review hyperdimension neptunia
Κυριολεκτικά έπεσα να κοιμάται παίζοντας Υπερδιάταξη Neptunia . Πλήρης, ροχαλητό για τριάντα λεπτά, ενώ οι χαρακτήρες μου bobbed πάνω και κάτω σε στάσεις μάχης περιμένοντας μου για να εισάγουν την επόμενη επίθεση τους. Τώρα θα παραδεχθώ ότι ήταν αργά, αλλά ποτέ δεν ήμουν τόσο ανιδιοτελής σε αυτό που έκανα σε ένα παιχνίδι που έχω ήδη κοιμηθεί πριν, και αυτό περιλαμβάνει μερικές πολύ αργά το βράδυ romps μέσα από άλλα turn-based JRPGs.
Υπάρχουν δύο πράγματα που πάντα μιλούν οι άνθρωποι όταν συζητούν ένα RPG: τον κόσμο και την ιστορία, και το σύστημα μάχης. Μερικές φορές, όταν κάποιος είναι πραγματικά καλός, μπορεί να αντισταθμίσει τον άλλο. Ένα RPG με ένα μπερδεμένο σύστημα μάχης - αλλά μια σπουδαία ιστορία - εξακολουθεί να είναι αληθινός, γιατί το τράβηξε μέσα από την αφήγηση.
Ομοίως, ένα RPG με μια κακή ιστορία και ένα μεγάλο σύστημα μάχης μπορεί να είναι διασκεδαστικό απλώς και μόνο επειδή ο ξυλοδαρμός των εχθρών είναι διασκεδαστικό. Δυστυχώς, και οι δύο πτυχές αποτυγχάνουν Υπερδιάταξη Neptunia .
Υπερδιάταξη Neptunia (PS3)
Προγραμματιστής: Idea Factory
Εκδότης: Compile Heart, NIS America
Κυκλοφόρησε: 15 Φεβρουαρίου 2011
MSRP: 59,99 δολάρια
Δεν θα φταίτετε για να νιώσετε ενθουσιασμένοι όταν ακούτε HN 's premise. Η ιδέα πίσω από το παιχνίδι είναι ότι η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι ένας πραγματικός κόσμος με τις μεγάλες κονσόλες παιχνιδιών να αγωνίζονται εναντίον της άλλης με τη μορφή σέξι θεών anime που κυβερνούν πάνω από τέσσερα ξεχωριστά εδάφη που υποτίθεται ότι αναλαμβάνουν τα χαρακτηριστικά των τεσσάρων μεγάλων εταιρειών συμπεριλαμβανόμαστε και το Sega, διότι, μοιράζονταν το καταραμένο παιχνίδι).
Υπάρχει η Μαύρη Καρδιά, η θεά της Lastation (PS3 / Sony). Λευκή Καρδιά, η θεά του Lowee (Wii / Nintendo); Πράσινη καρδιά, η θεά του Leanbox (Xbox / Microsoft); και η Purple Heart, η θεά της Neptunia (η απελευθερωμένη κονσόλα Sega Neptune / Sega). Όσον αφορά τις καρικατούρες των αντιπροσωπευτικών τους εταιρειών, είναι όλοι εντυπωσιακοί. Παρόλο που η Leanbox, σαν είδος μεσαιωνικής χώρας, δεν μπερδεύει πραγματικά με την άποψή μου για το Xbox. Όταν το παιχνίδι ανοίξει και καθιερώνει αυτούς τους τέσσερις χαρακτήρες, αρχίζετε να πιστεύετε ότι οι προγραμματιστές ήταν στην πραγματικότητα πολύ έξυπνοι. Αυτή η πεποίθηση είναι λάθος.
Η γενική ουσία της ιστορίας είναι ότι οι άλλες θεές αποφασίζουν ότι η Purple Heart πρέπει να είναι το θυσιαζόμενο αρνί. έτσι ώστε να τερματιστεί ο πόλεμος ανάμεσα στις κονσόλες, την σκοτώνουν. Έχει αναβιώσει σε ανθρώπινη μορφή από μια μυστηριώδη θηλυκή φωνή ως νεαρή κοπέλα που ονομάζεται Ποσειδώνας. Ο Ποσειδώνας δεν έχει καμία μνήμη του προηγούμενου εαυτού του ή του κόσμου, αλλά είναι επιφορτισμένη με την εύρεση τεσσάρων πλήκτρων, η μία τοποθετημένη σε κάθε γη. Η συμμετοχή της είναι Compa (μια εκπροσώπηση του εκδότη Compile Heart) και IF (developer Idea Factory). Είστε σχεδόν κολλημένοι με αυτά τα τρία σε όλο το παιχνίδι μέχρι το τέλος. Υπάρχουν δύο άλλοι χαρακτήρες που μπορείτε να ξεκλειδώσετε, συμπληρώνοντας παράλληλες αναζητήσεις, αλλά δεν μπορείτε να παίξετε ως αυτές μέχρι να κατεβάσετε κάποια μελλοντική DLC (με άλλα δύο ήδη κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία).
Όπως ανέφερα στο άνοιγμα, είναι πραγματικά η ιστορία και το σύστημα μάχης που κάνουν ένα RPG, γι 'αυτό ας σκεφτούμε αυτά. Μπορούμε να ξεκινήσουμε με την ιστορία, καθώς αυτή είναι η πτυχή του παιχνιδιού που πραγματικά πίστευα ότι θα απολαύσω, αλλά δυστυχώς, το παιχνίδι χάνει πολλές πιθανότητες να είναι έξυπνο και αστείο. Αντ 'αυτού, είναι ακριβώς αμβλύ και βαρετό.
Το τέλειο παράδειγμα αυτού είναι ο κόσμος όπου λαμβάνει χώρα το παιχνίδι. Ονομάζεται Gameindustri. Σοβαρά. Αυτό είναι περίπου τόσο βαθιά όσο το παιχνίδι που παραπέμπει στο χιούμορ πηγαίνει επίσης. Τα ανέκδοτα είναι είτε απλές αναφορές σε πράγματα παιχνιδιού (Ας ρίξουμε μια ματιά σε εκείνους τους ανθρώπους που στοιβάζουν παράξενα σχήματα) είτε σε κακά λογότυπα που αρχίζουν αστεία, αλλά γίνονται γελοία ενοχλητικά μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Οι έξυπνες απεικονίσεις της θεάς που σκέφτηκα ότι έρχονταν στην αρχή του παιχνιδιού μεταβιβάζονται σε ελάχιστα καλυμμένες αναφορές στις κλισσές πολιτιστικών παιγνίων.
Δεν βοηθά ότι δεν υπάρχει στην πραγματικότητα ένας κόσμος που θα εξερευνήσει. Αν δεν είστε σε ένα μπουντρούμι, πολλοί από τους οποίους είναι απλώς οι ίδιοι στενοί διάδρομοι που έχουν αναδιοργανωθεί σε διαφορετικό σχήμα, πλοηγείτε σε μενού. Ολόκληρη η ιστορία λέγεται επίσης μέσω των κινούμενων εικόνων πάνω από τα υπόβαθρα έτσι, στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει κυριολεκτικά κανένας εξωτερικός κόσμος που να εξερευνά.
Είναι σαν να διαβάζετε την περιγραφή ενός εκπληκτικού κόσμου στο εξώφυλλο ενός βιβλίου και στη συνέχεια να το ανοίξετε για να μάθετε ότι είναι απλά ένας δείκτης και κάποιες εικόνες που υπονοούν τον κόσμο που θέλετε να διαβάσετε. Προφανώς, αυτό είναι το πώς η Idea Factory έχει κάνει προηγούμενα παιχνίδια, αλλά δεν βλέπω γιατί αυτή είναι μια δικαιολογία για να συνεχίσει να το κάνει. Εξερευνώντας τα μενού δεν είναι διασκεδαστικό και προσθέτοντας επαναλαμβανόμενα μπουντρούμια στο μίγμα, δεν έχετε σχεδόν καμία ανταμοιβή για να συμμετέχετε πραγματικά στον κόσμο του παιχνιδιού. Έτσι, ολόκληρη η ποιότητα του RPG βασίζεται στο σύστημα μάχης, το οποίο ελπίζαμε ότι ήταν φανταστικό, διότι σαφώς δεν δαπανήθηκε χρόνος για τη δημιουργία του κόσμου.
Δυστυχώς, το σύστημα μάχης δεν απομακρύνεται για μυριάδες λόγους. Στην επιφάνεια φαίνεται πραγματικά ότι θα μπορούσε να προσφέρει αρκετή ποικιλία και πρόκληση για να σώσει το παιχνίδι. Το παιχνίδι διαθέτει ένα turn-based σύστημα μάχης που χρησιμοποιεί σημεία για κινήσεις και combos για την αλυσίδα μαζί επιθέσεις. Οι επιθέσεις αντιστοιχίζονται στον κύκλο, τα κουμπιά X και τα τρίγωνα με το μπλοκ αντιστοιχισμένο στο τετράγωνο. Μπορείτε να συνδυάσετε συνδυασμούς κουμπιών (έως και τέσσερις) για να εκτελέσετε ένα σύνθετο με κάθε επιλογή κουμπιού να οδηγεί σε άλλες επιλογές, όπως ένα δέντρο διακλάδωσης.
Όταν ξεκινάτε, ο κύκλος και το τρίγωνο είναι βασικές επιθέσεις με σώμα και το τρίγωνο είναι μια επίθεση σκοποβολής. Οποιαδήποτε επίθεση σκοποβολής μπορεί να χρησιμοποιεί μια ποικιλία στοιχειωδών σφαίρων. Καθώς ανεβαίνετε, θα πάρετε περισσότερες επιθέσεις και περισσότερους πόντους για να χρησιμοποιήσετε τις επιθέσεις. Κάθε κίνηση μπορεί να χαρτογραφηθεί στο κουμπί ωθεί για να κάνει combos.
Ανάλογα με τον τρόπο που οργανώνετε τους συνδυασμούς σας, θα λάβετε μπόνους στο τέλος ενός συνδυασμού που μπορεί είτε να συνδέσει το combo σε άλλο, με αύξηση των πόντων σας για περισσότερες και ποικίλες επιθέσεις ή να αλλάξει τον χαρακτήρα σας για έναν από τους χαρακτήρες στο πίσω σειρά. Ο τελευταίος είναι σχεδόν εντελώς άχρηστος, καθώς έχετε μόνο τρεις χαρακτήρες για την πλειοψηφία του παιχνιδιού και η εναλλαγή σημαίνει ότι ένας από αυτούς θα χαθεί στην πλάτη αντί να είναι σε θέση να επιτεθεί εύκολα.
Το combo σύστημα, το οποίο φαίνεται ενδιαφέρον και βαθιά με τις συνεχώς διακλαδισμένες επιλογές του, χάνει το μεγαλύτερο μέρος της γοητείας του πολύ γρήγορα. Μόλις φτάσετε στο επίπεδο μερικές φορές, συνειδητοποιείτε ότι πρόκειται μόνο να χρησιμοποιείτε τις τελευταίες και μεγαλύτερες κινήσεις ξανά και ξανά. Σχεδόν κάθε επίθεση αντικαθίσταται μάλλον γρήγορα από ένα άλλο, ισχυρότερο και το σύστημα combo καταλήγει να αισθάνεται σχετικά άχρηστο. Αυτό συμβαίνει ιδιαίτερα επειδή η δυσκολία του παιχνιδιού είναι τρομακτική (ακόμη και η σκληρή λειτουργία είναι μια ροχαλητό).
Εκτός από τους προϊστάμενους και έναν τυχαίο κακό εδώ και εκεί, σπαταλάτε σχεδόν κάθε μάχη με το πάτημα ενός ματιού, πατώντας τα ίδια κουμπιά ξανά και ξανά. Υπάρχει ένα σύστημα διακοπής φρουράς που τελικά καθίσταται εντελώς άχρηστο και η στρατηγική είναι κάτι που πετάει κατευθείαν από το παράθυρο το δεύτερο επίπεδο επίπεδο μία φορά. Εκτός αυτού, ο Ποσειδώνας μπορεί να μετατραπεί σε ομόλογό της θεάς μέσα σε μια στροφή μιας μάχης χωρίς πραγματικό κόστος και να γίνει γελοία ισχυρή.
Οι μάχες απλά γίνονται ζήτημα αναμονής για τη σειρά της, μετατρέποντας τη λειτουργία της θεάς της και στη συνέχεια να σκοτώνει τον κακό. Η λειτουργία της θεάς έχει επίσης έναν ξεχωριστό τρόπο εξοπλισμού στον οποίο μπορείτε να εξοπλίσετε τον Ποσειδώνα με διαφορετική θωράκιση θεάς. Η απόλυτη αδιαφορία αυτού υπογραμμίζεται από το γεγονός ότι το παιχνίδι ποτέ δεν εξηγεί ποιο είναι το ήμισυ των στατιστικών στοιχείων που έχουν τα πανοπλίες. Κυριολεκτικά το άλλαξα, επειδή έκανε τον Ποσειδώνα να φαίνεται διαφορετικό, όχι επειδή είδε μια αλλαγή στις μάχες (οι οποίες διαρκούνταν δέκα δευτερόλεπτα ούτως ή άλλως).
Παρά όλα αυτά τα θέματα, θα μπορούσα ακόμα να δω τη διασκέδαση με το σύστημα μάχης χάρη στο απίστευτο ποσό της επεξεργασίας (μπορείτε ακόμη να ανεβάσετε τις δικές σας εικόνες για επιθέσεις) και τα νεύματα σε πολλά κλασικά παιχνίδια σε μερικές από τις επιθέσεις. Ωστόσο, οποιαδήποτε καλή θέληση θα μπορούσα να συγκεντρώσω καταστράφηκε εντελώς από το σύστημα υγείας / μαγείας του παιχνιδιού. Αντί των τυπικών φίλτρων ή ξόρκων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια μιας μάχης, οι χαρακτήρες στο HN έχετε δεξιότητες αντικειμένων που κερδίζετε όταν ανεβαίνετε. Αυτές οι δεξιότητες δεν ενεργοποιούνται από τον παίκτη που θέλει να τις χρησιμοποιήσει, αλλά αντίθετα έχουν καθοριστεί ποσοστιαίες μονάδες χρήσης για το πόσο συχνά θα έπρεπε να συμβούν.
Για παράδειγμα, αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ένα ξόρκι θεραπείας επειδή ο χαρακτήρας σας ήταν σχεδόν νεκρός, δεν θα μπορούσατε. Αντ 'αυτού, ο υπολογιστής θα το ενεργοποιούσε όταν η ζωή του χαρακτήρα σας έπεσε κάτω από ένα ορισμένο ποσοστό. Φυσικά, αν δεν είχατε αρκετούς πόντους για να κάνετε το ξόρκι θεραπείας να εμφανιστεί εκατό τοις εκατό του χρόνου, τότε το ξόρκι δεν θα μπορούσε να συμβεί καθόλου και θα πεθάνετε μόνο επειδή ο υπολογιστής αποφάσισε τυχαία ότι η θεραπεία δεν ήταν κάτι που θα συμβεί αυτή τη στροφή.
Αυτό σημαίνει ότι σχεδόν κάθε είδος ξόρκι που μπορείτε να ρίξετε μόνοι σας σε ένα κανονικό RPG - υγεία, θεραπείες δηλητηριάσεων, θεραπείες παράλυσης - αφήνονται εξ ολοκλήρου στην τύχη, αν δεν έχετε τα σημεία να τα στρέψετε μέχρι ένα- εκατό τοις εκατό. Είναι δύο φορές πιο ενοχλητικό από ότι ακούγεται και οδηγεί σε εσάς να χάσετε μάχες που θα έπρεπε εύκολα να κερδηθούν. Αν ήθελα να χάσω τρεις ώρες εργασίας χάρη στην τύχη, θα πάω στο Βέγκας. Για να είμαστε δίκαιοι, μπορείτε να ρυθμίσετε την πιθανότητα ποσοστού μιας καταιγίδας που θα πετάξει στα μέσα της μάχης, αλλά αυτό κάνει το σύστημα υγείας ακόμα πιο ενοχλητικό. ο κύριος του έργου θα μπορούσε απλώς να τεθεί σε κανονική και να σας αφήσει να το κάνετε μόνοι σας.
Θα δώσω αυτό το παιχνίδι στηρίγματα για ένα πράγμα, και το κάνω μόνο επειδή αυτό το ένα πράγμα λάμπει τόσο έντονα ανάμεσα στο υπόλοιπο του παιχνιδιού που αισθάνομαι ότι πρέπει να το αναφέρω. Η φωνή που ενεργεί είναι εκπληκτικά καλή, και ενώ τα κακά λογοπαίγνια είναι ακόμα punny, η πραγματική παράδοση γίνεται καλά. Δυστυχώς, όλα αυτά συνοδεύουν τις στατικές εικόνες anime που μπορούν μόνο να μεταπηδούν από μια παγωμένη συναισθηματική κατάσταση στην άλλη.
Ακόμα κι αν επέλεξαν αυτή την επιλογή για λόγους εξοικονόμησης του προϋπολογισμού, θα ήταν καλύτερη ιδέα να μειώσουμε τα ήδη υπάρχοντα γραφικά και να έχουμε ακόμη και την παραμικρή προσπάθεια σε πραγματικές σκηνές κοπής. Φυσικά, η εμφάνιση και το συναίσθημα σαν ένα παιχνίδι προϋπολογισμού δεν φαίνεται να σήμαινε εξοικονόμηση για εμάς καθώς θα πληρώνετε $ 59.99 μόνο για να βαρεθείτε.
char σε int c ++
Λίγα άλλα πράγματα σημειώνοντας, δεδομένου ότι έχω ήδη ξεπεράσει πολύ περισσότερο από ό, τι έπρεπε για το παιχνίδι. Υπάρχει μια πληθώρα από πλευράς quests που δεν είναι σχεδόν τίποτα περισσότερο από έναν τρόπο να αλέσετε τον χαρακτήρα σας. Η συλλογή αντικειμένων στα μπουντρούμια είναι άσκοπα άσκοπη και σπάνια παίρνεις κάτι καλό από τα αφεντικά αυτών των πλευρικών quests. Οποιοσδήποτε παίρνετε μπορεί συνήθως να αντικατασταθεί γρήγορα την επόμενη φορά που θα πάτε στο κατάστημα.
Κάθε χαρακτήρας έχει επίσης μια μοναδική ειδική ικανότητα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κατά την εξερεύνηση ενός μπουντρουμιού. Αυτά ουσιαστικά ανέρχονται στους προγραμματιστές που συνειδητοποιούν ότι το μόνο μέρος του παιχνιδιού τους με το πραγματικό gameplay ήταν επαναλαμβανόμενο και ήπιο, οπότε έπρεπε να βάλουν ένα ακόμη πράγμα για τον παίκτη να κάνει ακόμα κι αν δεν σήμαινε τίποτα στην πραγματική εμπειρία παιχνιδιού. Ω, και δεν μπορείτε να πουλήσετε τον παλιό σας εξοπλισμό. Εκτός αν έκρυψαν το κατάστημα πώλησης κάπου όπου δεν μπορούσα να το βρω (το οποίο θα μπορούσε να είναι αλήθεια, υπήρχαν πολλά μενού γεμάτα δράση για να ξεφύγουν). Φαίνεται ότι είστε λίγο πολύ κολλημένοι με κάθε στοιχείο που αποκτάτε σε όλο το παιχνίδι των 30 και πλέον ωρών. Wooo, περισσότερη διασκέδαση μενού!
Τι έχουμε με Υπερδιάταξη Neptunia είναι ένα κέλυφος ενός RPG. Η ιδέα για τον κόσμο είναι εκεί και η ιδέα για ένα μοναδικό σύστημα μάχης είναι εκεί, αλλά τίποτα δεν είναι πραγματικά μέσα σε αυτές τις ιδέες. Ίσως το Idea Factory θα έπρεπε να έχει μετατρέψει το παιχνίδι σε πραγματικά να κάνει ένα ενδιαφέρον εργοστάσιο παιχνιδιών μόλις έρθουν με την έννοια για το παιχνίδι. Ή ίσως δεν έπρεπε να το κάνουν καθόλου.