review tyranny
Είσαι μια κακή μάγισσα ή μια πολύ κακή μάγισσα;
Πραγματικά δεν μπορώ να πάρω αρκετά RPGs στη φλέβα του Πύλη του Baldur ή Planescape: Οργή . Αυτοί οι τύποι παιχνιδιών, οι οποίοι υποθέτω ότι τώρα ονομάζουμε 'cRPG', βοήθησαν να διαμορφώσουμε αυτό που μου αρέσει στο μέσο τυχερών παιχνιδιών. Μου άρεσε Πυλώνες της Αιωνιότητας , αν και δεν με αρπάζει αρκετά όπως ήλπιζα, και νωρίτερα φέτος είχε μια καλή στιγμή με - και εξακολουθεί να αισθάνεται περίεργο να το λέει αυτό - ένα Πύλη του Baldur επέκταση.
Έτσι λοιπόν, είμαστε εδώ Τυραννία , ένα άλλο παιχνίδι από το Obsidian που δεν είχα ιδέα να συνέβαινε μέχρι να βγει λίγο πριν βγει! Ενώ δεν νομίζω ότι πρόσφατες συμμετοχές στο είδος έχουν πραγματικά καταγράψει τη μαγεία των προγόνων, εξακολουθώ να απολαμβάνω πολύ την αναγέννηση του cRPG.
πώς μπορώ να ανοίξω αρχεία apk
Τυραννία (PC)
Προγραμματιστής: Obsidian Entertainment
Εκδότης: Paradox Interactive
Δημοσιεύθηκε: 10 Νοεμβρίου 2016
MSRP: 44,99 δολάρια
Τυραννία με άγγιξε άμεσα στην πλοκή και στον κόσμο. Οι παίκτες ρίχνονται σε μια επιλογή-your-own-περιπέτεια των ειδών και ζήτησε να λάβει μια σειρά αποφάσεων σχετικά με όχι μόνο την backstory κύριο χαρακτήρα, αλλά πώς εκτυλίσσονται τα γεγονότα του κόσμου. Μπορεί να φανεί σαν να παίρνετε πάρα πολύ, αλλά ευτυχώς Τυραννία χρησιμοποιεί ένα καταπληκτικό σύστημα εγκυκλοπαίδειας εντός παιχνιδιού που δεν είναι παράλογη δυσκίνητη.
Όποτε το κείμενο εμφανίζεται στην οθόνη, ορισμένες λέξεις θα επισημανθούν με διαφορετικά χρώματα. Τοποθετώντας το ποντίκι πάνω από αυτές τις λέξεις, μια εξήγηση αναδύεται λεπτομερώς ποιος ή τι είναι. Αυτο συμβαινει κάθε οπότε αν πάρετε ένα εβδομαδιαίο διάλειμμα και ξεχάσετε εντελώς ποιος είναι ο Κύρος ή τι συνέβη στη βιβλιοθήκη Burning, μην ανησυχείτε. Αυτό αποτρέπει επίσης πολλούς αμήχανους επεξηγηματικούς διαλόγους που φαίνεται να μην έχουν θέση για τους χαρακτήρες.
Αυτό που είναι άμεσα ενδιαφέρον για τον κόσμο του Τυραννία είναι το πώς ολόκληρος ο πόλεμος ανάμεσα στις δυνάμεις του καλού και του κακού έχει ήδη τελειώσει . Οι καλοί άντρες έχουν νικήσει και ο κόσμος βρίσκεται σε κατάσταση καταστροφής, που ανήκει στους καταστροφείς. Οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο του Fatebinder, ο οποίος είναι ουσιαστικά μέλος του ανώτατου δικαστηρίου του κόσμου, που εργάζεται για τον Overlord Kyros. Οι επιλογές που κάνει ο παίκτης, καθώς το Fatebinder θα συνεχίσει να διαμορφώνει τον κόσμο, και σίγουρα δεν είναι πάντα εύκολο.
Νομίζω ότι καλούμαι Τυραννία ένα παιχνίδι επιλογών θα ήταν ανόητο, όμως. Οι παίκτες θα κάνουν σίγουρα μερικές σημαντικές αποφάσεις, ειδικά στον πρόλογο, αλλά στην πραγματικότητα υπάρχουν μόνο λίγες «σημαντικές» αποφάσεις που πρέπει να ληφθούν μετά από αυτό. Ναι, οι μικρότερες αποφάσεις έχουν αντίκτυπο στην πίστη των διαφόρων φατριών και των μελών του κόμματος, αλλά πολλοί απλώς αισθάνονται ασήμαντοι ή αναγκασμένοι από τον παίκτη. Δεν υπάρχει τόσο μεγάλη γκρίζα περιοχή στον κατάλογο των επιλογών. οι παίκτες θα σφυρηλατήσουν τις συμμαχίες τους με τους ανθρώπους και τις φατρίες και πιθανώς θα τηρήσουν το σύνολο τους. Αφού έκανε την επιλογή μάλλον νωρίς, το υπόλοιπο αισθάνεται σαν να είναι περισσότερο ή λιγότερο γραμμικό.
Η βηματοδότηση είναι επίσης τραχιά, ειδικά προς το τέλος. Υπάρχουν τρεις πράξεις, και η τρίτη αίσθηση δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια ρύθμιση για μια μελλοντική συνέχεια ή επέκταση. Σε κάποιους τρόπους, λειτουργεί, αλλά μετά από τη δημιουργία αυτής της μοναδικής στιγμής, είναι ένα κομμάτι ενός bummer να μην βιώσουν κανένα από τα επακόλουθα. Υπάρχουν πολλά πράγματα που αισθάνονται ανεξερεύνητα και με άφησαν με μια αίσθηση «Εντάξει, υποθέτω ότι είναι αυτό».
Οι ίδιοι οι χαρακτήρες αισθάνονται επίσης σχετικά ανεξερεύνητοι, αλλά δεν ασκώ κατ 'ανάγκη την απόφαση αυτή. Δεν υπάρχουν συμβαλλόμενοι χαρακτήρες που θα βρείτε σε ένα έπος BioWare, αλλά ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να ξεκινήσει συνομιλία με τους χαρακτήρες ανά πάσα στιγμή. Οι αποφάσεις που θα ληφθούν θα επηρεάσουν την αφοσίωση και την οργή των μελών του κόμματος και η αύξηση είτε ξεκλειδώνει επιλογές διαλόγου και ακόμη και δεξιότητες.
Κάθε χαρακτήρας αισθάνεται σαν να ανήκουν στην πραγματικότητα στον κόσμο και δεν χρειάζεται να τους βοηθήσω σε κάποιες μεταβαλλόμενες προσπάθειες για να το καταλάβω. Με τον ίδιο τρόπο, αυτοί οι χαρακτήρες σίγουρα δεν αισθάνονται ότι είναι εξειδικευμένοι όπως πολλοί άλλοι RPG που διερευνούν ολόκληρα τόξα χαρακτήρων μέσα από συγκεκριμένες αποστολές χαρακτήρα. Είναι ένα περίεργο συμβιβασμό που πιθανόν θα αφήσει πολλούς παίκτες να αισθάνονται απαθείς προς το cast. Δεν μπορώ να πω ότι οποιοσδήποτε χαρακτήρας είναι stand-outs ή εκπληκτικό, όμως, που είναι κρίμα, δεδομένου ότι είναι αυτό που τείνει να κάνει αυτά τα παιχνίδια τόσο αστραφτερά.
Η συμβουλή μου σε οποιονδήποτε έχει παίξει όποιος προηγούμενα παιχνίδια του είδους όπως Πύλη του Baldur ή Πυλώνες της Αιωνιότητας είναι αυτό: παίζετε σε μια δυσκολία πάνω από την Κανονική. Έχω παίξει αυτό που έγινε γνωστό ως cRPGs για πάντα και η κανονική δυσκολία μέσα Τυραννία ήταν ένα αεράκι. Σίγουρα, είχα ένα σκουπίδι ή δύο, αλλά ήταν συνήθως το αποτέλεσμα 'oh whoops, ξέχασα ότι είχα φίλτρα'. Κανένας αγώνας στο παιχνίδι, εκτός από μπορεί ένα ή δύο, απαιτεί οποιαδήποτε στρατηγική για να ολοκληρωθεί. Προς το δεύτερο μισό του παιχνιδιού, έφυγα από το 'Fast Mode' ακόμα και κατά τη διάρκεια των αγώνων, επειδή ήταν αρκετά αδύναμοι για να μην έχει σημασία.
Ως αποτέλεσμα της δυσκολίας, μόλις άγγιξα τους Spiers του παιχνιδιού. Αυτά είναι ουσιαστικά βάσεις που πρέπει να ξεκλειδωθούν μέσα από ένα «παζλ» και μπορούν να αναβαθμιστούν με NPC και άλλα εργαλεία για να βοηθήσουν τον παίκτη. Έβαλα παζλ σε εισαγωγικά γιατί πραγματικά είναι απλώς θέμα εύρεσης τριών απορριμμάτων από κάρβουνο στον κόσμο για να αποκαλύψω τη λύση και στη συνέχεια να βάλω αυτή τη λύση. Σίγουρα, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν την εφευρετικότητα για να το λύσουν μόνο με δύο, αλλά είναι ακόμα μακριά από αυτό που θα έλεγα ένα παζλ. Έχω ξοδέψει κάποια χρήματα προσλαμβάνοντας τους ανθρώπους να είναι στα Spiers, αλλά ποτέ δεν επέστρεψαν σε κάποιον γιατί πραγματικά, γιατί θα μπορούσα; Ποτέ δεν έπρεπε να ψωνίζω για εξοπλισμό ή να σφυρηλατήσω νέα αντικείμενα ή να μαθαίνω νέα ξόρκι γιατί η μάχη ήταν ένα αστείο.
μέθοδος καταρράκτη κύκλου ζωής ανάπτυξης λογισμικού
Σοβαρά, παίξτε κάτι πάνω από την Κανονική. Κάνει όλο το παιχνίδι καλύτερο.
Η μάχη είναι βασισμένη σε hotkey και μάλλον απλή, εκτός από το γεγονός ότι οι συνεργάτες σας στο AI είναι χαζή ως βράχια. Υπάρχουν προκαθορισμένες ρυθμίσεις διαθέσιμες για κάθε χαρακτήρα, αλλά ακόμη και η ρύθμιση τους στο επιθυμητό playstyle δεν κάνει τίποτα για να ανακουφίσει το πόσο χάλια είναι το AI. Έκανα πολύ περισσότερη μικροδιαχείριση απ 'ό, τι νομίζω ότι έπρεπε: να μετακινούνται χαρακτήρες από το πεδίο της μάχης όταν δεν είχαν δουλειά εκεί, χρησιμοποιώντας τα μισά από τα διαθέσιμα ξόρκι, πίνοντας φίλτρα όταν είναι χαμηλά στην υγεία, ο κατάλογος συνεχίζεται.
qa ερωτήσεις και απαντήσεις συνεντεύξεων αναλυτών pdf
Η ποικιλία του εχθρού είναι επίσης πολύ ελλιπής. Παίρνω ότι σχεδόν όλα στον κόσμο είναι ένας άνθρωπος, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι όλα πρέπει να είναι τα ίδια. Μερικοί έχουν ασπίδες, μερικοί έχουν τόξα, μερικοί είναι μαγικοί. Τελικά, μια αστρική κούρσα που ονομάζεται Bane εισάγεται, και στη συνέχεια ασχολείσαι και με το Purple Bane, το Red Bane και το Blue Bane (αν αυτά τα χρώματα είναι λάθος παρακαλώ μην τρελαίνετε σε μένα, είμαι έγχρωμη) . Υπάρχει ένας ή δύο περισσότεροι τύποι NPC, αλλά η συνολική έλλειψη ενδιαφέροντων σχεδίων δεν βοηθάει στην αίσθηση ότι η μάχη ποτέ δεν αλλάζει ή εξελίσσεται.
Το μαγικό σύστημα είναι ενδιαφέρον και κάνει σπουδαία δουλειά να συνδυάζει τον μηχανικό και τον κόσμο του παιχνιδιού μαζί. Καθώς οι παίκτες προχωρούν, μπορούν να βρουν και να μάθουν σημάδια που μπορούν να αναμιχθούν για να δημιουργήσουν νέα ξόρκια. Αυτά τα νέα ξόρκια μπορούν επίσης να αλλάξουν - μια απλή περίοδος ψευδαίσθησης μπορεί να μετατραπεί σε ξόρκι ύπνου περιοχής με τις σωστές τροποποιήσεις. Στη συνέχεια, για να την αναθέσετε σε έναν χαρακτήρα, πρέπει να έχουν ένα ορισμένο ποσό της ικανότητας του Lore. Αγαπώ ότι μόνο οι «μαθητές του κόσμου» μπορούν να μάθουν τα ισχυρότερα ξόρκια και ότι οι χαρακτήρες που δεν ξέρουν τα χάλια (ο χαρακτήρας μου) δεν μπορούν να μάθουν πολύ καθόλου.
Υπάρχουν βέβαια πολλές ικανότητες που πρέπει να μάθουμε από την ισοπέδωση. Κάθε επίπεδο, ένας χαρακτήρας αποκτά ένα σημείο χαρακτηριστικών και ένα σημείο δεξιοτήτων για να δαπανήσει. Τα χαρακτηριστικά είναι αρκετά απλά και το ποντίκι πάνω από μια δεξιότητα (όπως το ένα με το χέρι) υπογραμμίζει τα χαρακτηριστικά που σχετίζονται με αυτό, που θα είναι μεγάλη βοήθεια για τους νεοφερμένους και τους βετεράνους. Τα δέντρα δεξιοτήτων είναι μάλλον τυποποιημένα πράγματα, όπου η μετάβαση σε μια άλλη βαθμίδα δεξιοτήτων απαιτεί να ξοδέψετε ένα συγκεκριμένο αριθμό δεξιοτήτων σε αυτό το δέντρο. Ενθαρρύνει την εξειδίκευση, αλλά η ανάμειξη και ο συνδυασμός είναι σίγουρα μια ωραία εναλλακτική λύση.
Τυραννία είναι σίγουρα μια ιστορία δύο μισών. Το πρώτο μισό είναι αμέσως λαβή και η μάχη ξεκινά λίγο δύσκολο λόγω της έλλειψης ικανοτήτων και επιλογών. Καθώς το παιχνίδι εισέρχεται στο δεύτερο μισό του, το οικόπεδο αρχίζει να αισθάνεται έσπευσαν και το gameplay γίνεται θέμα «ήταν εκεί, το έκανα αυτό». Ο κόσμος και η κληρονομιά που χτίστηκαν εδώ αξίζει να εξερευνήσουν και περιμένω με αγωνία μια άλλη δικαιολογία για να επιστρέψω σε αυτό το περιβάλλον, αλλά ταυτόχρονα, ελπίζω ότι θα έρθει με βελτιώσεις στον ΑΙ και την καταπολέμηση γενικότερα.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)