία που θα φέρει την ιστορία αυτή. Έχουμε περισσότερους χαρακτήρες, για να είμαστε ειλικρινείς (σε αυτή την επέκταση) για να μεταφέρουμε την ιστορία πλευρά των πραγμάτων.
Afrasiabi: Οι ικανότητές μας στην αφήγηση έχουν βελτιωθεί με την πάροδο του χρόνου από τη Βανίλια (1.0) μέχρι σήμερα. Καθώς κτίσαμε Μάχη για τον Azeroth είναι ένα από τα πράγματα που πραγματικά θέλαμε να προωθήσουμε, να πούμε όλη την ιστορία. Αυτό είναι κάτι που νομίζω ότι θα συνεχίσουμε να πιέζουμε ... πώς λέμε μια καλύτερη ιστορία στο παιχνίδι. Όλα τα βιβλία και τα κόμικς είναι μεγάλα και εύκολα κατανοητά, αλλά πολλές από αυτές τις βασικές στιγμές ιστορίας χάνονται.
Νιώσατε σαν Λεγεώνας ήταν σε θέση να δώσει μια σωστή (αν και προσωρινή) αποστολή στο Burning Legion, το οποίο ήταν ένα τεράστιο μέρος του Warcraft 's ιστορία, στην οπίσθια όψη;
Μαλόφ: Ναι. Η Λεγεώνα το έφερε πραγματικά. Η πρόθεσή μας ήταν να μην υπάρχουν «γάντια παιδιών» από την οπτική τους όψη μέχρι το αποκορύφωμα του Σαρτζερά που προσπαθεί να τελειώσει τον πλανήτη, που αιμορραγεί στη νέα επέκταση. Ό, τι κάναμε, οδηγούσε σε εκείνη τη στιγμή, δεν μπορώ να φανταστώ να κάνω τίποτα άλλο από αυτό που κάναμε με αυτόν τον βαθμό φοβερότητας.
Afrasiabi: Συμφωνώ, ήταν μια μεγάλη αποβολή για την Burning Legion. Κάνει τους δαίμονες πιο ενδιαφέρον. Όχι μόνο κλείσαμε ένα κεφάλαιο του παιχνιδιού σε κάποιο βαθμό, αλλά ανοίξαμε επίσης ένα άλλο κεφάλαιο εξ ολοκλήρου. Περισσότεροι οπαδοί με βαριά γνώση θα έχουν καταλάβει κάτι τέτοιο. Δεν υπάρχει πια άλλη Φλόγα καύσης χωρίς Sargeras, σωστά; Τώρα χωρίς έναν ηγέτη να αναγκάζει τη θέλησή του σε αυτά τι συμβαίνει; Για μένα, αυτό είναι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση και μια ταπετσαρία για να αντλήσετε. Δεν θα ήμουν έκπληκτος να δω την επιστροφή των δαίμων κάποια στιγμή (παύσεις) άγνωστη σε μας.
Ποια είναι η πιο εντυπωσιακή νέα ιδέα που εισάγεται στην επερχόμενη επέκταση.
Afrasiabi: Έτσι είναι συναρπαστικό. Η πιο εντυπωσιακή ιδέα είναι οι βελτιώσεις μας στο (NPC) AI. Το Island Expedition χαρακτηριστικό είναι απίστευτα διασκεδαστικό και το καλύτερο μέρος είναι αυτό που είναι κάτω από την κουκούλα. Θα μπορούσαμε να το κάνουμε χειροκίνητα και να δημιουργήσουμε αυτό το νησί και χαρακτήρες με καθορισμένες ενέργειες και ξόρκια και όλα τα διαφορετικά είδη για τα πλάσματα πάνω τους.
Αλλά ξεκινήσαμε μια διαφορετική διαδρομή εξ ολοκλήρου με τη νέα AI, την πραγματική AI στην πραγματικότητα, και τι σημαίνει αυτό για το μέλλον της World of Warcraft είναι πραγματικά συναρπαστικό. Δεν θα προσδιορίσω ακριβώς, αλλά είναι αυτός ο πραγματικός ύπνος γίγαντας κάτω από τον τύπο κάλυψης που είναι συναρπαστικό για μας. Θα δείτε αυτό να εμφανίζεται στο μέλλον.
Πείτε μας λίγο για τις αλλαγές στο PVP. Αρχικά ήταν κάτι σαν την άγρια δύση και τη Βανίλια World of Warcraft οδήγησε σε όλα τα είδη των μεγάλων αναδυόμενων καταστάσεων που ήταν θρυλικές. Τώρα μπορεί να ενεργοποιηθεί ή να απενεργοποιηθεί. Χρειάστηκε μια δεκαετία για αυτή την αλλαγή: τι πήγε σε αυτό;
Maloof: Λοιπόν, όπως συμβαίνει με πολλά πράγματα όταν κοιτάζουμε διαφορετικά συστήματα και τι λειτουργεί και δεν λειτουργεί. Νομίζω ότι μας ενθαρρύνθηκε αυτό που ήταν στο DNA του παιχνιδιού. Του World of Warcraft σωστά? Μπορούμε να κάνουμε πολλά στη σφαίρα της PVE, αλλά ειδικά για μια τέτοια επέκταση όπου έχετε την ορδή και τη συμμαχία που πηγαίνουν ο ένας στον άλλο, θέλαμε να δημιουργήσουμε αυτή την επιλογή έτσι ώστε το πλήθος των PVP μας να είναι ευτυχισμένο. Νομίζω ότι ο τρόπος πολέμου είναι υπέροχος και δεν μπορώ να περιμένω να το κάνω, καθώς δεν θα χωρίσει τους φίλους μου που τους αρέσει να παίζουν στον διακομιστή RP.
Afrasiabi: Για μένα η απάντηση είναι πολύ απλή. Έχετε διακομιστές PVP που έχουν πολλούς ανθρώπους πάνω τους που δεν θέλουν απαραίτητα να PVP. Ήταν λιποτάπητες και πρόσφυγες σε κάποιο βαθμό. Οι συντεχνίες αποσυναρμολογήθηκαν ή επέστρεψαν σε μια νεκρή συντεχνία και μερικές αλλαγές εμπόδισαν το παιχνίδι τους. Έτσι αυτό αισθανόταν σαν μια φυσική απόφαση για μας. Θέλουμε να φέρνουμε μαζί τους ανθρώπους που θέλουν να κάνουν δραστηριότητες. Δεν θέλουμε να βάλουμε τους ανθρώπους σε μια κατάσταση που είναι μπερδεμένη και δυσαρεστημένη. Στην περίπτωσή μου η επιστροφή σε ένα διακομιστή PVP ήταν μια σκληρή επιστροφή. Δεν θέλαμε να καταργήσουμε την επιλογή για PVP, αλλά να τους επιτρέψουμε να το απολαμβάνουν με άλλα άτομα που απολαμβάνουν PVP.
Για χρόνια, λαοί φωνάζουν για το «μη διαβάζοντας κείμενο αναζήτησης MMO» το οποίο έχει οδηγήσει σε ένα είδος επανάστασης για πολλούς προγραμματιστές. Σε ποιο βαθμό γνωρίζετε αυτήν την κριτική όταν γράφετε αναζητήσεις;
Afrasiabi: Το γνωρίσαμε το 2004 (γέλια)! Η στιγμή που θα μπορούσαμε να παραλείψουμε βασικά κείμενο αναζήτησης με το στιγμιαίο mod αναζήτησης quest. Έγινε αυτογνωσία πολύ νωρίς. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο έχετε δει τη σταδιακή κατάργηση και τα εργαλεία για την αφήγηση των ιστοριών. Το κείμενο αναζήτησης δεν είναι ένας από τους καλύτερους τρόπους για να πει την ιστορία στο παιχνίδι, απλά δεν είναι.
Στην πραγματικότητα, πολλοί από εμάς παραλείπουν το δικό μας κείμενο αναζήτησης. Ψάχνουμε σκληρά σε ένα νέο σύστημα αναζήτησης και παρόλο που δεν μπορούμε να σας πούμε πότε θα είναι έτοιμο, έρχεται.
Στις πρόσφατες αναζητήσεις επέκτασης, οι Undercity και Teldrassil καταστρέφονται, αλλά οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα χαρακτηριστικό για να επιστρέψουν και να ξαναεπισκεφτούν. Τι οδήγησε σε αυτή την έλλειψη μόνιμης επίδρασης στον κόσμο του παιχνιδιού;
Afrasiabi: Ουάου είναι ένα μεγάλο παιχνίδι και υπάρχουν όλοι οι τύποι παικτών και ανθρώπων στον κόσμο. Ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί το χρονοδιάγραμμα της ιστορίας, το επίπεδό σας είναι κατά προσέγγιση ο δείκτης του χρονοδιαγράμματος της ιστορίας έξω από το χείλος του Κατακλυσμός . Οι αρχικές ζώνες κρατούν μια ιστορία του νυχτερινού Elf και Undead, έχουμε ήδη τις πληροφορίες αυτές απεσταγμένες.
Λόγω του τρόπου με τον οποίο παίζει η ιστορία, δεν λειτούργησε για να τα αφαιρέσει. Είναι ένα μνημειώδες έργο που θα μπορούσαμε να υλοποιήσουμε στο μέλλον.
Πόση εργασία πηγαίνει σε μερικές από αυτές τις πραγματικά αξέχαστες αναζητήσεις βόμβας; Σκέφτομαι σαν τη Μάχη για τον Lordaeron ή τις στιγμές ανοίγματος του Λεγεώνας .
Maloof: Άπειρες ποσότητες (γέλια). Σίγουρα περνάμε πολύ χρόνο στις κύριες ιστορίες μας τόσο για τις επεκτάσεις όσο και για τις μεμονωμένες ζώνες. Επαναλαμβάνουμε όλο το περιεχόμενό μας, αλλά το άνοιγμα των αναζητήσεων είναι λίγο πιο ξεχωριστό νομίζω. Πιστεύω με Μάχη για τον Azeroth το ενισχύσαμε, δεν θέλουμε να τα χαλάσουμε, αλλά οι αρχικές ακολουθίες είναι εξαιρετικές.
Afrasiabi: Χρειάζονται περίπου ένας έως οκτώ μήνες, αν θέλετε έναν αριθμό. Μπορεί να είναι τόσο διαφορετική.
Maloof: Ναι, υπάρχει ένας λόγος που έχουμε alphas και betas ή τίποτα. Δεν μπορούμε να περιμένουμε να δούμε ότι οι άνθρωποι αντιδρούν σε αυτά που έχουμε στο κατάστημά μας.