shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
ΚΑΝΕ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΣΟΥ
Είναι αρκετά κακό που πεθαίνει από έναν ταπεινωτικό θάνατο στα χέρια τυχαίων orc, αλλά 'Azdush the Collector'; Πραγματικά? Δεν θα μπορούσε να ήταν «Azdush ο Ασπίδα Breaker» ή «Azdush ο Invincible»;
Θα μπορούσα να είχα πάρει λίγο παρηγοριά πεθαίνει σε κάποιον με ένα κατ 'ευθείαν badass όνομα σαν αυτό. Αλλά Ο Συλλέκτης Απορριμμάτων ; Ήξερα ότι ποτέ δεν θα το ζήσω κάτω, και η σταθερή του θόρυβο σίγουρα το έκανε σίγουρο.
Όπως και μια κακή δεκάρα, ο Azdush ο Συλλέκτης κοπράνων συνέχισε να επιστρέφει στις χειρότερες εποχές. Θα ήμουν στη μέση της μάχης δύο άλλοι καπετάνιοι orc όταν θα περιπλανιζόταν γεμάτος πόδι και νεύρα και θα προσπαθούσε να κόβει τον αγώνα. Ή θα έπαιρνα κάτω από ένα orc που έφευγε από το πεδίο της μάχης και χτύπησα μέσα του, αναγκάζοντάς μου να επιλέξω ανάμεσα σε μια γλυκιά ικανοποιητική εκδίκηση για το φρέσκο και έτοιμο για αγώνα Azdush ή για να τελειώσω το ήδη αποδυναμωμένο θήραμά μου. Συνέχισε να σκουπίζει έξω από τη λαβή μου και συνέχισα κουνώντας τη γροθιά μου σε αυτόν και ορκίζομαι «την επόμενη φορά»!
Τελικά, καθώς έχω ξεκαθαρίσει τις υψηλότερες τάξεις της δομής εξουσίας ORC, προήχθη σε μία από τις πρόσφατα κενές θέσεις Warchief. Καλό για εσάς φίλε . Τον έστειλα μια συνήθη απειλή θανάτου ως συγχαρητήρια.
Άρχισα να συμπληρώνομαι τις μικρές λεπτομέρειες στο μυαλό μου, δημιουργώντας ασυνείδητα μια πίσω ιστορία για τον μοναδικό δολοφόνο μου. Η ξαφνική και απροσδόκητη άνοδος στην δύναμη του Azdush συγκλόνισε όλους. Η περίεργη γοητεία του με το scat τον είχε καταστήσει διακεκριμένο ακόμη και ανάμεσα στους orcs, αλλά μια τυχερή ταλάντευση τον ώθησε από κανέναν σε έναν σημαντικό παίκτη τη νύχτα. Ο Azdush ζούσε μια κλασική ιστορία αουτσάιντερ, όπως το The Mighty Ducks! Αλλά με περισσότερη θραύση κρανίων και αιματοχυσία από τον Emilio Estevez πιθανότατα θα ήταν άνετα με (ίσως).
Ήμουν χαραγμένο από την ιδέα ότι αυτό το άθλια, βρώμικο μάγκα, που κυριολεκτικά παίρνει το πόδι και το κρατάει , ήταν σε θέση να οδηγήσει τα coattails μου στα ανώτερα κλιμάκια της κοινωνίας orc. Έγραψα σε άλλους ορκισμούς την επανεξέταση της στάσης τους στη συλλογή κοπριάς ως χόμπι - «Σίγουρα είναι δυσάρεστο, αλλά κοιτάξτε πώς λειτουργεί για την Azdush»! - εκκίνηση μιας ανθυγιεινής και εντελώς αναποτελεσματικής τάσης μεταξύ χαμηλών, αλλά φιλόδοξων, ορκίων. Ήμουν ακόμα τρελός που, όπως ξέρετε, με σκότωσε, αλλά και εγώ ο ίδιος είμαι περήφανος υπερήφανος γι 'αυτόν. Κοιτάξτε, πηγαίνετε, Azdush!
Δεν θα μπορούσα να φέρω τον εαυτό μου να τον σκοτώσω. Ακόμη και όταν γύρισα αμαρτωλά τους σωματοφύλακες στα πιόνια μου και τους έβαλα να έρθουν να τον δολοφονήσουν κατά την εντολή μου. Για καλό ή χειρότερο, ήταν το τέρας κατοικίδιου ζώου μου - ένα αηδιαστικό, χασαπορωμένο, φαβορίτης, που αποκαλύφθηκε με τη λήψη φτηνών πυροβολισμών και φοβόταν χαρωπό (ειρωνικά) από τον Caragors. Τον έκανα και παρόλο που τον μισούσα κάπως, δεν μπορούσα να τον φέρω να τον σταματήσω. Πρέπει να είναι ο ίδιος τρόπος που ο Batman αισθάνεται κάθε φορά που έχει τον Τζόκερ να κρέμεται από ένα κτίριο.
Το Azdush ο συλλέκτης κοπριάδων μου έδωσε τελικά την εμπειρία επόμενης γενιάς που περίμενα.
Το Xbox One και το PS4 έχουν περάσει εδώ και σχεδόν ένα χρόνο και μέχρι στιγμής έχουμε δει πολλές συνέχειες των καθιερωμένων franchise που κυκλοφορούν σε όλες τις πλατφόρμες (περιορίζοντας πόσο μακριά μπορούν να τα ωθήσουν τα νέα συστήματα) και πολλά Οι HD remasters των τελευταίων παιχνιδιών gen. Δεν είναι όλα εκπληκτικά, οι νέες κονσόλες γενικά χρειάζονται ένα ή δύο χρόνια πριν ξεκινήσουν τα παιχνίδια για να παρουσιάσουν το πλήρες δυναμικό τους, αλλά, ωστόσο, ήταν λίγο απογοητευτικό.
Όλοι έχουμε περιμένει τόσο πολύ για αυτά τα συστήματα που αισθάνεται ότι θα έπρεπε να βλέπουμε νέα και συναρπαστικά πράγματα, όχι μόνο πιο ωραίες εκδόσεις παιχνιδιών που έχουμε παίξει πριν. Ακόμα και νέες IP που αναπτύχθηκαν ειδικά για να οδηγήσουν στις νέες κονσόλες, όπως Titanfall , έχουν διασπαστεί στενά με τις καθιερωμένες φόρμουλες. Νομίζω ότι είναι μειωτικό και snarky να καλέσετε Titanfall ' CoD με ρομπότ και τζετ ποδήλατα, αλλά όχι και εντελώς ανακριβείς.
Για να είμαι ειλικρινής, δεν έδωσα μεγάλη προσοχή Μορντόρ καθώς αναπτύχθηκε και προωθήθηκε επειδή έμοιαζε περισσότερο με το ίδιο. Ενα ArkhamsCreed παιχνίδι που ορίζεται στο άρχοντας των δαχτυλιδιών σύμπαν. Μια τακτοποιημένη ιδέα ότι θα μπορούσα να δω σίγουρα την έκκληση, αλλά όχι κάτι που θα θεωρούσα πρωτοποριακό, τίποτα δεν μου πεινούσε να σκαρφαλώσω.
οι καλύτεροι ιστότοποι για να παρακολουθείτε δωρεάν anime στο διαδίκτυο
Αλλά έκανα λάθος, πολύ κακό! Χάρη στο σύστημα Nemesis, Σκιά του Μορντόρ είναι το πρώτο παιχνίδι που έχω παίξει που πραγματικά αισθάνεται σαν να πιέζει σε ό, τι αυτές οι νέες κονσόλες είναι σε θέση και όπου τα παιχνίδια θα μπορούσαν να πηγαίνουν στο εγγύς μέλλον, και αυτό με έχει EXCITED.
έπαιξα Μορντόρ για περισσότερες από δέκα ώρες πριν συνειδητοποίησα ότι δεν υπήρχε κουμπί γρήγορης φόρτωσης ή τρόπος να αρχίσετε πάλι σε ένα σημείο ελέγχου. Ποτέ δεν παρατήρησα ότι λείπει το βασικό χαρακτηριστικό γιατί ποτέ δεν ένιωσα να πιέσω να επωφεληθώ από αυτό . Σίγουρα, ήμουν ενοχλημένος κάθε φορά που ένα orc πήρε το κεφάλι μου ή με τσακίωσε στο τέλος ενός τσιμπήματος, αλλά με ενδιέφερε και η ιστορία που αργά διαμορφωνόταν με κάθε βρωμιά. Μου άρεσε το πόσο ορκος που με σκότωσε μεγάλωσε στην εξουσία και ότι θα μπορούσα να προσβλέπω στην αποπληρωμή της εύνοιας. Ή πώς οι άλλοι καπετάνιοι κεφαλαιοποίησαν την εποχή μου στον τάφο για να κρατήσουν πλούσια γλέντια ή να διευθετήσουν τα αποτελέσματα με τους αντίπαλους ορκισμούς. Ήθελα να επιστρέψω εκεί και να βγάλω κάποια σπίτια. Ήθελα να ξεχωρίσω τα πιο φιλόδοξα ή ενοχλητικά του τσαμπιού για εκτέλεση ή να τα μετατρέψω με δύναμη στο πλευρό μου και να οικοδομήσω τον ισχυρότερο στρατό σκηνής ποτέ. Ποτέ δεν ήθελα να χτυπήσω να φορτώσω ξανά ή να κάνω κάτι, ήθελα να συνεχίσω.
Στα περισσότερα παιχνίδια, η αποτυχία είναι, στην καλύτερη περίπτωση, χάσιμο χρόνου. Μπορείτε να σκοτωθείτε, να δείτε την οθόνη Game Over, να χτυπήσετε συνεχίστε και να δοκιμάσετε ξανά όπως ποτέ δεν συνέβη. Σε πολλά παιχνίδια, ο θάνατος δεν σπαταλά το χρόνο σας, θα προσθέσει προσβολή σε τραυματισμό. χάνετε το ήμισυ του χρυσού ή του πυρομαχικού σας, ή πρέπει να επισκευάσετε τα εργαλεία σας. Ή εσύ μπορώ συνεχίζετε, αλλά θα λάβετε μια σκατά κατάταξη στο τέλος της σκηνής ή ακόμα και στο τέλος του παιχνιδιού (χάρη Μεταλλικός εξοπλισμός ). Εν πάση περιπτώσει, αν είστε σαν εμένα, πιθανότατα πρόκειται να σβήσετε τα μενού και να ξεκινήσετε από το πλησιέστερο αρχείο αποθήκευσης όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Έχουμε εκπαιδευτεί να το κάνουμε.
Μορντόρ σπάει το καλούπι. Στα περισσότερα παιχνίδια που θέλετε να παίξετε όσο το δυνατόν καλύτερα, αλλά στο Μορντόρ , όχι μόνο ο θάνατος δεν είναι το τέλος, μάλλον θα έχετε περισσότερη διασκέδαση εάν κάνετε την περιστασιακή κατάδυση. Θα έχετε πιο ενδιαφέρουσες συναντήσεις με τους orcs που έχετε περάσει με ξίφη στο παρελθόν και ο πολιτικός χάρτης του orc θα κινηθεί γύρω περισσότερο αντί να πέσει σε στασιμότητα.
Ναι, βρήκαν έναν τρόπο να κάνουν το θάνατο διασκεδαστικό. Πόσο δροσερό είναι αυτό;
Το αφηρημένο περιεχόμενο είναι ακριβό και χρονοβόρο. Παίρνει μεγάλη προσπάθεια για να βάλει μαζί μια φοβερή αναζήτηση σε ένα RPG, ή μια ακολουθία δράσης kickass σε έναν σκοπευτή. Είναι ένας από τους λόγους για τόσους πολλούς αγώνες που θα κάνουν δεκανίκες για αναζητήσεις χωρίς νόημα ή για σφραγισμένες γκαλερί αρένα. Στοιχεία παιχνιδιού που είναι φτηνά και εύκολο να βρεθούν μαζί και θα καλύψουν το χρόνο αναπαραγωγής ενός τίτλου. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο πολλά ανοιχτά παιχνίδια 'που σας επιτρέπουν να κάνετε οτιδήποτε' συχνά αισθάνονται βαρετά και κενά, επειδή 'σας επιτρέπουν να κάνετε οτιδήποτε' είναι ο κώδικας για 'να σκοτώσετε όλους στο χωριό και στη συνέχεια να φορτώσετε ξανά από την τελευταία αποθήκευση'.
c ++ παύση για χρόνο
Μορντόρ Το σύστημα Nemesis προσφέρει ένα ενδιάμεσο ενδιαφέρον. Χτίζει περιεχόμενο που παράγεται διαδικαστικά αισθάνεται όπως η αφήγηση. Είναι ένας τρόπος για να αφήσετε το παιχνίδι και τον παίκτη να δημιουργήσουν τη δική τους ιστορία έξω από την κύρια πλοκή, χωρίς να χρειάζεται να αφιερώσουν τόνους χρόνου ανάπτυξης σε ατομικά αγκίστρια και σετ. Αυτό οδηγεί σε όλα τα είδη φοβερών προσωπικών στιγμών και αξέχαστων χαρακτήρων (όπως ο φίλος μου Azdush), δημιουργώντας δροσερές ιστορίες για ανταλλαγή με άλλους παίκτες - οι οποίοι θα έχουν τις δικές τους ιστορίες. Είναι ένα τέχνασμα, ένα επίθεμα αφηγηματικού τράβηγμα πάνω από το τυπικό Arkham / / Το δόγμα της δολοφονίας την εξερεύνηση και την καταπολέμηση, αλλά είναι ένα που δεν με πειράζει να πέφτουν. Κάνει το παιχνίδι να αισθάνεται πιο ζωντανό, πιο ενδιαφέρον, και είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω πόσο μακριά μπορούν να πάρουν την ψευδαίσθηση.
Είναι νέο, είναι διαφορετικό, είναι κάτι που δεν είμαι βέβαιος ότι θα ήταν εφικτό στα συστήματα της τελευταίας γενιάς και για μένα, αυτή είναι μια ανάσα καθαρού αέρα.
Μου αρέσει κάθε παιχνίδι που σας επιτρέπει να καλλιεργείτε σχέσεις που αλλάζουν τον τρόπο που η ιστορία παίζει, τόσο πιο δυναμική, τόσο το καλύτερο. Έβαλα με Πρωτόκολλο άλφα 's πολλές ατέλειες, επειδή μου άρεσε wooing spy κυρίες με γοητεία μου suave και τη δημιουργία δια βίου εχθρούς με κάπως λιγότερο γοητεία. Ήταν μυαλό φυσώντας πότε Μαζικό αποτέλεσμα επιτρέψτε μου να λάβω τις επιλογές και τις σχέσεις που έχτισα σε έναν τίτλο και να τις μεταφέρω στο επόμενο. Μου άρεσε το πώς Η Εποχή του Δράκου τα παιχνίδια θα στρέψουν το μαχαίρι και θα σας βάλουν σε καταστάσεις όπου θα έπρεπε να επιλέξετε ανάμεσα σε φίλους και πώς οι στάσεις τους απέναντί σας θα μπορούσαν να επηρεάσουν το αποτέλεσμα αυτών των τεταμένων στιγμών.
Αλλά όσο πιο δροσερά ήταν αυτά τα παιχνίδια και οι επιλογές που προσέφεραν, ήταν πάντα αρκετά προφανή. Ήρθαν από τα δέντρα διαλόγου, τις δυαδικές επιλογές ή τις προφανείς στιγμές τρυπών »(Η Hum, είναι η καλόγρια του αγώνα στο κόμμα μου που θα αναστατωθεί όταν καταστρέψω το ιερό χάραγμα με αίμα δράκων; Θα ήθελα πολύ να δω τα παιχνίδια να παίρνουν το έδαφος που χτίστηκε με το σύστημα Nemesis και να τρέξουν μαζί του (και παρακαλώ αφήστε να βρούμε ένα καλύτερο όνομα γι 'αυτό πριν αναφερθούμε σε κάθε παιχνίδι με παρόμοιο σύστημα με το «Mordor-like»). Θα ήταν υπέροχο αν τα παιχνίδια του επόμενου έτους βρήκαν έναν τρόπο για να διπλώσετε με προσοχή περισσότερες στιγμές σχετικές με τη σχέση και την ιστορία μέσα στο ίδιο το παιχνίδι, και να χαρακτηρίσετε λιγότερα φανερά υποδείγματα «MAKE YOUR CHOICE».
Χορηγείται, το σύστημα στην εργασία κάτω από την κουκούλα στο Μορντόρ είναι αρκετά απλή. Καίτε έναν άντρα, θα εμφανιστεί αργότερα με καψάκια και μια στάση. Αν κοτόπουλο έξω και τρέχει από Warchief; Μπορείτε να είστε βέβαιοι ότι θα σας υπενθυμίσει τη δειλία σας την επόμενη φορά που θα τον δείτε. Είναι πολύ εύκολο να ξεφλουδίσουμε τα στρώματα του τρόπου λειτουργίας του συστήματος αφού ξοδέψαμε λίγο χρόνο με το παιχνίδι και για να είμαστε δίκαιοι, οι orcs δεν είναι το πιο ξεχωριστό μάτσο για να ξεκινήσουμε. Φανταστείτε όμως τι θα μπορούσε να κάνει η επανάληψη και μια διαφορετική ρύθμιση για έναν μηχανικό όπως το σύστημα Nemesis. Μορντόρ είναι μόνο το πρώτο βήμα και ενώ είμαι απόλυτα ερωτευμένος με αυτό που θέτει τώρα, δεν μπορώ να περιμένω να δούμε τα παιχνίδια που θα βγουν δύο ή τρία χρόνια από τώρα που θα επεκταθούν σε αυτό το σύστημα.
Φανταστείτε ένα παιχνίδι κατασκοπείας όπως Πρωτόκολλο άλφα που σας επιτρέπει να απειλείτε άλλους πράκτορες και κατόχους να σας δώσουν πληροφορίες ή να σαμποτάρουν έναν στόχο. Αποστολές που θα μπορούσαν να διακοπεί τυχαία από έναν εχθρό που κάνατε σε μια προηγούμενη δουλειά ή ένας μυστηριώδης σύμμαχος που δάνεισε ένα χέρι σε αντάλλαγμα για χάρη. Ή πώς θα μεταμοσχεύσετε το σύστημα αγώνων κοινωνικής εξουσίας orcs σε ένα παιχνίδι σαν αυτό Νταής , όπου τα πανκ παιδιά δεν θα μπορούσαν να ανέβουν στην εξουσία μια ατομική wedgie σε μια στιγμή; (Δεν είναι ένα τεράστιο άλμα για να φτιάξεις, τα σπουδαστές είναι βασικά ορκιστές όταν σκέφτεσαι γι 'αυτό.)
Θέλω να συναντήσω περισσότερους συλλέκτες Azdush στους κολοσσούς. Λοιπόν, ξέρετε, ελπίζουμε ότι δεν είναι πιο αηδιαστικό, σκατά-ρίχνοντας τους ανθρώπους τέρας, αλλά άλλα ενδιαφέροντες χαρακτήρες που γεννήθηκαν από δυναμικά συστήματα. Η συλλογή Poop είναι προαιρετική.