the problematic translation h
Τί μπορεί να γίνει?
Όπως πολλοί γνωρίζουν, είμαι οπωρολαβητικός υποστηρικτής του είδους τρόμου.
Μας επιτρέπει να αισθανόμαστε όλοι ένα συντριπτικό συναίσθημα μαζί στην ενότητα, ενώ παράλληλα λέμε μια περίπλοκη ή σουρεαλιστική ιστορία με κρυμμένα θέματα και βαθύτερα μηνύματα. Προσωπικά, θεωρώ ότι είναι το μοναδικό είδος που μπορεί να προσφέρει όλα όσα αναμένεται, ανεξάρτητα από το μέσο που δημιουργείται για την τηλεόραση, το φιλμ, τη λογοτεχνία ή το παιχνίδι.
Σιωπηλός λόφος, Η ζώνη του λυκόφωτος , Η σκάλα του Ιακώβ και Η ΛΑΜΨΗ όλα υπάρχουν σε διαφορετικά μέσα, αλλά όλα λένε περίπλοκα (περιστασιακά contrived) και ανατριχιαστικές ιστορίες με ένα σκοτεινό θέμα που τους οδηγεί προς τα εμπρός.
Η φρίκη είναι εύκολο να μεταφραστεί από το σενάριο στην οθόνη / σελίδα λόγω του πώς στο πρόσωπό σας ή λεπτή μπορεί να είναι.
Έχει αποδειχθεί ξανά και ξανά ότι ο τρόμος μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε σχεδόν οποιοδήποτε μέντιουμ και έχει επίσης αποδειχθεί ότι τα μυθιστορήματα ή ιστορίες φρίκης μπορούν να προσφέρουν μεγάλη ψυχαγωγία αφού μεταφραστούν από ένα μέσο σε άλλο.
Εκτός αν είναι τα έργα του H.P Lovecraft.
Αυτές οι σύντομες ιστορίες κάθονται σε μια δύσκολη θέση, με πολύ λίγους που κατάφεραν ποτέ να μεταφραστούν από ένα μέσο σε άλλο. Ο τρόπος με τον οποίο λέγονται οι ιστορίες, οι προοπτικές πρώτων προσώπων άγνωστων πρωταγωνιστών, ο λεπτός και μινιμαλιστικός τρόπος με τον οποίο περιγράφονται στο κοινό οι φρίκες που κρύβονται στις σκιές ... Όλα οδηγούν σε υλικό που είναι πολύ προβληματικό να μεταφραστεί σε άλλα μέσα.
Ήταν μια μακρά γοητεία μου να δούμε τι θα μπορούσαν να κάνουν οι άνθρωποι με το αρχικό υλικό του Lovecraft, τι με όλες τις γοτθικές εικόνες, αλληλένδετα μυστήρια και ένα πλήθος πρωτότυπων και τρομακτικών όντων. Εννοώ σίγουρα χρησιμοποιώντας αυτούς τους λεπτομερείς κόσμους ως διάταξη για ένα τηλεοπτικό παιχνίδι θα έκανε τη διαδικασία πιο εύκολη;
Λοιπόν όπως αποδεικνύεται, όχι πραγματικά.
Τα θέματα που αντιμετωπίζουν
Το Lovecraft έχει πολύ συγκεκριμένο τρόπο να γράψει τα τέρατά του.
Δεν τους δίνονται ποτέ λεπτομερείς περιγραφές για το τι μοιάζουν, πράγμα που σημαίνει ότι πολλά από αυτά είναι ανοιχτά στην ερμηνεία, κάτι που κανονικά θα έκανε τη δουλειά των προγραμματιστών παιχνιδιών ευκολότερη '(Go wild και δημιουργήστε αυτό που σας αρέσει') εκτός από τα τέρατα σήμαινε να είναι ανοιχτή στην ερμηνεία, προκειμένου να επικαλεστεί μια ισχυρότερη αίσθηση φόβου.
Αυτά τα τέρατα δεν προορίζονται να έχουν μια αναγνωρίσιμη, φυσική μορφή.
Και εδώ βρίσκεται το θέμα.
Τα παιχνίδια είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου ένα οπτικό μέσο που μπορεί να αφήσει πολύ ανοιχτό στην ερμηνεία, αλλά απαιτεί ακόμη μια αφηγηματική δομή που οι παίκτες μπορούν να αλληλεπιδρούν με το να θεωρείται καλό παιχνίδι, καθώς και να είναι φιλικό προς το χρήστη.
Ως εκ τούτου, πώς θα μπορούσε ένας προγραμματιστής παιχνιδιών να δημιουργήσει μια οπτική αναπαράσταση ενός τέρατος με ελάχιστη ή και καθόλου περιγραφή;
Κάποιοι θα υποστήριζαν ότι ένας καλλιτέχνης θα χρησιμοποιήσει απλώς τη δική του ερμηνεία για να δημιουργήσει μια τερατουργία που επικαλείται το φόβο, αλλά με τον τρόπο αυτό, ο εν λόγω καλλιτέχνης θα χάσει ολόκληρο το σημείο γιατί τα πλάσματα του Lovecraft είναι τρομακτικά στην πρώτη θέση.
Κάνοντας Cthulhu ένα τέρας αφεντικό στο τέλος του παιχνιδιού θα χάσει το σημείο για το γιατί Cthulhu είναι μια τέτοια τρομερή δημιουργία.
Δεν είναι κάτι που μπορείτε να νικήσετε με το πνεύμα και τη δύναμή σας, το Cthulhu είναι κάτι που δεν μπορεί να νικηθεί από τους θνητούς.
καλύτερος μετατροπέας youtube σε mp3 για mac
Σοβαρή σωστά; Αυτό το πράγμα είναι τρομακτικό και εύκολα κάτι που ισοδυναμεί με τη φρίκη που εμπνέει η πεθερά μου κάθε φορά που μπαίνει σε ένα δωμάτιο.
Ωστόσο, είναι ένα κτήνος σάρκας και αίματος, το οποίο, στο μυαλό κάποιου που παίζει βιντεοπαιχνίδι, σημαίνει ότι μπορεί να κτυπηθεί και ενδεχομένως να σκοτωθεί.
Πώς έκανε το Lovecraft;
Λοιπόν, εκτός από τις ιστορίες που γεμίζουν με ξεκάθαρη ξενοφοβία και μια ήπια δόση κοινωνικού άγχους, ο Lovecraft κατόρθωσε επίσης να δημιουργήσει εικόνες αυτών των θεοτήτων μόνο με περιγραφές, συνήθως περιγραφές που είναι απίστευτα σύντομες και σχεδόν καθόλου δίνουν στον αναγνώστη τυχόν υποψίες για το τι το εν λόγω πλάσμα μοιάζει με.
Έγινε επίσης μια τράπα σε όλη την ιστορία του για να έχει το χαρακτήρα τρελαθεί από την απλή θέα των εν λόγω πλάσματα, σκόπιμα διατηρώντας τις περιγραφές των δημιουργιών του σε μια απλή λίγες προτάσεις.
Συνδυάζοντας την κληρονομιά με τη διάθεσή του για υπαρξιακά οικόπεδα, ο Lovecraft κατόρθωσε να τρομάξει τους αναγνώστες με τη δυνατότητα τρόμου που προκαλεί τρέλα που ζει στον πραγματικό κόσμο και υπάρχει σε ένα επίπεδο ύπαρξης που δεν μπορούμε να καταλάβουμε ακόμα.
Αυτό δεν σημαίνει ότι ο Lovecraft δεν είχε ποτέ τέρατα στην πρώτη γραμμή των ιστοριών του. αντίθετα, έγραψε κανονικά για ανθρώπους / τέρατα που είναι μαθητές ενός πιο ισχυρού όντος που λειτουργεί στο παρασκήνιο τραβώντας τις χορδές. Με τον τρόπο αυτό, το Lovecraft δημιουργεί ένταση από τις αόρατες φρίκες, αλλά και καλλιτεχνικές σκηνές γεμάτες δράση σκηνές με τα τέρατα που είναι παρόντα στο προσκήνιο.
Επίσης, όπως και άλλοι μεγάλοι συγγραφείς όπως ο Ντίκενς και ο Σαίξπηρ, εμπνεύστηκε από την εποχή που έζησε και του επέτρεψε να εμπλουτίσει το έργο του ... Για καλύτερα και για χειρότερα. Δεδομένου του χρονικού διαστήματος, οι απόψεις του για τους μετανάστες ήταν δυσάρεστες στην καλύτερη περίπτωση και εντελώς ρατσιστικές στο χειρότερο, οι οποίες έφεραν στην αφήγηση του, ειδικά στον χαρακτήρα του για ορισμένους χαρακτήρες που προορίζονται να είναι αραβικής προέλευσης.
Αυτό, όμως, του επιτρέπει να γράψει κάποια ενδιαφέροντα πράγματα σχετικά με τον άνθρωπο ως τον ίδιο τον αγώνα, ειδικά όταν ξεκίνησε τη χειροτεχνία του Cthulhu Mythos και άρχισε να εξερευνά την ανθρώπινη κατάσταση. Οι υπαρκτές ιστορίες και η παραφροσύνη έγιναν συνημμένες στο συσχετισμένο σύμπαν του, εμπνευσμένοι από συγγραφείς τρόμου για τις επόμενες γενιές, δημιουργώντας μερικές από τις πιο αξιομνημόνευτες σύντομες ιστορίες της λογοτεχνικής ιστορίας.
Φυσικά, δεδομένων των βαριών θεμάτων και της έλλειψης περιγραφής γύρω από τις δημιουργίες του, αυτό το είδος αφήγησης είναι πολύ πιο εύκολο να γίνει σε κείμενο παρά στην οθόνη, έτσι το μεγάλο ερώτημα είναι αυτό:
Πώς μεταφράζετε τόσες πολλές θεματικές ενότητες σε ένα βιντεοπαιχνίδι;
Λοιπόν, προφανώς, κάνετε Αίμα .
Κάνοντας κάποια πράγματα σωστά
Αίμα συλλαμβάνει το αίσθημα του Lovecraft όχι μόνο μέσω του σχεδίου του πλάσματος, αλλά και μέσω των θεματικών στοιχείων του και του τόξου του, τα οποία και θα ήθελα να υποστηρίξω είναι πολύ πιο σημαντικά για τη συλλογή του αίσθηση του έργου του Lovecraft.
Ποιο είναι το νόημα να παίζετε ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από την ιστορία του Lovecraftian, αν δεν αισθάνεται ότι ανήκει στις σελίδες των βιβλίων του;
Οι χωρικοί τόσο στο Ψαράδικο Hamlet όσο και στο Yharnam είναι αποτελεσματικά αποστόλους των Μεγάλων ή χειραγωγούνται για να κάνουν την προσφορά τους, ο κόσμος γύρω σας αποκαλύπτεται ότι κρύβεται πλάσματα απεριόριστης δύναμης, η φυλή και η διαίρεση των τάξεων φαίνεται να είναι παρόντες Yharnam μέσω της οπτικής αφήγησης και της περιγραφής του αντικειμένου, τα θέματα διαφόρων διαστάσεων, η έννοια των θρησκειών που ανεγέρθηκαν για να λατρεύουν αυτές τις φοβερές θεότητες ... Αυτά είναι στοιχεία που Από το λογισμικό καρφώθηκε, δείχνοντας ότι η ερμηνεία των έργων του Lovecraft σε ένα παιχνίδι απαιτεί περισσότερο από το να έχεις τον Cthulhu στο παιχνίδι.
Όλα τα έργα του Lovecraft εμφανίζονται μέσα Αίμα σε μια ή την άλλη μορφή, οι πιο προφανείς είναι Η κλήση του Cthulhu , Το Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, Η πόλη χωρίς ονόματα για να αναφέρω μερικά.
Ο Άμμος του Ψαρέματος στο Bloodborne: Οι παλιοί κυνηγοί είναι στην πραγματικότητα η πόλη του Innsmouth τόσο με την αρχιτεκτονική όσο και με την πόλη καθώς και με τους κατοίκους της που έχουν εξαφανιστεί από τη συγκεκριμένη σύντομη ιστορία, με το χαρακτηριστικό τους ψαριού και τη σχέση τους τόσο με εκείνους που ζουν στο Yharnam όσο και με τις θεότητες που ζουν στον κοντινό ωκεανό.
Παρατηρήσαμε ποτέ πόσο παρόμοιο είναι το ταξίδι στον Καθεδρικό Ναό του Άνω Καθεδρικού Ναού και, τελικά, η λίμνη του Εμπριέτα είναι παρόμοιο με το ταξίδι στα βάθη του Εξάμ Θεάτρου στην ιστορία Ποντίκια στους τοίχους . Και οι δύο μοιράζονται θεματικά στοιχεία: Ο πρωταγωνιστής σας ταξιδεύει σε μια περιοχή που προηγουμένως κλειδώθηκε μακριά, ενώ RitW's ο πρωταγωνιστής ταξιδεύει προς τα κάτω, αποκαλύπτοντας έναν κρυμμένο κόσμο.
Ο πρωταγωνιστής σας βρίσκει τα πλάσματα που δοκιμάστηκαν και χρησιμοποιήθηκαν για τα οφέλη των θεραπευτικών εκκλησιών, ενώ στο RitW's η αφηγητή βρίσκει ανθρώπους που έχουν εκτραφεί με μοναδικό σκοπό να καταναλωθούν από τους πλούσιους ανθρώπους παραπάνω.
Και οι δύο έχουν φρικτά πλάσματα κλειδωμένα μακριά από τον κόσμο και τα δύο έχουν έναν τόνο μελαγχολίας διάσπαρτο σχετικά με το κυρίαρχο συναίσθημα της φρίκης. Μοιράζονται σημαντικά στοιχεία, τόσο στην αφήγηση όσο και στους θεματικούς όρους.
Αυτό συμβαίνει χωρίς να βυθιστεί κανείς στα άλλα κομμάτια Lovecraftian lore τόσο προφανώς στην επίδειξη: η ξενοφοβία των Yharnamites (ειδικά όπως ο Djura δείχνει τον άνθρωπο και το θηρίο δεν διαφέρουν) και το προφανές ταξικό χάσμα μεταξύ εκείνων στην Εκκλησία Healing / The Choir και εκείνων στο Παλιό Γιάρναμ, την κατάχρηση των Μεγάλων (που μοιάζουν με ένα όνομα παρόμοιο με τους Μεγάλους Παλιούς) και την τρέλα που δημιουργείται όταν οι άνθρωποι σκοτώνουν τις υπερφυσικές δυνάμεις.
Αυτό σημαίνει μόνο να αναφέρουμε μερικά παρόμοια σημεία μεταξύ τους.
Προφανώς υπάρχει ένα γενικό θέμα και των δύο Αίμα και τα έργα του Lovecraft, και είναι ότι οι άνθρωποι ζουν σε έναν κόσμο όπου οι φρίκες βρίσκονται απλά από την όραση. Και τα δύο κομμάτια συνεχώς σφυρίζουν στο σπίτι ότι εμείς ως είδος είμαστε ασήμαντοι στα μεγάλα σχήματα του σύμπαντος.
Ως χαλαρή μετάφραση των έργων του Lovecraft, δεν έχω ακόμα βρει κάτι καλύτερο από αυτό Αίμα.
Και κάνοντας κάποια πράγματα λανθασμένα
Φυσικά αυτό δεν σημαίνει αυτό Αίμα προσαρμόζει άψογα το Lovecraft στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.
Ως παιχνίδι επιβίωσης-τρομοκρατίας και το πιο σημαντικό, ως παιχνίδι ψυχών, εμπλέκεται η μάχη και εφαρμόζονται μηχανικοί όπλων, πράγμα που σημαίνει ότι αυτά τα όντα που ομοιάζουν με το Θεό είναι ικανά να σκοτωθούν. Με αυτόν τον τρόπο, τα πλάσματα χάνουν μέρος του παράγοντα εκφοβισμού τους, επειδή ο πρωταγωνιστής σας μπορεί να σταθεί παρουσία μιας Αμυγδαλής χωρίς να χτυπήσει και να τρελαθεί.
Αυτό δεν είναι το status quo όλος ο τρόπος μέσα από το παιχνίδι, αντίθετα υπάρχουν μερικοί Μεγάλοι που δήλωσαν ότι είναι απρόσιτοι και επομένως δεν μπορούν να σκοτωθούν, γι 'αυτό είναι προφανές ότι ο Miyazaki καταλαβαίνει γιατί τα τέρατα στα έργα του Lovecraft είναι τόσο τρομακτικά, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει ότι συμπεριλαμβάνοντας τη μάχη στο παιχνίδι, αισθάνεστε σαν να μπορείτε να σκοτώσετε κάτι ανεξάρτητα από το πόσες προσπάθειες μπορεί να σας πάρει.
Κάθε πλάσμα είναι καλά σχεδιασμένο και απίστευτα λεπτομερές, καθιστώντας τον όλο και πιο εκφοβιστικό για τον παίκτη, αλλά ο παράγοντας εκφοβισμού ελαττώνεται κάπως από το γεγονός ότι το τέρας που στέκεται στο δρόμο σας είναι ακατάλληλο και τρομακτικό, αλλά όχι χειρότερο από τα αμέτρητα πλάσματα έχουν σκοτωθεί προτού τα καταλήξουμε.
Η ικανότητά τους να σκοτώνουν τους εχθρούς τους δεν τους καθιστά σχεδόν εξίσου τρομακτικές με αυτές που παρουσιάζονται στις ιστορίες του Lovecraft, αν και τουλάχιστον εξακολουθούν να έχουν τη δική τους αύρα εξαιρετικής μεγαλοπρέπειας.
Στην αντίθετη πλευρά αυτού του νομίσματος, τα πλάσματα που εμφανίζονται στο βιντεοπαιχνίδι Κλήση του Cthulhu: Σκοτεινές Γωνίες της Γης ( πάνω από) είναι αρκετά ήπια από άποψη σχεδιασμού και εμφανίζονται σε ένα παιχνίδι που πραγματικά δεν φαίνεται να καταλαβαίνει γιατί το έργο του Lovecraft είναι τόσο σεβαστό, ρίχνοντας σε πλάσματα και καταστάσεις με ένα λεπτό σύνολο συνωστισμάτων που κρατούν όλα μαζί.
Φυσικά, το παιχνίδι δεν ξεκινά με οποιαδήποτε μάχη, χρησιμοποιώντας μια προσέγγιση stealth / escape για τις αντιπαραθέσεις του εχθρού (αν και βέβαια αυτές οι τεταμένες συναντήσεις είναι χαλασμένες αργότερα μετά την εισαγωγή των όπλων).
CoCDCotE έχει όλα τα στοιχεία του Lovecraft εκεί για τη λήψη, οι ιδέες της παραφροσύνης και η συμπερίληψη των Deep Ones και των Μεγάλων Παλαιών πραγματικά δείχνει ότι προσπαθούσαν να μεταφράσουν το έργο του Lovecraft σε μορφή βιντεοπαιχνιδιών, αλλά η αδέξια φωνή που ενεργούσε, ιστορία, τρομερά κινούμενα σχέδια και σαφή παρανόηση του τι είναι πραγματικά ο «τρόμος».
Η ιστορία δεν κάνει τίποτα περισσότερο από τα πλάσματα αναφοράς και τα μέρη που υπάρχουν στα διηγήματα του Lovecraft, αλλά τίποτα πέρα από αυτό, έρχεται μαζί σε ένα αποκορύφωμα που είναι τόσο απογοητευτικό και μάλλον αποσυνδεδεμένο.
Η έλλειψη προκαταλήψεων και γνήσια φρίκη είναι ένα σοβαρό θέμα σε αυτό το παιχνίδι, καθιστώντας συναντήσεις με τέρατα να αισθάνονται είτε παράξενα δημιουργημένα ή εντελώς βαρετά ... Δεν είναι κάτι που πρέπει να πείτε για ένα παιχνίδι φρίκης που εμπνέεται από μερικές από τις πιο εικονικές ιστορίες τρόμου όλων χρόνος.
Τί μπορεί να γίνει?
Η σύντομη απάντηση: Όχι πολύ.
Αίμα είναι ίσως η καλύτερη ερμηνεία του έργου του Lovrecraft που έχω δει και ίσως το καλύτερο που μπορούμε να ελπίζουμε να πετύχουμε επειδή, μακροπρόθεσμα, νομίζω ότι ο Lovecraft δημιούργησε τις ιστορίες του με τρόπο που ταιριάζει απόλυτα με το μέσο για το οποίο δημιουργήθηκαν.
Ήταν να γράφουν τι Undertale είναι τα βιντεοπαιχνίδια, μια δημιουργία που δούλεψε χρησιμοποιώντας κάθε εργαλείο που το συγκεκριμένο μέσο τους επιτρέπει να δημιουργήσει την καλύτερη συνολική εμπειρία που μπορούν, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορούν να μεταφραστούν πιστά από ένα μέσο σε άλλο.
Ελπίζω πραγματικά ότι το επερχόμενο Κλήση του Cthulhu είναι ένα σπουδαίο παιχνίδι, που χρησιμοποιεί την λαβύρινθο του Lovecraft στο πλήρες δυναμικό του, δημιουργώντας παράλληλα μια αφήγηση γύρω από αυτό που αισθάνεται εμπνευσμένη και ανατριχιαστική. Πρέπει να υπάρχει απειλή για το παιχνίδι και τα περιβάλλοντά του, αλλά δεν κρατώ την ανάσα.
Ενώ Αίμα κατόρθωσε να κάνει τα πλάσματα να αισθάνονται απειλητικά και να συμπεριλαμβάνουν καλά προβληματισμένα θέματα που υπάρχουν στα γραπτά του Lovecraft, ενώ Κλήση του Cthulhu: Σκοτεινές Γωνίες της Γης κατάφερε να προσαρμόσει μερικώς τις περιοχές που υπάρχουν στο έργο του στο μέσο βιντεοπαιχνιδιών και ενώ Αμνησία: Η σκοτεινή κάθοδος μετάφραση της ιδέας να τρελαθεί με την όψη των φοβερών απείθαρχων, τα παιχνίδια είναι πολύ διαφορετικά από τα έργα του Lovecraft για πραγματικά κλικ με έναν τρόπο που μπορεί να αποδειχθεί επιτυχής, παρά τα παραδείγματα που ανέφερα έκαναν μερικά πράγματα σωστά.
Αίμα λειτουργεί τόσο καλά, διότι έχει τη δική της ιστορία, αλλά αντλεί απλά από τα θέματα που περιγράφονται λεπτομερώς στη συλλογή του Lovecraft.
Είμαι όλοι επειδή αποδείχτηκα λάθος, ελπίζω να είμαι, αλλά όπως αναλύθηκε παραπάνω υπάρχουν τόσα πολλά προβλήματα που οι προγραμματιστές αναγκάζονται να αντιμετωπίσουν όταν προσπαθούν να μεταφέρουν τις ιστορίες Lovecrafts από το ένα μέσο στο άλλο. Κάνετε ένα σωστό πράγμα και αυτόματα τρία πράγματα θα πάνε στραβά και είστε αναγκασμένοι να είστε άπιστοι στο αρχικό όραμα του Lovecraft.
πώς να χωρίσετε μια συμβολοσειρά ανά χαρακτήρα στο python
Τα ζητήματα ιστορίας αντιμετωπίζουν όποιος επιχειρεί να προσαρμόσει έργα από ένα μέσο σε άλλο, έρχεται με την επικράτεια. Τα έργα του Lovecraft βρίσκονται σε ένα δύσκολο σημείο όπου είναι απίστευτα καλογραμμένα και εξακολουθούν να κρατούν όλα αυτά τα χρόνια αργότερα, αλλά πάντα θα υποφέρουν με τον ένα ή τον άλλο τρόπο όταν οι άνθρωποι προσπαθούν να μετατρέψουν τις ιστορίες σε ένα βιντεοπαιχνίδι.
Ελπίζω ότι κανείς δεν με ζητάει να μεταφέρω μια Lovecraftian ιστορία σε άλλο μέσο, γιατί αυτή η προοπτική είναι πιο τρομακτική για μένα από οτιδήποτε ο τρελός θα μπορούσε ποτέ να ελπίζει να φτιάξει.