revisited ending prince persia is broken
(Όποτε είναι δυνατόν, οι καταστροφές Destructoid παραβλέπουν τις πτυχές σχεδιασμού παλιών και πρόσφατων παιχνιδιών για τη σειρά μας 'Revisited' .)
Το τέλος ενός παιχνιδιού, σε έναν ιδανικό κόσμο, είναι η κορυφή της παρουσίασής του: μια στιγμή κατά την οποία η αφήγηση και το gameplay έρχονται μαζί, βασιζόμενοι σε όλα όσα μάθατε τις τελευταίες οκτώ έως ογδόντα ώρες σε ικανοποιητική και εσωτερική λογικός τρόπος ...
Δεν θέλω να είμαι υπερβολικά γενικός και να πω ότι οι περισσότερες απολήξεις παιχνιδιών είναι κακές (ή καλές), αλλά νομίζω ότι είναι ενδιαφέροντα σημεία εκκίνησης για να μιλήσουμε για το σχεδιασμό παιχνιδιών ή τη διάρθρωση της αφήγησης. Αν τελειώσει το έργο, υπολογίζοντας πως αυτό λειτουργεί μπορεί να δώσει μια εικόνα για το τι κάνει κάθε μηχανική ή οικόπεδο συσκευή αποτελεσματική από μόνη της.
Αντίθετα, αν το τέλος ενός παιχνιδιού πέφτει επίπεδο στο πρόσωπό του (όπως πρίγκιπας της Περσίας 's), συνήθως χρησιμεύει ως ένα αξιοπρεπές φακό μέσω του οποίου για να δείτε πού αλλού το παιχνίδι υπολείπεται.
Ανάγνωση της θέσης του Gregory Weir στο Lodus Novus για το τέλος του πρίγκιπας της Περσίας (2008) με έκανε να σκεφτώ τις δικές μου εμπειρίες με το παιχνίδι που νίκησα πριν από λίγους μήνες. Χωρίς πολλές λεπτομέρειες, το μόνο που πρέπει να γνωρίζετε είναι ότι, στο τέλος του παιχνιδιού, ο πρίγκιπας επανεκδίδει τον Αχρίμαν (τον αντίπαλο του παιχνιδιού) για να αναστήσει τον Έλικα, ο οποίος πέθανε προσπαθώντας να νικήσει τον Αχρίμαν. Το βασικό κομμάτι του Weir είναι ότι τα κίνητρα του παίκτη και του χαρακτήρα του παίκτη (ο επώνυμος πρίγκηπας) δεν ευθυγραμμίζονται και ότι αυτή η διστακτικότητα κάνει το τέλος αποτελεσματικό. Από το άρθρο του:
Στη συνέχεια επανεμφανίστηκα το ναό που είχαμε αγωνιστεί τόσο σκληρά για να καθαρίσουμε και κόψαμε το τελικό δέντρο ακριβώς όπως είχε κάνει ο αλλοιωμένος βασιλιάς στην αρχή αυτού του χάσματος. Γιατί ήθελα να είναι ζωντανός η Έλικα. Απελευθερώσα ένα κακό θεό σε έναν ανυποψίαστο κόσμο μόνο για να έχει η γυναίκα που είχα μεγαλώσει για να αγαπήσω. Και μόνο τότε το τέλος του παιχνιδιού. Θα παρατηρήσετε ότι πήγα στο πρώτο άτομο εκεί. Αυτή είναι μια στιγμή αληθινής διανομής ρόλων. Ο παίκτης καλείται να αναιρέσει όλη τη σκληρή δουλειά του παίκτη, επειδή ο χαρακτήρας του παίκτη θέλει κάτι. Δεν υπάρχει πραγματική επιλογή εκεί, από αυτό που μπορώ να πω? μπορείτε είτε να σώσετε το Elika, είτε να κλείσετε το παιχνίδι και να το αφήσετε ατελές. Αλλά είναι σαφές ποια επιλογή θα έκανε ο Πρίγκιπας. Έτσι το πήρα. Και το παιχνίδι με έκανε να το κάνω όλα, όχι σε μια σκηνή κοπής, όχι με τα γρήγορα γεγονότα του χρόνου, αλλά χρησιμοποιώντας τους ίδιους ελέγχους και την προοπτική που χρησιμοποίησα σε όλο το παιχνίδι.
Αυτή είναι η διαδραστική αφήγηση.
Η συζήτηση συνεχίζεται στα σχόλια, αλλά έχω μερικές κουβέντες, σε μεγάλο βαθμό εφαπτόμενο με το αρχικό σημείο του Weir. Έχει δίκιο να επισημάνει ότι ο Ubisoft τράβηξε μια ωραία ελιγμούς με το τέλος - μαθαίνουμε περισσότερα για τον χαρακτήρα και τα κίνητρα του Πρίγκιπα μέσα από την αλληλεπίδραση, όχι μέσω διαλόγου ή κοπής σκηνής. Είναι ενδιαφέρον ότι ο Πρίγκιπας, ως χαρακτήρας, ουσιαστικά υπονομεύει τον παίκτη (δηλ. Το άτομο που προσπαθεί να χειριστεί με επιτυχία τα συστήματα του παιχνιδιού, όχι απαραίτητα εμένα ή εσύ), καταργώντας όλη την εργασία που χρειάστηκε να φτάσει στο τέλος.
mysql συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις για 3 χρόνια εμπειρίας
Είναι επίσης ενδιαφέρον να σημειώσουμε πόσο δραματικά το παιχνίδι αλλάζει χωρίς την Ελικα να σας γελάσει πολύ. Υπάρχει μια εξαιρετική σκηνή στην οποία ο παίκτης μεταφέρει την Ελικα στο βωμό και συνειδητοποιείτε ότι για πρώτη φορά ο Πρίγκιπας μεταφέρει την Ελικα αντί του άλλου. Φυσικά, ο πρίγκιπας παίκτης υπαγορεύει το κίνημα της Elika όλη την ώρα, αλλά η ακολουθία endgame οδηγεί πραγματικά αυτό το σημείο στο σπίτι και υπογραμμίζει το γεγονός ότι η απόφαση του πρίγκιπα να αναβιώσει τον Ahriman δεν είναι σύμφωνη με αυτό που θα έλεγε η Elika, θέλατε.
Ο Weir έχει δίκιο που το τέλος αποτελεί ένα βήμα μπροστά στα παιχνίδια ως μέσο. Είναι διαδραστική αφήγηση, αλλά δεν είναι μια πολύ καλή ιστορία , υπονομευμένες από κακές επιλογές σχεδίασης και αφηγηματική δομή.
Ο κόσμος των παιχνιδιών έχει δημιουργηθεί ως μια σειρά από ακτίνες που προέρχονται από έναν κεντρικό κόμβο (τον ναό). Ο Πρίγκιπας και ο συνεργάτης του Έλικα, πριγκίπισσα στην εξορία, μπορούν να ταξιδέψουν σε οποιαδήποτε από αυτές τις ακτίνες όποτε θέλουν, εφόσον έχουν συλλέξει αρκετούς ελαφρούς σπόρους για να προχωρήσουν. Αυτός ο τύπος σχεδιασμού οδηγεί σε μεγάλη ελευθερία για τον παίκτη και, δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι για την αποκατάσταση μιας άγονης, μολυσμένης γης, κάνει καλή δουλειά να επιδεικνύει τη γη που προσπαθεί να σώσει καθώς πηδάει, ανεβαίνει και σπριντ σε ό, τι πρέπει να είναι μίλια. Βλέποντας τις έντονες αντιθέσεις ανάμεσα στη ζωντανή, σκιασμένη, θεραπευμένη και θλιβερή, γκρίζα, μη σφραγισμένη γη είναι ένα μεγάλο οπτικό κίνητρο και η επούλωση μιας περιοχής είναι αισθητικά ανταμείβοντας.
Το μόνο πρόβλημα είναι ότι τα περισσότερα από τα αφηγηματικά γεγονότα φαίνεται να είναι συζητήσεις που είναι συγκεκριμένες για τη συγκεκριμένη τοποθεσία. Ο παίκτης μπορεί πάντα να εμπλέξει το Elika σε συνομιλία με το πάτημα ενός κουμπιού, συμπληρώνοντας το αντίστοιχο ιστορικό του κάθε χαρακτήρα. Το πρόβλημα με την εξέλιξη χαρακτήρων που σχετίζεται με την αφήγηση και τον παίκτη, είναι ότι η ιστορία χάνει γρήγορα την εστίαση. Δεν είναι ότι οι χαρακτήρες δεν είναι εντυπωσιακοί ή σχετικοί, αλλά ποτέ δεν έχετε μια καλή αίσθηση για το πώς αναπτύσσεται η σχέση τους. Επειδή ορισμένες τοποθεσίες ενεργοποιούν ορισμένες αλληλεπιδράσεις, είναι πιθανό (και πιθανό) να έχει ο Πρίγκιπας να πει κάτι καυστικός και σοβινιστικός σε ένα σημείο και, δύο δευτερόλεπτα αργότερα, κάτι γενναιόδωρο και ευγενικό και φιλανθρωπικό. Με αυτό το είδος flip-flopping να συμβαίνει κυριολεκτικά ολόκληρο το παιχνίδι, είναι αδύνατο να αισθανθείτε άνετα ή να έχετε μια καλή, γειωμένη άποψη του Elika και των αλληλεπιδράσεων του Prince.
Υποθέτω ότι το ιδανικό τόξο ιστορίας του Ubisoft ήταν κάτι το ίδιο με τον κλέφτη-φτιαγμένο-καλό + καρδιά-χρυσό, αλλά χωρίς αυθεντικούς περιορισμούς, οι χαρακτήρες και ο τύπος του μαιάνδρου για δώδεκα ώρες. Το Ubisoft περιμένει να φροντίσουμε τον Πρίγκιπα και την Ελικα, αλλά δεν έχουμε δει τη σχέση τους να μεγαλώνει όσο είδαμε να ταλαντεύεται. Ο Johnathan Blow μιλάει πολύ για τη σύγκρουση μεταξύ παιχνιδιού και αφήγησης, αλλά το αποτέλεσμα εδώ είναι λίγο διαφορετικό: είναι η σύγκρουση μεταξύ μιας μη γραμμικής εμπειρίας παιχνιδιού και μιας αφήγησης που θα ωφελήθηκε σε μεγάλο βαθμό από ένα πιο εστιασμένο, καθοδηγούμενο σχέδιο.
Οπότε ναι, πρίγκιπας της Περσίας είναι ένα καλό παράδειγμα διαδραστικής αφήγησης και αυτό που ο Weir ονομάζει «ρολεϊκά»: παίρνοντας αποφάσεις βάσει των αντιλήψεων του χαρακτήρα, όχι μόνο επειδή προωθεί τη μηχανική του παιχνιδιού. Αλλά, η ιστορία που λέει διαδραστικά είναι κατακερματισμένη κυριολεκτικά και κόβεται πέρα από την αναγνώριση και το τέλος φαίνεται επίπεδο και άδειο.
Αλλά, ακόμη και υπό τις καλύτερες συνθήκες, το τέλος πρίγκιπας της Περσίας θα ήταν κακή συνειδητοποίηση
Δεδομένου ότι, όπως ανέφερα, ο χαρακτήρας του πρίγκιπα δεν είναι ποτέ καρφωμένος κάτω, προσπαθώντας να καταλάβω ότι το τέλος παίρνει λίγη εικασία.
Αν δεν έχει ωριμάσει ή αναπτυχθεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και εξακολουθεί να είναι ένας ιδιοπαθής λωτάριο, τότε θυσιάζοντας ολόκληρο τον κόσμο (και την προσωπική του ασφάλεια) δεν έχει πολύ νόημα καθόλου. Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο Πρίγκιπας συνεχώς σκύβει να έχει έναν «θυμωμένο Θεό» μετά από αυτόν, αναρωτιέται πώς έφτασε σε αυτό το χάος ». Φεύγοντας από την πριγκίπισσα για νεκρούς, βρίσκοντας το γαϊδούρι του με χρυσό και χτυπώντας προς τα πράσινα βοσκοτόπια, για το κρασί, τις γυναίκες και τα χαλιά Αυτό πάχος ', θα ήταν εντελώς χαρακτήρα.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης βάσης δεδομένων pdf
Αυτή είναι μια έγκυρη ανάγνωση του παιχνιδιού - λόγω της κατακερματισμένης φύσης του παιχνιδιού, είναι τελείως δυνατό για τους παίκτες να χάσουν οτιδήποτε μπορεί να αλλάξει την πρώτη τους εντύπωση για τον Πρίγκιπα. Για τους παίκτες που απέφυγαν πολύ μακριά από το συγκεκριμένο κρίσιμο μονοπάτι, οι αποφάσεις του Πρίγκιπα φαίνονται ασύμβατες.
Αντίθετα, υπάρχουν και στιγμές αυτού που αντιλαμβάνομαι ότι είναι γνήσια κατανόηση και σύνδεση. Ανεπιθύμητοι και αδέξιοι ως έχουν, υπάρχουν σίγουρα στιγμές που υποδηλώνουν ότι ο Ubisoft ήθελε να έχει η Prince and Elika αμοιβαία υποστηρικτική σχέση. Ο Weir υπογραμμίζει με αξιοπιστία ότι η θνησιμότητα του Ελίκα είναι αμφισβητήσιμη από το ξεκίνημα:
Η Ελικα ήταν νεκρή όλη την ώρα, κατά κάποιο τρόπο. ο πατέρας της απελευθέρωσε το κακό θεό Ahriman ως πληρωμή για την ανάστασή της. Και η Ελικα ξέρει ότι για να σφραγίσει ξανά τον Αχριμάν, θα πρέπει να δώσει πίσω την κλεμμένη ζωή της. Αυτό είναι πολύ προφητικό, και ήξερα αρκετά νωρίς ότι θα έπρεπε να το κάνει αυτό. Όλος ο πειρασμός της με τον πρίγκιπα, μιλάμε για την ανοικοδόμηση του βασιλείου της ή για να βλέπουμε μακρινές χώρες ... ξέρει ότι δεν πρόκειται ποτέ να συμβεί.
Η Ελίκα και ο παίκτης μπορεί να το ξέρουν αυτό, αλλά ο Πρίγκιπας δεν το κάνει. Πιστεύω πραγματικά ότι η Prinice ερωτεύεται την Έλικα και καταλαβαίνει την κατάστασή της με θεμελιώδη τρόπο: είναι και οι δύο εξόριστοι και έχουν παρόμοιες σχέσεις με τους γονείς τους. Είναι ένας δεσμός ενισχυμένος μέσω του παιχνιδιού: Το Elika είναι αναπόσπαστο μέρος της ικανότητας του Πρίγκιπα να αγωνιστεί και να επιβιώσει. Τόσο από το gameplay όσο και από τις αφηγηματικές απόψεις, το Ubisoft προτείνει ότι ο Prince και η Elika μοιράζονται μια πραγματική σύνδεση.
Η ξανά αφύπνιση του Ahriman έχει νόημα μόνο αν σκεφτούμε ότι ο πρίγκιπας αγαπά την Ελικα.
Αυτό το «αν», όμως, εξαρτάται από το πόσο καλά μπορείτε να καταγράψετε τον χαρακτήρα του Πρίγκιπα μέσα από μια σειρά μη χρονολογικών θραυσμάτων, πόσο καλά μπορείτε να συνδυάσετε τη σχέση του με την Εlika. Το τέλος του παιχνιδιού λειτουργεί μόνο αν παίξετε σε ένα συγκεκριμένο κρίσιμο μονοπάτι, ένα μονοπάτι που από τη δομή του υπολοίπου του παιχνιδιού είναι απίθανο να ακολουθήθηκε από πολλούς παίκτες στο βαθμό που είναι απαραίτητο για να κάνουν τις ενέργειες του Πρίγκηπα να αντηχούν.
Και ακόμη και αυτό βασίζεται σε μια κάπως περιορισμένη ιδέα αγάπη . Η απόφαση του Πρίγκιπα να την αναβιώσει και να απελευθερώσει ξανά τον Αχρίμαν είναι εγωιστική και κοντόφθαλμη και υπονομεύει τα πάντα που ήθελε η Ελικά. Αν δεχτούμε ότι ο πρίγκηπας είναι υποκινημένος από την αγάπη, πρέπει επίσης να δεχτούμε ότι έχει παρανοήσει κατά βάση την Ελικα.
Ο πρίγκηπας επίσης υπονομεύει πολλά από τα κίνητρα του παίκτη, αλλά δεν με νοιάζει τόσο πολύ - είμαι πρόθυμος να γυρίσω στο όνομα της ανάπτυξης χαρακτήρα (για να μην αναφέρω ότι δεν ακυρώνει το χρόνο που πραγματικά ξόδεψα να παίζω το παιχνίδι, το οποίο Μου άρεσε). Ωστόσο, η στάση I-love-Elika-the-the-rest-of-creation-be-damned του Πρίγκιπα είναι κάπως ακατάλληλη, ιστορική και αναχρονιστική, αλλά αυτό μπορεί να είναι μόνο ζήτημα γεύσης
Για να είμαι ειλικρινής, είμαι πρόθυμος να ξεκινήσω λίγο το τελευταίο σημείο. Η αντίδραση του Πρίγκιπα στην αγάπη μπορεί να είναι κοντόφθαλμη, ανώριμη, εγωιστική και ηλίθια (και ίσως δεν μου αρέσει καθόλου), αλλά είμαι πρόθυμος να την δεχτώ στο όνομα του χαρακτήρα του. Ίσως είναι έτσι είναι .
Ότι τα κίνητρά μου (ως παίκτης) και ο (ως χαρακτήρας) του είναι dissonant δεν με ενοχλεί καθόλου. Ωστόσο, αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι η μετάβαση από το μη γραμμικό, ανοιχτό παιχνίδι στον κόσμο σε γραμμική αφήγηση είναι παραπλανητική και slapdash και, δυστυχώς, κάνει δυνητικά ισχυρό τερματισμό ανίσχυρο. Νομίζω ότι ο Ubisoft ήθελε να γίνω συναισθηματικά επένδυση στο ζευγάρι, αλλά ο κατακερματισμός της αφήγησης, χωρίς τίποτα να το κρατήσει όλοι μαζί, το έκανε αδύνατο.
(Φυσικά, νομίζω ότι το τέλος έμεινε ανοικτό για να προετοιμάσει το δρόμο για τις συνέχειες (σχεδιάζεται ως τριλογία) και το «Επίλογο» DLC, το οποίο επίσης θεωρώ ότι είναι επιβλαβές εν γένει, αλλά αυτό είναι ένα άλλο θέμα εντελώς)