square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632
Πλέγματα, ευκρινή τέχνη και λίγο Excel
Τον περασμένο μήνα κυκλοφόρησε η Square Enix Συναντήσεις στο μπουντρούμι , ένα περίεργο και μοναδικό RPG σε σκηνοθεσία βετεράνου Τελική φαντασία προγραμματιστής Hiroyuki Ito. Είναι ένας μινιμαλιστικός ανιχνευτής μπουντρούμι που βασίζεται σε πλακίδια, αριθμούς και συστήματα αλληλοεμπλοκής για να δημιουργήσει μια πραγματικά συναρπαστική εμπειρία ρόλων.
Σε μια νέα Συνέντευξη που φιλοξενείται από την Square Enix με τον Hiroyuki Ito και τον παραγωγό Hiroaki Kato, το ζευγάρι συζητά την έμπνευση πίσω από το ερπυστριοφόρο μπουντρούμι της ομάδας τους. Όπως αποδεικνύεται, η έμπνευση προήλθε από έναν τρισδιάστατο χάρτη του συστήματος του μετρό του Τόκιο. Ο Ito είπε ότι παρατήρησαν πώς το Tokyo Underground έχει πολλές γραμμές που υφαίνουν όλες μαζί, καθεμία με τα δικά της μοναδικά χαρακτηριστικά. Η ιδέα για το δαιδαλώδες μπουντρούμι από το οποίο κατεβαίνεις Συναντήσεις στο μπουντρούμι ξεκίνησε εδώ.
Το μπουντρούμι για το οποίο δημιουργήσαμε Συναντήσεις στο μπουντρούμι Φαίνεται επίσης περίπλοκο και σαν να συμπλέκεται τυχαία με τον εαυτό του με την πρώτη ματιά, αλλά κάθε όροφος έχει τα δικά του καθοριστικά χαρακτηριστικά. Πρέπει να σκέφτεστε προσεκτικά πώς να προχωρήσετε κάθε φορά, είπε ο Ito. Πιστεύαμε ότι αυτό το είδος περιβάλλοντος θα έκανε ένα ενδιαφέρον παιχνίδι.
Καθώς το ζευγάρι συνεχίζει, μιλούν για το πώς οι συντεταγμένες και ο αραιός οπτικός σχεδιασμός τους επέτρεψαν να επικεντρωθούν στη σταχυολόγηση υπονοούμενων από αριθμούς και σχήματα, επεξεργαζόμενοι την καλύτερη διαδρομή προς τα εμπρός.
ο καλύτερος επεξεργαστής κειμένου για το python mac
Αλλά φυσικά, από την πλευρά της μάχης, υπάρχει η έκδοση του συστήματος Active Time Battle (ή ATB). Δημιουργήθηκε για Τελική φαντασία από τον ίδιο τον Ίτο και με Συναντήσεις στο μπουντρούμι , η Ito και η εταιρεία εξερευνούν νέες ιδέες με αυτό. Μια σημείωση που επεξεργάζεται ο Ito τράβηξε την προσοχή μου.
Ήθελα να δημιουργήσω ξανά το είδος του παιχνιδιού που σας κάνει να παρακολουθείτε τους εχθρικούς μετρητές, είπε ο Ito. Αναζήτησα ένα χαρακτηριστικό, πέρα από τις τυπικές στοιχειώδεις συγγένειες όπως η φωτιά, ο πάγος, η γη και ο αέρας, που θα έδινε στους χαρακτήρες διαφορετικά καθοριστικά χαρακτηριστικά.
Ο Kato αναλύει αυτό το θέμα, προσθέτοντας ότι το να έχεις δύο διακριτικά στοιχεία για να παρακολουθείς—Φυσικές και Μαγικές επιθέσεις και άμυνα—σας επιτρέπει να συγκεντρωθείτε περισσότερο σε άλλους παράγοντες, όπως το ίδιο το μπουντρούμι. Τροποποιήσαμε προσεκτικά τους συνδυασμούς των εχθρών που πολεμάτε και τις παραμέτρους άμυνας για να βεβαιωθούμε ότι οι μάχες δεν θα μείνουν μπαγιάτικες, είπε ο Κάτο. Ήταν σκληρή δουλειά από την πλευρά της ανάπτυξης—εξισορρόπηση των πάντων για να υπάρχει επαρκής ποικιλία, οπότε το παιχνίδι ήταν απλό, αλλά όχι βαρετό.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνεντεύξεων ποιοτικού κέντρου
Κάποια στιγμή, ο Kato περιγράφει ακόμη και ένα αρχείο Excel που διατηρούσε το Ito κατά την ανάπτυξη, χρησιμοποιώντας το για να βοηθήσει στην προσαρμογή της συνολικής ισορροπίας του Συναντήσεις στο μπουντρούμι .
Είναι ένα υπέροχη συνέντευξη που πρέπει να κοιτάξετε αν παιζατε Συναντήσεις στο μπουντρούμι , ή ακόμα και αν σας αρέσει να ακούτε μερικά μεγάλα μυαλά στο σχεδιασμό RPG να συζητούν τη διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού. Οι εντυπώσεις μας από Συναντήσεις στο μπουντρούμι ήταν αρκετά θετικά και είναι συναρπαστικό να διαβάζεις τη διαδικασία που ακολουθεί για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού σαν αυτό.