the meaning the witness
Προωθήθηκε από τα Blog της κοινότητας μας
Γεια σας - αυτό είναι το πρώτο μέρος ενός δοκίμιου για το παιχνίδι Ο μάρτυρας ! Αυτό το μέρος προσπαθεί να καθορίσει τι Ο μάρτυρας προσπαθεί να μεταδώσει, τότε, συζητώ πόσο καλά μεταδίδεται το μήνυμα.
Είμαι ο Sean Han-Tani-Chen-Hogan και τώρα αναπτύσσω το παιχνίδι πλατφορμών περιπέτειας, Ακόμη και ο Ωκεανός , με έναν φίλο, τον Joni Kittaka. Κάναμε επίσης το παιχνίδι Παυσίπονο .
Spoilers από εδώ και έξω !
Έχω περάσει περίπου 24 ώρες μέσα Ο μάρτυρας , σταματώντας μετά το τρόπαιο Platinum. Έκανα streaming ολόκληρο το playthrough μου. Δεν γεμίσω τους οβελίσκους. Είχε πλάκα!
Αλλά, αρκετά για μένα. Τα τρία μέρη του δοκίμιου μου είναι:
- Ο μάρτυρας 's μήνυμα
- Η λαϊκή αντίληψη και επιρροή του Ο μάρτυρας
- Τα μειονεκτήματα των παιχνιδιών μοναδικής όρασης
Το πρώτο μέρος αναφέρεται παραπάνω.
Το δεύτερο αναφέρει τον τρόπο με τον οποίο συζητάμε και αντιλαμβανόμαστε Ο μάρτυρας έχει στρεβλωθεί από τη διαφημιστική εκστρατεία και το περιεχόμενο των μέσων μαζικής ενημέρωσης του παιχνιδιού και του πρωταρχικού δημιουργού του.
Οι τρίτες συνομιλίες για τα μειονεκτήματα άλλων παιχνιδιών με δημιουργούς με μοναδικά οράματα και πώς μπορούν να οδηγήσουν τους οπαδούς και τα μέσα να κατασκευάσουν «αφηγήσεις μεγαλοφυΐας».
Θα δημοσιεύσω ξεχωριστά κάθε τμήμα τις επόμενες ημέρες - αυτό είναι μόνο το Μέρος 1!
Μέρος 1: Το μήνυμα του μάρτυρα
Τερματισμοί και αντιφατικές ιδέες
Το παιχνίδι χρησιμοποιεί αρχεία ήχου, βίντεο και gameplay για να παρουσιάσει αποσπάσματα και οπτικές ενδείξεις για συζήτηση, συχνά σχετικά με τη διαδικασία εκμάθησης, το Zen και τις συνδέσεις της θρησκείας και της επιστήμης. Αυτές οι ιδέες είναι κατά καιρούς αντιφατικές: ίσως να λύνουμε κάποια λογικά παζλ και, στη συνέχεια, ακούμε ένα ηχητικό ημερολόγιο που μας λέει για το Zen και την αξία της ερώτησης αναπάντεχων ερωτήσεων. Κάποια βίντεο καταδικάζουν την τέχνη και την αξία της επιστήμης, αλλά η λεπτομέρεια στην αρχιτεκτονική και στην απεικόνιση της φύσης μέσα Ο μάρτυρας - ο τρόπος που μαθαίνουμε για τους χώρους του παιχνιδιού μέσω των θορύβων μας - φαίνεται να αξίζει την τέχνη.
Ο μάρτυρας έρχεται αντιφατικά, αλλά ένα μεγάλο μέρος από αυτό αισθάνεται σκόπιμα με το πλαίσιο των τελειωμάτων και μερικά μυστικά μετά το παιχνίδι.
Όπως θα αναφερθώ αργότερα - άλλα παιχνίδια, όπως Undertale , και η δική μου Παυσίπονο - αφήστε κάποιο περιεχόμενο στο τέλος, που θα δουν μόνο μερικοί παίκτες. Αυτό το περιεχόμενο τείνει να βοηθήσει έναν παίκτη να επαναπροσδιορίσει την εμπειρία του με το παιχνίδι προς μια ανάγνωση περισσότερο σύμφωνη με την πρόθεση των δημιουργών. Η ανάγνωση ενός παίκτη είναι εξίσου σημαντική με αυτό που σχεδίαζε ο δημιουργός και δεν υπάρχει σωστό νόημα. Αλλά οι δημιουργοί πρέπει να είναι προσεκτικοί, ώστε αν έχουν κάτι να πουν, θα πρέπει να επιλέξουν να είναι σαφείς.
Θεωρώ Ο μάρτυρας 'τρία' τελειώματα 'για να σημάνει το τέλος του κλουβιού, το τέλος αφύπνισης και το ωριαίο βίντεο Ψαλμού 46.
Το παιχνίδι, στο τρίτο τέλος - μια βιντεοσκόπηση της ομιλίας, ο Ψαλμός 46 - έχει ένα θέμα που λέει ότι το φαινόμενο της εκσκαφής για μυστικά πηγαίνει για πάντα, αλλά η ιστορία δείχνει ότι αυτός ο καταναγκασμός μπορεί εύκολα να μας οδηγήσει στα αδιέξοδα που ποτέ δεν μπορεί συνειδητοποιούμε ότι είμαστε.
Παίρνετε αυτό το βίντεο στο τέλος μιας χρονομετρημένης, μυστικής γάντι τυχαίων παζλ. Ίσως να είναι το τελευταίο μεγάλο μυστικό που βρίσκετε. Ο μάρτυρας λέει: «Είμαι απλώς ένα παιχνίδι, και δεν έχω Αλήθειες, οπότε μην ανησυχείτε για το σκάψιμο από όλες τις γωνιές μου και τις κούνιες».
Εκτός από το τρίτο, το πρώτο τέλος του παιχνιδιού (0:00) λαμβάνει χώρα μετά την επίλυση παζλ σε μια σουρεαλιστική περιοχή που αναφέρει την εξέλιξη του παιχνιδιού: σκίτσα του νησιού κοσμούν τους τοίχους, μερικά δωμάτια μοιάζουν με γραφεία, σωροί μόνιτορ στοιβάζονται εδώ και εκεί.
Στο τέλος, θα σας οδηγήσει σε ένα κλουβί, και θα σας οδηγήσει στην αρχή της σήραγγας του παιχνιδιού, επαναφέροντας τα παζλ του νησιού. Ένας μάλλον κυριολεκτικός τρόπος να πω ότι η αξία του Ο μάρτυρας είναι στο ταξίδι και όχι στο τέλος - ότι η εξεύρεση αυτών των παζλ δεν δίνει μια συγκεκριμένη Αλήθεια.
Σε ένα δεύτερο τέλος (14:00), στο τέλος μιας αίθουσας αυγών του Πάσχα, ένα βίντεο που γίνεται με ένα GoPro παίζει όπου ένα άτομο «ξυπνά» από το παιχνίδι, βγάζοντας ηλεκτρόδια, στη συνέχεια περπατώντας Ο μάρτυρας του γραφείου ανάπτυξης, προσπαθώντας να βρει μοτίβα στο περιβάλλον που αντιπροσωπεύουν τον κύκλο και τα παζλ παιχνιδιού του παιχνιδιού. Αυτό το τέλος λέει ότι αυτό που είναι σημαντικό δεν είναι η «έννοια» των παζλ, αλλά αυτό που μπορεί κανείς να πάρει εκτός του παιχνιδιού στην πραγματική ζωή.
(2) - Προσπαθήστε να αφηρηθείτε και να χρησιμοποιήσετε μαθήματα στην πραγματική ζωή, και (3) - Η εκσκαφή για μυστικά πιθανότατα έχει μειωμένες αποδόσεις και μπορεί επίσης να είναι επικίνδυνο για την ψυχική ευεξία.
Το παιχνίδι τελικά αυτοαναφέρθηκε σε ένα κρυφό ημερολόγιο μετά το παιχνίδι, ζητώντας από τον παίκτη να θυμάται ότι αυτό το παιχνίδι έγινε από τους ανθρώπους και δεν προορίζεται να προσβλέπει στην Αλήθεια.
«Επειδή αν ανησυχούμε πολύ, λέγοντας ένα σωρό σοφών πράγματα με τον ελάχιστα προσωπικά αποκαλυπτικό τρόπο, τότε βάζουμε ουσιαστικά ένα μέτωπο, ο οποίος κινδυνεύει να γίνει ένα ψεύτικο μέτωπο.
Είναι μια ολισθηρή πλαγιά, και ξέρετε πόσο εύκολα θα μπορούσαμε να γλιστρήσουμε στην οργή.
(...)
Είμαστε ανθρώπινα όντα που στερούνται τελειότητας. Έχουμε προβλήματα. Αυτές οι ηχογραφήσεις αποτελούν μέρος μιας προσπάθειας, χτισμένης από ανθρώπους, και φιλοδοξούν στην Αλήθεια με πρωτεύουσα-Τ, αλλά πρέπει επίσης να θυμόμαστε ότι δεν μπορούν πραγματικά να φτάσουν εκεί. Θα πρέπει να είμαστε σαφείς στον ατρόμητο ότι το γνωρίζουμε αυτό. Θα το κάνει καλύτερα »!
Τι ισχυρίζεται η μαρτυρία
Έτσι, εντάξει. Το παιχνίδι θέλει να υποστηρίξει ότι:
- Υπάρχει αξία στην απόσυρση από τα προβλήματα και τη διακοπή.
- Από τι παίρνει ο παίκτης Ο μάρτυρας δεν πρέπει να είναι για την επίτευξη συγκεκριμένης απάντησης.
- Ο μάρτυρας δεν έχει καμία μεγάλη «Αλήθεια», και αυτές οι «Αλήθειες» δεν υπάρχουν πουθενά.
- Ο μάρτυρας είναι ένας χώρος για να βρούμε αντικείμενα σκέψης και να τα βγούμε στον «πραγματικό κόσμο» για να σκεφτούμε και να βρούμε μικρές επιδείξεις όπως το Ζεν.
Ωστόσο, πρόκειται για μια αδύναμη απόπειρα επικοινωνίας. Για τους ανθρώπους που δεν φτάνουν μέχρι τώρα, το παιχνίδι φαίνεται να υποστηρίζει ότι με τη χρήση λόγου και έκπτωσης μπορούμε εύκολα να βελτιωθούμε και να προχωρήσουμε προς την Αλήθεια. Θα έλεγα ότι το πρώτο σημείο είναι το πιο ισχυρό επιχείρημα στο παιχνίδι, αφού είναι συχνά μια χρήσιμη τεχνική επίλυσης παζλ.
Ο μάρτυρας παρουσιάζει μια ειλικρινή φιλοσοφία, απομονωμένη από τις κοινωνικές πραγματικότητες της δεκαετίας του 2010, που πραγματικά βυθίζεται σε μια ιστορία, καθώς αφορά την επιστήμη, το Zen και ορισμένους φιλόσοφους και μαθηματικούς. Είναι μια φιλοσοφία που ακούγεται γενική.
Είναι ωραίο το γεγονός ότι στο ημερολόγιο του ήχου το παιχνίδι αναγνωρίζει ότι δεν προσπαθεί να είναι τέλειος. Αλλά σίγουρα φαίνεται ότι προσπαθούσε να είναι - και ένα ενιαίο ημερολόγιο ακουστικών δεν μπορεί να εξουδετερώσει αυτό που ολόκληρο το παιχνίδι αντιπροσώπευε μέχρι εκείνο το σημείο, το οποίο είναι εξαιρετικά τακτοποιημένο και βαριά σχεδιασμένο περιβάλλον και παζλ, με κάποιες αντιφατικές ιδέες να επιπλέουν.
Ακόμη και γνωρίζοντας αυτά τα πράγματα, δεν αισθάνεται βαθύ ή ιδιαίτερα χρήσιμο, διότι - ακόμη και όταν «ξυπνάμε» και «αφήνουμε», Ο μάρτυρας , και έχουμε μάθει αυτή την αφηρημένη ιδέα του «να περπατάμε μακριά από τα πράγματα που πρέπει να σκεφτούμε» - όπως κάναμε για να μάθουμε και να κατακτάμε πολλά παζλ των παιχνιδιών, όταν μπαίνω στην πραγματικότητα και σκέφτομαι αυτές τις ιδέες από μόνες τους - δεν είναι τόσο χρήσιμοι . Τι σημαίνει αυτό; Αυτοέλεγχος? Υπομονή? Αυτές είναι αρετές πολλά έργα τέχνης και οι εμπειρίες της ζωής μπορούν να διδάξουν.
Ο μάρτυρας η φιλοσοφία της επιχείρησης λειτουργεί σε αυτόν τον κόσμο αφαίρεσης μακριά από την καθημερινή πραγματικότητα των ανθρώπων και τα υλικά προβλήματα που αντιμετωπίζουν για να ζουν, αντιμετωπίζουν βία και άλλα προβλήματα.
Ο μάρτυρας προσπαθεί να είναι ουδέτερη, κάνοντας δηλώσεις που πιστεύει ότι πρέπει να ισχύουν για όλους, οπουδήποτε. Προσδίδει υπερβολική εστίαση στο άτομο ως πηγή αλλαγής που ξεκίνησε από τον εαυτό του και που στη συνέχεια δημιουργεί φούσκες στον κόσμο, αντί να επικεντρώνεται στα συστήματα στα οποία ζούμε και πώς μπορούν να τροποποιηθούν για να μας αλλάξουν.
πώς να παίξετε mkv σε υπολογιστή
Στο ανθρώπινο δράμα
Ας δούμε ένα άλλο απόσπασμα από αυτό το αρχείο καταγραφής ήχου:
«Ναι, αλλά μπορείτε να βρείτε ανθρώπινο δράμα οπουδήποτε.
Είμαστε πνιγμού σε αυτό από μέρα σε μέρα.
Υποθέτουμε ότι οικοδομούμε ένα ήσυχο περιβάλλον - από το δράμα, όχι ... γιορτάζουμε.
Κοίτα. Αυτά είναι αντικείμενα σκέψης. Πρόκειται για εστίαση και σαφήνεια. Συμφωνήσαμε εξαρχής ».
Μπορείτε να βρείτε ολόκληρο το αρχείο καταγραφής κάτω από την 'αυθεντικότητα' εδώ. Το παιχνίδι πιστεύει ότι «πνίγουμε» στο «ανθρώπινο δράμα» - πράγμα που εξηγεί γιατί, παρά την ελαφριά αφήγηση που διαπερνά το νησί, και η προσωπικότητα των δημιουργών του είναι απτή ενώ παίζει, πολλές από τις δηλώσεις του εξέρχονται σαν καθολική. Το παιχνίδι δεν θέλει να είναι υπερβολικά σαφές για τα καθημερινά πράγματα - θέλει να δημιουργήσει ένα χώρο για περισυλλογή και πιστεύει ότι πάρα πολλές από τις σκέψεις του δημιουργού θα μπορούσαν να σβήσουν το νησί.
Με το να μην είναι σαφές, Ο μάρτυρας καθιστά πιο δύσκολο να συνδέσει τις οικουμενικές δηλώσεις του με την πραγματική ζωή. Αυτό που έχουμε είναι δύο επίπεδα κατανόησης στο Ο μάρτυρας : ένα εξωτερικό στρώμα που απολαμβάνει τα παζλ, αλλά αισθάνεται αυτή την αίσθηση του να ελέγχεται από το παιχνίδι, και ένα εσωτερικό στρώμα όπου καταλαβαίνουμε τι το παιχνίδι προσπαθεί να επικοινωνήσει μέσω των τερμάτων του και μετά το παιχνίδι.
Νομίζω ότι όταν βλέπουμε το εσωτερικό στρώμα, αισθάνεται αδύναμη. Το παιχνίδι προσπαθεί να βρει αυτές τις αβλαβείς, ουδέτερες ιδέες που πρέπει να ακολουθήσουμε και στη συνέχεια σταματά τη συζήτησή του εκεί.
Αλλά τι κάνει το παιχνίδι με την πράξη παρατήρησης, την εκμάθηση των κανόνων παζλ, κλπ ... Νιώθω ότι αυτό θα μπορούσε να σχετίζεται με αυτό που το παιχνίδι ονομάζει «ανθρώπινο δράμα» περισσότερο, και το παιχνίδι θα ήταν καλύτερα για το.
Μετά το παιχνίδι Ο μάρτυρας , Νιώθω σαν να παρατηρούσα τυπικά το περιβάλλον της πραγματικής μου ζωής περισσότερο. Αλλά χωρίς κανένα άλλο πλαίσιο για αυτή τη δράση, δεν έκανα πολύ περισσότερα από το να βλέπω πραγματικά το ανάμεικτο φως και σκιές. εύχομαι Ο μάρτυρας είχε εδραιωθεί και έλαβε θέση στην κοινωνική πραγματικότητα.
Λέγοντας ότι μπορεί να δημιουργήσει έναν εστιασμένο, σαφή, στοχαστικό χώρο, Ο μάρτυρας ξεχνά ότι όλα, όπως θα δείξω, μπορούν να επιστραφούν στον δημιουργό. Η σκοπούμενη ουδετερότητα του νησιού είναι προκατειλημμένη επειδή είχε έναν ανθρώπινο δημιουργό που πίστευε ότι ένα τέτοιο νησί ήταν ουδέτερο - έτσι αυτός ο χώρος για περισυλλογή είναι προκατειλημμένος προς τα ιδανικά μέσα στο κεφάλι των δημιουργών.
Η εκφραστικότητα του Μάρτυρα
Αυτή η έλλειψη προσκόλλησης στην κοινωνική πραγματικότητα εκτείνεται σε όλα τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού. Σε ένα δοκίμιο από το Κατανόηση μιας φωτογραφίας , ο κριτικός τέχνης John Berger μιλάει για το πώς μπορούν να υπάρχουν φωτογραφίες σε ένα φάσμα εκφραστικότητας. Μια φωτογραφία δείχνει στιγμιαία και ανάλογα με τη φωτογραφία, μπορούμε ή δεν μπορούμε να εντοπίσουμε τα γεγονότα που οδηγούν μέχρι και μετά τη φωτογραφία. Μια φωτογραφία λοιπόν δεν είναι «εκφραστική» αν δεν μπορούμε να συναγάγουμε τίποτα για τα γεγονότα που προηγούνται ή έρχονται μετά από αυτήν. Ένα παράδειγμα είναι ένας άνθρωπος που στέκεται δίπλα σε ένα άλογο. Ή μια εικόνα του ήλιου που πέφτει μέσα από κλαδιά δέντρων. Δεν υπάρχει κανένα πλαίσιο: στην καλύτερη περίπτωση, μπορούμε να μαντέψουμε. Είναι δύσκολο να μάθεις πολύ έξω από τα δευτερόλεπτα, ή λεπτά, πριν ή μετά από τις στιγμές.
(Φυσικά, μπορούμε ακόμη να συναγάγουμε τα πράγματα για τα άλογα και τους ανθρώπους εν γένει, κλπ., Είναι ακριβώς ότι όταν μπορείτε να υπολογίσετε αυτή τη μικρή «ακτίνα του χρόνου» γύρω από μια φωτογραφία, μας βοηθά να μάθουμε πολλά περισσότερα.)
Ο κόσμος του Ο μάρτυρας δεν είναι πολύ εκφραστική, στον ορισμό της Berger. Ενώ το νησί, από μόνο του, έχει μια αρχιτεκτονική ιστορία, εάν τραβήξουμε κάποια φωτογραφία του σε έναν εξωτερικό θεατή που δεν είναι εξοικειωμένος με το παιχνίδι, είναι απλώς οπτική ευχαρίστηση. Ένα πρόσωπο εξοικειωμένο με Ο μάρτυρας θα είναι σε θέση να πει τι παζλ έχουν τελειώσει (ή καταναλώνονται!), ποιες περιοχές έχετε δει.
Δεν υπάρχει κοινωνικό πλαίσιο εντός των παιχνιδιών για τα ερείπια του νησιού ή τα κατάφυτα μέρη. ο χρόνος δεν περνά πραγματικά, εκτός από όταν αλλάζουμε παζλ ή στοιχεία στον κόσμο του παιχνιδιού. Ναι, μερικές φωτογραφίες μας λένε κάποιον που ζούσε εδώ ή ότι άνθρωποι πέταξαν από εδώ και εκεί. Το νησί έχει μια ιστορία, αλλά ακόμη και να το συνδυάζει δεν λέει πολλά. Αισθάνονται σαν μερικά «δωμάτια εποχής» σε μουσεία - αναψυχές δωματίων από την ιστορία - πολύ ακριβή οπτικά, αλλά λείπει ότι το κοινωνικό πλαίσιο να δώσει πραγματικά νόημα σε αυτό που ήταν μια εποχή.
Σε Ο μάρτυρας , αν εντοπίσετε κάτι σαν πάγκο κοντά στη θάλασσα και σκεφτείτε τι πέρασε ο πάγκος αυτός, ότι το παρελθόν υπάρχει μόνο στον κόσμο του παιχνιδιού - και δεν έχει πραγματική σχέση με τον κόσμο μας - είναι απλώς ένα σύνολο σχολαστικά κατασκευασμένων ιδεών που φαίνονται όμορφα, όμως είναι κενά.
Εν ολίγοις, αυτό που μπορούμε να εντοπίσουμε πραγματικά συμβαίνει να εντοπίζεται πίσω στα αμυδρά επίπεδα ανθρώπινου δράματος γύρω από τον δημιουργό του νησιού. Μια αίσθηση ότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε από μια «ιδιοφυία» - έναν επικίνδυνο όρο, όπως θα συζητήσω σύντομα.
Στο Μέρος 2, υποστηρίζω ότι λόγω της πολιτιστικής δύναμης του παιχνιδιού και της δημοσιότητας γύρω του, Τα Witnes έχει την ευθύνη να κάνει περισσότερα για να εμπλακεί στη φιλοσοφία της με τις κοινωνικές δομές και τα συστήματα του κόσμου μας.
Ευχαριστώ που διαβάζετε αυτό το γεγονός! Αν σας αρέσει η γραφή μου, μπορείτε να βρείτε περισσότερα στο Medium. Αν ενδιαφέρεστε για τα παιχνίδια μου, ελέγξτε την τρέχουσα, Ακόμη και ο Ωκεανός , μια μακρινή φόρμα, αφηγηματικό εξολκέα περιπέτειας που ξεκινά το καλοκαίρι του 2016.