review silent hill book memories
Η επιβίωση ενοχλεί
καλύτερο καθαριστικό reg για τα παράθυρα 10
Silent Hill: Βιβλίο Αναμνήσεων ήταν μια αμφισβητούμενη απελευθέρωση, περιφρονημένη σχεδόν από την αρχή από τους οπαδούς που την είδαν ως προδοσία της σειράς, την εγκατάλειψη των παγίδων φρίκης επιβίωσης που προφανώς πρέπει να αντικατοπτρίζεται σε κάθε ένα Σιωπηλός λόφος παιχνίδι, spin-off ή άλλως.
Έχω υπάρξει ένας αδιάφορος υπερασπιστής του δικαιώματος του παιχνιδιού να υπάρχει, δηλώνοντας ότι κανένα διαδοχικό παιχνίδι δεν θα πρέπει να συνδεθεί με το σχέδιο που υπάρχει στο πρωτότυπο, αρκεί το ίδιο το παιχνίδι να αποδειχθεί ευχάριστο. Έχοντας παίξει μικρά τμήματα του παιχνιδιού, έγινα πιο σίγουρη για την ικανότητα του WayForward να σχεδιάζει ένα μεγάλο crawler μπαστούνι με ένα Σιωπηλός λόφος γεύση.
Το μόνο που μπορώ να πω είναι ... τι έκανα, Βιβλίο Αναμνήσεων ; Τι έκανα για να σε κάνω μισώ μου τόσο πολύ;
Silent Hill: Βιβλίο Αναμνήσεων (PlayStation Vita )
Προγραμματιστής: WayForward
Εκδότης: Konami
Έκδοση: 16 Οκτωβρίου 2012
MSRP: 39,99 δολάρια
Silent Hill: Βιβλίο Αναμνήσεων δεν είναι μια παραδοσιακή εμπειρία τρόμου επιβίωσης, αυτό είναι πολύ προφανές. Ωστόσο, η τολμηρή κίνηση προς την κατεύθυνση της κατασκευής ενός παιχνιδιού ρόλων με πλήρες νίκη, το οποίο έχει τεθεί στο παιχνίδι Σιωπηλός λόφος το σύμπαν δεν είναι μόνο ενδιαφέρουσα, έχει σοβαρό δυναμικό, κάτι που ο τίτλος αυτός δείχνει ξανά και ξανά. ο δυνητικός για την έννοια αυτή είναι ευρεία. Η εκτέλεση, ωστόσο, δεν είναι ακριβώς αυτό που πρέπει να είναι.
Η προϋπόθεση θεωρεί ότι ο προσωπικά δημιουργημένος χαρακτήρας σας κατέχει ένα μυστηριώδες βιβλίο μέσω της σειράς harbinger Howard the Mailman. Αποδεικνύεται ότι το βιβλίο είναι ικανό να τραβήξει τον χρήστη του σε εφιαλτικά όνειρα που έχουν τη δύναμη να αλλάξουν την πραγματικότητα ανάλογα με τις ενέργειες που λαμβάνουν μέσα τους. Έτσι, οι παίκτες μπαίνουν σε μια περιοχή από ανατριχιαστικούς διαδρόμους και θεματικές αίθουσες που κατοικούνται από κλασικά πλάσματα από την κύρια σειρά.
Ως υπηρεσία ανεμιστήρων, Βιβλίο Αναμνήσεων είναι ένα καλά ερευνημένο και αγαπητό αφιέρωμα στη σειρά. Τα γνωστά τέρατα παρουσιάζονται μάλλον όμορφα, με εντυπωσιακά περίεργα νέα ηχητικά εφέ. Μια σειρά από όπλα απορρίπτονται από ολόκληρο το εύρος του franchise, με χαλύβδινους σωλήνες και μαχαίρια που συνδέονται με τέτοιους μακάβριους βραχίονες όπως το Μεγάλο Μαχαίρι, το Laser Gun και το Sword of Obedience. Ο απειλητικός Valtiel από το Silent Hill 3 ενεργεί ως quest-δωρητής, παρέχοντας μια ειδική πρόκληση στην αρχή κάθε επιπέδου με την υπόσχεση ενός μοναδικού στοιχείου. Ακόμη και τα κειμήλια που ενισχύουν το κράτος που μπορούν να βρεθούν και να εξοπλιστούν κάνουν αναφορά στα μυριάδα εκκεντρικών αντικειμένων που χρησιμοποιούνται στα παζλ κατά τη διάρκεια των παρεκκλίσεων.
Λαμβάνοντας τη μορφή ισομετρικής RPG με την ίδια φλέβα όπως Διάβολος ή Φως πυρσών , κάθε ζώνη Βιβλίο Αναμνήσεων παίζει το ίδιο. Τα δωμάτια διαφόρων μεγεθών και σχημάτων συνδέονται με διαδρόμους που μοιάζουν με λαβύρινθο και το καθένα περιέχει τέρατα, θησαυρούς ή άλλες περιγραφές. Ένα δωμάτιο χρησιμοποιείται ως σημείο αποθήκευσης και ένα άλλο είναι το κατάστημα του Howard, όπου μπορούν να αποκτηθούν νέα αντικείμενα και όπλα. Ορισμένα είναι τα δωμάτια του Κάρμα, τα οποία περιέχουν ασαφή «γρίφους» που πρέπει να αντιμετωπιστούν με έναν από τους τρεις τρόπους. Μεταξύ των τεσσάρων και των έξι από τα δωμάτια θα υπάρχουν σφαίρες πρόκλησης που πρέπει να σπάσουν για να δημιουργήσουν κύματα εχθρών, τα οποία, όταν νικηθούν υπό συγκεκριμένες συνθήκες, θα δώσουν ένα κομμάτι παζλ. Για να καθαρίσετε μια ζώνη, πρέπει να βρεθεί ο καθορισμένος αριθμός τεμαχίων παζλ και ένα απλό παζλ μεγέθους / χρώματος πρέπει να λυθεί στην έξοδο. Πρόκειται για μια απλή έννοια και αυτή που λειτουργεί αρκετά καλά στην αρχή.
Ο αγώνας είναι μια κουρελιασμένη μάχη χωρίς κουμπιά, με παίκτες να αιωρούνται αντικείμενα ή να πυροβολούν όπλα στους πλησιέστερους στόχους. Ο αποκλεισμός και η αποφυγή μπορεί να πραγματοποιηθεί με ένα απλό πάτημα πλήκτρων και ραβδίων, αν και οι κινούμενες εικόνες είναι αργές και συχνά αποτυγχάνουν να ενεργοποιηθούν πριν οι γρήγοροι εχθροί μπορέσουν να τραβήξουν τα πλάνα τους. Στην πραγματικότητα, είναι σχεδόν αδύνατο να επιτεθεί Οτιδήποτε να κλείνετε χωρίς να παίρνετε ζημιά, ένα πρόβλημα που γίνεται εμφανές αργότερα, όταν τα κιτ υγείας είναι πιο δύσκολο να βρεθούν. Στο μεγαλύτερο μέρος όμως, υπάρχει ένας τόνος ποικιλίας όπλων και ο βασικός αγώνας παραμένει αρκετά ικανοποιητικός.
Ένα παράπονο είναι ότι η ανθεκτικότητα των όπλων σημαίνει ότι τα αγαπημένα σας εργαλεία θα σπάσουν για πάντα μετά από υπερβολική χρήση, εκτός εάν έχουν καθοριστεί με κλειδί. Αυτό δεν είναι καθόλου κακή ιδέα, αλλά η περιορισμένη φέρουσα ικανότητα για τα κλειδιά, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι κάθε όπλο είναι αδύνατο και καταστρέφεται σοβαρά μετά από σχεδόν κάθε μάχη, αισθάνεται λίγο υπερβολικά. Είτε περισσότερα κλειδιά είτε μεγαλύτερη ανθεκτικότητα θα ήταν ωραία, αλλά ούτε κανένας δεν κάνει την πάλη πιο βαριά από ό, τι θα έπρεπε να είναι.
Ενα πράγμα Βιβλίο Αναμνήσεων αυτό λειτουργεί πραγματικά καλά είναι η χρήση ενός συστήματος Κάρμα. Οι εχθροί έρχονται σε διάφορους τύπους, οι δύο πιο συνηθισμένοι είναι το «αίμα» και το «φως». Καθώς οι εχθροί του αίματος και του φωτός νίκησαν, προσθέτουν στο μετρητή Karma του παίκτη, ενισχύοντας την δύναμή τους κατά των τεράτων τέτοιων τύπων. Για παράδειγμα, όσο περισσότερο επιτίθεστε στους εχθρούς του αίματος, τόσο μεγαλύτερος ο μετρητής του Κάρμα πάει προς την πλευρά του φωτός, καθιστώντας σας ισχυρότερους. Τελικά, οι παίκτες αποκτούν πρόσβαση στην εξάσκηση εξουσίας Karma Flip, η οποία μετατρέπει όλα τα τέρατα του αίματος σε ένα δωμάτιο σε φως τέρατα, και αντίστροφα.
διαφορά μεταξύ της στρατηγικής δοκιμής και του σχεδίου δοκιμών
Με τον έλεγχο της ευθυγράμμισης των τεράτων, οι παίκτες μπορούν να διατηρήσουν τον εαυτό τους κυρίαρχο και να ξεκλειδώσουν ειδικές ικανότητες Κάρμα που χρησιμοποιούνται με το πίσω touchpad για να βλάψουν ζημιές στους εχθρούς. Το Blood Karma χρησιμοποιεί καταστροφικά ξόρκια, ενώ το Φως μπορεί να χύνει μικρά ποσά υγείας για να θεραπεύσει παίχτης. Το σύστημα Karma είναι, σε γενικές γραμμές, ένας φανταστικός τρόπος για να καταστήσει το παιχνίδι πιο τακτικό, και υλοποιείται απίστευτα καλά.
Βιβλίο Αναμνήσεων είναι γεμάτη με ωραίες ιδέες και είναι δύσκολο να μην επιστρέψουμε ξανά. Ωστόσο, όπως ίσως έχετε ήδη μαντέψει, ο τίτλος πάσχει από ένα τεράστιο ποσό των μικροσκοπικών, βελόνα μικρές ενοχλήσεις που ισοδυναμούν με μια συνολική απογοητευτική εμπειρία. Στην ουσία, Βιβλίο Αναμνήσεων είναι ένα δυσάρεστο παιχνίδι, σχεδιασμένο να καταχράται τον παίκτη και όχι στη διασκέδαση, Σκοτεινές ψυχές είδος του τρόπου. Περισσότερα στον έμβολο, φθηνό, εξαντλητικό τρόπο.
Για αρχή, ο σχεδιασμός του επιπέδου είναι grotesque. Οι διάδρομοι που συνδέουν τα δωμάτια συνήθως πηγαίνουν με έναν τρόπο και συχνά αποτελούν περίπλοκες διατάξεις χάρτη χωρίς συντομεύσεις και μόνο ένα δωμάτιο ανά επίπεδο. Ένα αποθηκευτικό δωμάτιο που παράγεται τυχαία, βρίσκεται τυχαία και μπορεί να προσπελαστεί μόνο κατά μήκος μιας γραμμικής διαδρομής. Επιπλέον, αυτά τα επίπεδα μπορεί να πάρουν τεράστια, που χρειάζονται μέχρι και τριάντα λεπτά για να κτυπήσουν, και αν πεθάνετε χωρίς να βρείτε το δωμάτιο αποταμίευσης, χάνετε όλη την πρόοδο. Συνεπώς, η σωστή αποθήκευση του παιχνιδιού απαιτεί τεράστια ποσά αναστολής (όταν βρεθεί το δωμάτιο), όπως και η λήψη διαφορετικών μονοπατιών μόλις εξερευνηθεί πλήρως μια διακλάδωση στο δρόμο. Πολλοί χρόνοι παίκτη χάνεται, πράγμα που δεν πρέπει να κάνει πραγματικά ένας φορητός τίτλος.
Η τακτική αποταμίευση γίνεται αποφασιστική καθώς το παιχνίδι επεκτείνεται, επειδή πηγαίνει από την πρόκληση απλά μοχθηρός λίγες ώρες αργότερα. Τελικά βρίσκετε τέρατα που εκρήγνυνται για τεράστιες απώλειες υγείας όταν νικούν, πολλές αόρατες παγίδες που, αν δεν χρησιμοποιείτε έναν χαρακτήρα με υψηλό στατιστικό «μυαλό», θα εκραγούν για να σας μαχαιρώσουν ή να σας επιβραδύνουν. Οι περισσότεροι εξευτελίζουν όλες τις παγίδες δηλητηριάσεων, οι οποίες σας μεταφέρουν σε μια HP για ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα, κάνοντας το επόμενο χτύπημα θανατηφόρο. Μπορείτε να φτάσετε σε ένα σημείο όπου σχεδόν κάθε δωμάτιο στη ζώνη έχει μια δυσάρεστη μικρή παγίδα σε αυτό, μερικές φορές ακόμη και δύο. Έφτασα στο προτελευταίο στάδιο του κύριου παιχνιδιού το οποίο χρησιμοποίησε ένα combo με δύο χτυπήματα δηλητήριο και αιχμές για να με σκοτώσει αφού έσφαξαν όλα τα τέρατα. Όπως είπα, είναι εντελώς καταστροφικό.
Χρειάζεται πολύς χρόνος για να φτάσετε στο επίπεδο, δεν υπάρχει δυνατότητα να επαναπροσδιορίσετε τον χαρακτήρα σας και αυτοί οι παράγοντες συνδυασμένοι με την ανθεκτικότητα των όπλων και το σχεδιασμό του Godawful για ένα παιχνίδι που μπορεί εύκολα να γίνει ένα εξαντλητικό άλεσμα. Είναι διανοητικά κουραστικό να παίζεις Βιβλίο Αναμνήσεων , καθώς ψάχνετε απεγνωσμένα για να αποθηκεύσετε δωμάτια για να μην χάσετε τα είκοσι λεπτά της ζωής σας, γυρίστε πίσω από τα κενά δωμάτια και ξανακάντε τον κώλο επανειλημμένα από φθηνά κρυμμένες παγίδες. Στη συνέχεια, υπάρχουν εχθροί που αντιμετωπίζουν ζημιά ανά δευτερόλεπτο όταν επίθεση , ή δύναμη μέσω των επιθέσεων σας για να σας χτυπήσει επανειλημμένα στο έδαφος. Σκεφτείτε ένα φτηνό τρόπο με τον οποίο οι σχεδιαστές χτύπησαν τεχνητά τη δυσκολία ενός παιχνιδιού και μπορείτε να ποντάρετε Βιβλίο Αναμνήσεων το έχει δοκιμάσει.
Ωστόσο, το γεγονός ότι συνεχίζω να επανέρχομαι σε αυτό, είναι πολύ καλός έπαινος για το πόσο καλά λειτουργεί η ιδέα του πυρήνα. Όταν τα αστέρια ευθυγραμμίζονται και παίρνετε ένα επίπεδο που τονίζει τις μαλακίες, Βιβλίο Αναμνήσεων είναι μια ευχάριστη, ακόμη και συναρπαστική εμπειρία. Η απλή πράξη εξοικονόμησης χρημάτων για να αγοράσω το δικό μου πυραμιδικό κράνος ή μια μάσκα Robbie the Rabbit για τον χαρακτήρα μου είναι χαρούμενη με τον δικό του διεστραμμένο τρόπο και όταν αρχίσετε να κυριαρχείτε πραγματικά τέρατα, αισθάνεται απίστευτα ευχάριστο. Βιβλίο Αναμνήσεων αντιμετωπίζεται ως ένα παιχνίδι που δεν το κάνει θέλω που τους αρέσει, που μισούν ενεργά τους παίκτες τους και θα κάνουν τίποτα για να πολεμήσουν όταν προσπαθούν να διασκεδάσουν. Δεν επιτυγχάνει όμως πάντοτε και κάθε φορά που αποτυγχάνει στην αποστολή της να γυρίσει τους παίκτες μακριά, τα αποτελέσματα είναι πιο διασκεδαστικά.
Το Multiplayer είναι ένα μεγάλο μέρος της εμπειρίας, με έως και τέσσερις παίκτες που μπορούν να συνεργαστούν στο διαδίκτυο. Αυτό μειώνει δραματικά το ποσό των προβλημάτων που εντοπίζονται σε έναν παίκτη, και μάλιστα για το γεγονός ότι το θάνατο τιμωρείται με μια σταγόνα ανακτήσιμων αντικειμένων και μια ανάκαμψη, αντί για την πλήρη εξάλειψη όλων των προόδων. Η μετακίνηση σε μια ζώνη με άλλους παίκτες και η τοποθέτηση του smackdown είναι πιο ανταμείβοντας και μπορεί κανείς να φτάσει σε ένα παιχνίδι υψηλού επιπέδου παίκτη για να πάρει στα προχωρημένα μπουντρούμια νωρίς και να κερδίσει ωραία ώθηση XP.
Φυσικά, όπως φαίνεται να είναι Βιβλίο Αναμνήσεων 'modus operandi, το διαδικτυακό στοιχείο δεν είναι απαλλαγμένο από πολλές μικρές ενοχλήσεις. Για ένα πράγμα, τα κλειδιά για κλειδωμένες πόρτες μεταφέρονται από το άτομο που το πήρε και κανείς δεν ξέρει ποιος έχει τι εάν δεν επικοινωνούν. Τα πτώση των πλήκτρων μετά το θάνατο μπορούν επίσης να τους κάνουν δύσκολο να βρεθούν. Ακόμα χειρότερα, οι παίκτες δεν μπορούν να μοιράζονται το λεύκωμα ή ακόμα και να χρησιμοποιούν το κατάστημα του στοιχείου ταυτόχρονα, κάνοντας τους παίκτες ουσιαστικά ευθυγραμμισμένους και στρεφόμενοι να πουλήσουν ή να αγοράσουν εργαλεία. Οι ζώνες μπορούν επίσης να καθαριστούν από οποιονδήποτε, ανεξάρτητα από το εάν όλοι είναι έτοιμοι. Έχω σχεδόν χάσει το μεγάλο μαχαίρι μου pickup από Valtiel επειδή κάποιος είχε λύσει το τέλος παζλ και προσπαθούσα να το βιβλίο στην έξοδο για να πάρει το κέρμα μου εγκαίρως.
Γραφικά, αυτός είναι ένας όμορφος τίτλος. Αποφεύγοντας την ξεθωριασμένη εμφάνιση που πολλοί PS Vita παιχνίδια φαίνεται να έχουν πληγεί, υπάρχει μια μεγάλη αίσθηση του χρώματος και της αντίθεση, με μερικά καταπληκτικά εφέ φωτισμού. Εύκολα ένας από τους πιο όμορφους τίτλους χειρός που κυκλοφόρησαν μέχρι σήμερα, φυσικά πρέπει να είναι ένα αρνητικό προειδοποιητικό - τα επίπεδα παίρνουν έναν εξαιρετικά μεγάλο χρόνο για να φορτώσουν, ακόμα και μετά το θάνατο. Η χαρά του θανάτου, μόνο για να τιμωρηθεί περαιτέρω με ένα μακρύ χρόνο φόρτωσης. Κλασσικός.
Έλεγχος-σοφός, WayForward κάνει συνήθως συνειδητή χρήση των επιλογών εισαγωγής του PS Vita. Τα χειριστήρια της οθόνης αφής είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου υποβιβασμένα σε εικονικά κουμπιά, βολικά τοποθετημένα στην άκρη της οθόνης, ενώ οι δυνάμεις Karma του touchpad είναι σποραδικές και λογικές. Η μόνη κριτική μου εδώ είναι ότι η παραλαβή αντικειμένων απαιτεί αδέξια να τους αγγίξει στο κέντρο της οθόνης, κάτι που κάνουν μερικά παιχνίδια που ελέγχονται με υβριδικά παιχνίδια Vita και δεν μπορώ ακόμα να καταλάβω γιατί κάποιος προγραμματιστής πιστεύει ότι είναι καλή ιδέα.
Βιβλίο Αναμνήσεων παρουσιάζει μια φανταστική ιδέα και ώρες διασκέδασης, στη συνέχεια το περιβάλλει με παγίδες αρκούδας, συρματοπλέγματα και κυνηγούς με καραμπίνες που σας τολμούν να κάνετε ένα βήμα προς την κατεύθυνση αυτή. Ωστόσο, ακόμα και όταν γράφω αυτό, είμαι ακόμα στη μέση του παιχνιδιού και θέλω διατήρηση παίζοντας. Μου αρέσει, αλλά το περιφρονούν. Είμαι εθισμένος σε αυτό, αλλά μετά από κάθε ζώνη, πρέπει να σβήσω και να περπατήσω μακριά στραγγισμένο.
Είναι Silent Hill: Βιβλίο Αναμνήσεων Καλός? Δεν είμαι βέβαιος ότι το ξέρω. Είναι συναρπαστικό, είναι συναρπαστικό, αλλά ταυτόχρονα δηλητηριώδες και απωθητικό. Όπως και η ίδια η πόλη του Silent Hill, τραβάει παίκτες με μια υπόσχεση, πριν τιμωρήσουν σκληρά τους σε μια ιδιότροπη ιδιοτροπία. Δεσμεύει αμαρτίες που απλώς δεν συγχωρούνται, ενώ εκτελούν πράγματα που δεν μπορούν να πάνε χωρίς έπαινο.
άνοιγμα αρχείου δεδομένων στο mac
Αυτό που γνωρίζω είναι ότι τα θέματα του παιχνιδιού είναι θέματα σχεδιασμού και όχι έννοιες. Η βασική προϋπόθεση του Βιβλίο Αναμνήσεων δεν είναι μόνο σταθερή, είναι ανοιχτά λαμπρή. Θέλω να υπάρχουν περισσότερα Σιωπηλός λόφος παιχνίδια όπως αυτό - τα θέλω μόνο με αξιοπρεπή σχεδιασμό χάρτη, μια πιο ισορροπημένη προσέγγιση για την καταπολέμηση και ίσως λίγο λιγότερο από μια μίσος στάση απέναντι σε οποιονδήποτε προσπαθεί να τα απολαύσει.
Είναι ένα ξεκάθαρο ξεκίνημα για ένα παιχνίδι ικανό για τελειότητα, αλλά τόσο συχνά σπαταλούν την πίστωση που κερδίζει για την ειλικρινά μπερδεμένη σχεδίαση. Μπορώ μόνο να ελπίζω ότι η WayForward έχει μια δεύτερη ευκαιρία να βασιστεί πραγματικά σε αυτό που έχει αρχίσει.