review prey
Μια ιστορία δύο ιστοριών
ποιοι είναι οι διαφορετικοί τύποι δοκιμών
Η καρδιά του Λεία δεν είναι σε προφανή θέση. Δεν είναι το επιστημονικό ηθικό του πρόβλημα ή οι μελανόμορφοι αλλοδαποί του ή η συνεχώς κλιμακούμενη του πλοκή. Δεν είναι στην ιστορία της ιστορίας της δεκαετίας του 1960 που χρησιμεύει για να δικαιολογήσει αυτό το ερευνητικό κέντρο ή στις πολυάριθμες ικανότητές του για μάχη ή ακόμα και με τη συνεχή αίσθηση έντασης και φόβου. Όχι, η καρδιά του Λεία βρίσκεται στις ιστορίες της.
Υπάρχουν δύο σημαντικοί τύποι ιστοριών μέσα Λεία και ο αρχιτέκτονας Arkane ποτέ δεν σπρώχνει τον παίκτη προς το ένα από αυτά. Το πρώτο είναι η καθημερινή διαστημικός σταθμός, οι κοσμικές λεπτομέρειες που κάνουν αυτό τον τόπο να αισθάνεται ότι έζησε πριν όλα πήγαν καταστροφικά λάθος. Είναι ένα αριστούργημα της περιβαλλοντικής αφήγησης, ένα εκατομμύριο μικρά πράγματα που βρίσκουν ότι όλα δείχνουν με λεπτομέρεια μια εικόνα για το ποιοι ήταν αυτοί οι άνθρωποι και τι τους απασχολούσε τόσο στην επαγγελματική όσο και στην προσωπική τους ζωή.
Λεία (PC, PS4 (αναθεωρημένο), Xbox One)
Προγραμματιστής: Arkane Studios
Εκδότης: Bethesda Softworks
Κυκλοφόρησε: 5 Μαΐου 2017
MSRP: 59,99 δολάρια
Ο άλλος τύπος είναι μια ιστορία που είναι προσωπική για εσάς, τον παίκτη. Λεία παρέχει τόσους πολλούς τρόπους για να επιτευχθεί κυριολεκτικά σχεδόν όλα ότι η εμπειρία σας θα είναι μοναδική και εξ ολοκλήρου δική σας. Λεία υπερέχει στην δημιουργία στιγμών, ειδικά εκείνων που επικεντρώνονται στις προτεραιότητές σας. Ένας εμπειρογνώμονας επισκευής είναι πιθανό να προσεγγίσει μια κατάσταση διαφορετικά από έναν εμπειρογνώμονα μάχης ή έναν εμπειρογνώμονα. Όλοι είναι εξίσου βιώσιμοι και εξίσου ενθαρρυντικοί.
Αλλά είναι αυτή η προσωπική ιστορία που με αφήνει περίεργα ανεκπλήρωτα. Λεία η πλοκή είναι εύπλαστη με τέτοιο τρόπο ώστε πολλές πράξεις να μπορούν να οδηγήσουν σε αποτέλεσμα πεταλούδας με απρόβλεπτες συνέπειες. Όταν τελείωσα το παιχνίδι, αναρωτήθηκα αν αυτό είναι το αποτέλεσμα που ήθελα ακόμη και. Είχα χάσει την όραση από τι πίστευα εξαρχής. Βρήκα ένα βίντεο 30 λεπτών στο YouTube που περιγράφει όλες τις απολήξεις, τα περισσότερα από τα οποία δεν ήξερα ότι ήταν επιλογές. Η δέσμευση του Arkane να μην πιέσει τον παίκτη σε κάποια συγκεκριμένη κατεύθυνση είναι αξιέπαινη, αλλά δεν μπορώ παρά να αισθάνομαι ότι κάποιο είδος κανόνα λήστεψαν. Πολλά παιχνίδια δεν είναι αρκετά σίγουρα για να είναι τόσο αγχωμένοι για το πώς ο παίκτης τερματίζει. τώρα που έχει συμβεί σε μένα, είμαι άγρια αντιφατική.
Είναι ειρωνικό αυτό Λεία Τα δύο είδη ιστοριών βρίσκονται σε άμεση απομόνωση μεταξύ τους. Κατά τη συμπλήρωση του διαστημικού σταθμού Talos I με αρκετά περιουσιακά στοιχεία και υπόβαθρα για να δημιουργηθεί ένα ρεαλιστικό πλήρωμα, οι πινελιές του Arkane πήγαν απίστευτα μακριά για να κάνουν μια πλήρη εμπειρία. Ωστόσο, σε όλη την ελευθερία Λεία μου επιτρέπει να αισθάνομαι σαν να έβλεπα μόνο ένα μέρος του περιεχομένου του παιχνιδιού. Με αυτή την έννοια, ήταν πολύ ατελής εμπειρία.
Αυτό είναι κάτι για το οποίο είμαι μόνο απογοητευμένος γιατί Λεία κάνει μια φανταστική δουλειά που σας κάνει να νοιάζεστε. Το γενικότερο σχέδιό του σχετικά με τα νευρολογικά εμφυτεύματα που τροποποιούν την ικανότητα ενός ανθρώπου είναι αρκετά ενδιαφέρον για να δούμε πού θέλουν να πάνε μαζί του - ακόμα κι αν η προφανής ηθική αντικειμενιστική του Ayn Rand μπορεί να κλίνει πολύ μακριά BioShock έδαφος. Το οικόπεδο είναι γεμάτο με τα πρότυπα sci-fi ειδών, αλλά οι ανατροπές στην πορεία είναι αρκετές για να αντισταθμίσουν. Ο διαστημικός σταθμός αισθάνεται ζωντανός χάρη σε ένα σχέδιο έξυπνης σχεδίασης που σπάνια σας αναγκάζει σε ένα δωμάτιο, αλλά μάλλον σας τραβάει αναγκάζοντας σας να ξέρετε παντού. Στοχεύοντας να είναι ένα «βυθιζόμενο sim», Λεία πλησιάζει ο στόχος του.
Ο Talos I είναι ένα τεράστιο τεράστιο μέρος, και Λεία ενθαρρύνει ενεργά την εξερεύνηση και την επανεξέταση. Η απόκτηση δεξιοτήτων και μεθόδων πρόσβασης δίνει νέα σημασία σε παλιές τοποθεσίες (παρόλο που αυτές οι τοποθεσίες ήταν πιθανώς προσιτές για πρώτη φορά ακόμη και αν δεν μπορούσατε να το καταλάβετε). Ένα σταθερό ρεύμα sidequests είναι συνήθως ο λόγος για backtracking, καθώς αυτές οι αποστολές είναι συχνά πιο δελεαστική και γεμάτη έκθεση.
πώς να προσθέσετε ένα στοιχείο σε έναν πίνακα
Ωστόσο, η διέλευση του Talos I είναι μια δύσκολη προοπτική ανά πάσα στιγμή, κυρίως επειδή η επανάληψη θέσεων σημαίνει ότι οι ξένιοι εχθροί Typhon έχουν πιθανότατα αναπάντητες. Η μάχη είναι η ασθενέστερη πτυχή του Λεία , καθώς είναι απλώς ικανός και εξυπηρετικός. Ο Typhon είναι επιθετικά σκληρός και η καταπολέμησή τους είναι μια αγγαρεία. Πέθανα πολλά Πολλά φορές Λεία , καθώς ακόμη και η «κανονική» δυσκολία μπορεί να αποτελέσει πραγματική πρόκληση. (Πιθανότατα αξίζει να σημειωθεί εδώ ότι οι έλεγχοι στόχευσης του PS4 αισθάνθηκαν αργά τις περισσότερες φορές, ένα πρόβλημα που δεν λέγεται ότι έχουν το PC και το Xbox One).
Παρόλο που είναι δυνατό να διερευνηθεί η άμεση σύγκρουση, εξακολουθεί να αισθάνεται σαν μια λιγότερο από βέλτιστη πορεία που πρέπει να ακολουθηθεί. Οι επιθέσεις του Melee είναι σκασμένες, λείπουν σε οποιοδήποτε πραγματικό βάρος ή κρότωμα. Το κυνηγετικό όπλο είναι το μοναδικό παραδοσιακό όπλο που αξίζει να χρησιμοποιείτε τακτικά, και μάλιστα αυτό φαίνεται συχνά ανεπαρκές. Αντ 'αυτού, ενθαρρύνονται πιο δημιουργικές προσεγγίσεις.
Για παράδειγμα, ίσως στα μισά του δρόμου, βρήκα τον εαυτό μου σκαρφαλωμένο σε μερικούς σωλήνες που τρέχουν στην οροφή και κοιτάζοντας σε δύο ανυποψίαστους εξωγήινους Typhon. Ο ένας ήταν ένας Weaver, ένας ήταν Φάντασμα - δύο από τους σκληρότερους εχθρούς μέσα Λεία . Η πυρπόληση από ψηλά ή πηδώντας κάτω θα ήταν μια θανατική ποινή. Έτσι λοιπόν, περίμενα μέχρι να βρεθούν κοντά σε μια εκρηκτική δεξαμενή και να εκτοξεύσουν ένα γύρο από το σιγασμένο πιστόλι μου. Η έκρηξη σκότωσε το ένα και έπληξε σοβαρά το άλλο. Πήδησα κάτω και πυροβόλησα το πυροβόλο όπλο μου GLOO για να τον καταστήσω προσωρινό ανίκανος πριν τον χτυπήσω μερικές φορές με το κλειδί μου.
Αυτό είναι ένα κοινό παράδειγμα μόνο ενός τρόπου που Λεία Η μη περιοριστική δομή της προσφέρεται για τη δημιουργία μνήμης. Οι περισσότεροι παίκτες πιθανότατα μπήκαν σε αυτό το δωμάτιο μέσω της πόρτας χωρίς να εξετάσουν εναλλακτική διαδρομή. Ως αποτέλεσμα, πιθανότατα είχαν πολύ πιο δύσκολες συναντήσεις από ό, τι έκανα. Ακόμη και στον αγώνα, Λεία παρέχει συνήθως αρκετό περιθώριο για να αξιοποιήσει στο έπακρο την κατάσταση.
unix ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης pdf
Αλλά η μάχη δεν είναι πραγματικά αυτό που βρήκα εγώ θέλω από Λεία . Ούτε υπάρχει σύγκρουση. Η επίλυση προβλημάτων και η σωστή λειτουργία των φαντασμάτων εξουσίας ενός βιντεοπαιχνιδιού, αλλά δεν ταιριάζει πραγματικά με αυτό που η Arkane διακρίθηκε με αυτή την προσπάθεια. Λεία πρόκειται για την ανακάλυψη ενός χώρου στον οποίο ζούσαν και δούλευαν οι άνθρωποι. Είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον στο πλαίσιο όλων των συσκευών sci-fi plot που τροφοδοτούν τα πάντα, αλλά είναι και η ανθρώπινη γωνία που είναι αναμφισβήτητα συναρπαστική στον περίεργο μεταθανάτιο voyeurism. Η Danielle Sho έμοιαζε σαν ένας επιστήμονας, αλλά βρήκα τον εαυτό μου να φροντίζει περισσότερο για την ερωτική της ζωή και τα μουσικά ταλέντα.
Αρκετά αστείο, φύγω Λεία ευτυχισμένη και ικανοποιημένη από την ιστορία του καθενός αλλά από τη δική μου. Η δική μου εκδοχή του πρωταγωνιστή Morgan Yu δεν έδειξε πόσο θα ήθελα. Δεν μπορούσε να σώσει όλους όσους ήθελα να είχε, δεν έκανε όλες τις επιλογές που θα του άρεσε, δεν βρήκε ούτε το όπλο μέχρι πολύ αργότερα από ό, τι θα έπρεπε. Και ξέρω ότι είναι μόνο δικό μου λάθος και το λυπάμαι. Σε έναν τέλειο κόσμο, αυτό θα είχε όλα διαφορετικά? αλλά είναι εμφανές νωρίς το πρωί Λεία ότι τα πράγματα δεν είναι τέλεια σε αυτόν τον κόσμο. Μπορώ μόνο να ελπίζω ότι ο Morgan σου καταλήγει περισσότερο στην ικανοποίησή σου. Μου? Πιθανότατα έχω αυτό που άξιζα.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)