review dissidia final fantasy
Dissidia: Final Fantasy , όπως όλα τα παιχνίδια Square Enix, έρχεται εδώ και πολύ καιρό. Πραγματικά πρέπει να έχουν τίτλους στο PSP είναι λίγοι και πολύ μακριά, και με DISSIDIA γεμίζοντας μια γελοία ποσότητα Τελική φαντασία υπηρεσία ανεμιστήρων σε ένα ελπιδοφόρο όχημα μάχης, φαινόταν σαν αυτό να είναι το επόμενο μεγάλο χτύπημα στο handheld της Sony.
Ωστόσο, είναι η υπηρεσία ανεμιστήρων αρκετά για να κρατήσει το κουμπί Dissidia μάλλον ακατάστατο hack n 'slash παγιδεύοντας συναρπαστικό, ή δεν DISSIDIA χρειάζονται περισσότερο από ό, τι ονειρεύονται τα ματς και ένα γελοίο πλοκή για να κάνει αυτό κάτι που οι άνθρωποι πρέπει να αγοράσουν ένα PSP για; Διαβάστε παρακάτω καθώς εξετάζουμε Dissidia: Final Fantasy .
πώς να δημιουργήσετε μια λίστα με ακέραιους αριθμούς στο javaDissidia: Final Fantasy (PSP) Προγραμματιστής: Square Enix
Εκδότης: Square Enix
Κυκλοφόρησε: 25 Αυγούστου 2009 MSRP: 39,99 δολάρια
Dissidia: Final Fantasy έχει σχεδιαστεί, από την αρχή, να στοιχηματίσει ένα απόλυτο υγρό όνειρο του fanboy. Οι κύριοι ήρωες και κακοποιούς κάθε κύριου Τελική φαντασία παιχνίδι, μέχρι και συμπεριλαμβανομένων Final Fantasy X , το καταλήγουν στο όνομα του θεού προστάτη τους, του Κόσμου ή του Χάους. Cue μερικές ανόητες ιστορίες και κακή φωνή που ενεργούν ως μερικές από τις Τελική φαντασία οι πιο εικονικοί χαρακτήρες του franchise συναντιούνται και τροφοδοτούν τις πυρκαγιές των συγγραφέων fanfiction γύρω από το Διαδίκτυο.
Για ένα παιχνίδι που συγκεντρώνει τόσους καταπληκτικούς χαρακτήρες, την πραγματική ιστορία του DISSIDIA δεν είναι καθόλου επική και παρουσιάζεται μάλλον αδέξια στον παίκτη μέσα από θλιβερό διάλογο και αμήχανες συναντήσεις που δεν έχουν το βάρος που πραγματικά πρέπει. Μια μάχη μεταξύ της Squall και του Sephiroth θα πρέπει να αισθάνεται πραγματικά επική, αλλά τα κοψίματα γενικά έρχονται μακριά περισσότερο σαν κάτι που θα δείτε Πολεμιστές δυναστείας από α Τελική φαντασία παιχνίδι.
Η ιστορία μοιάζει περισσότερο ή λιγότερο αδύναμη ως μια φτωχή δικαιολογία για να φέρει τους χαρακτήρες μαζί και να αναδείξει το σύστημα μάχης. Θα μπορούσε να υπήρχε μια μεγάλη πλοκή εδώ, γεμάτη αξέχαστες στιγμές, καθώς οι κόσμοι συγκρούονται, αλλά οι χαρακτήρες εμφανίζονται απλά με πολύ λίγα fanfare και χωρίς καμία κατασκευή. Η φρικτή φωνή που ενεργεί δεν βοηθά ούτε τα πράγματα. Οι χαρακτήρες, όπως η Kefka και η Kuja, δεν κάνουν καμιά δικαιοσύνη.
Όσον αφορά την πραγματική μάχη πηγαίνει ... καλά ... Πλατεία Enix παίρνει σημεία για προσπάθεια, τουλάχιστον. Αντί να πηδάτε σε ασφαλές έδαφος με 2D μαχητή ή να αποκόψετε το Super Smash Bros. τύπος, DISSIDIA παίζει περισσότερο σαν εξελίχθηκε Κρίση πυρήνα , με γνωστές εντολές που βασίζονται σε στροφές και εκτελούνται σε πραγματικό χρόνο για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι το οποίο είναι μέρος του hack n 'slash, μέρος της μεθοδικής συνεδρίας πυγμαχίας.
DISSIDIA η μάχη είναι μια μάχη σε δύο μέτωπα. Εκτός από το γενικό μετρητή HP του κάθε μαχητή, υπάρχει επίσης ένα «γενναίο» σκορ. Με τη χρήση γενναίων επιθέσεων, οι παίκτες μπορούν να σπαράξουν τη γενναιότητα των εχθρών και να την μεταφέρουν στο δικό τους χαρακτήρα, κάνοντας έτσι τις επιθέσεις τους ισχυρότερες. Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να κρατάτε συνεχώς την ανδρεία σας υψηλή, ώστε να παραμείνετε ανώτεροι από τον εχθρό σας. Μια προσεκτική ισορροπία μεταξύ της χρήσης επιθέσεων Damage και Brave επιθέσεων ανταμείβεται με ταχύτερη νίκη.
Εκτός από αυτά τα shenanigans, οι παίκτες συλλέγουν επίσης 'Ex Force' συλλέγοντας αντικείμενα ή μέσω συνεχών μάχης. Όταν γεμίσει ο Ex Meter ενός παίκτη, είναι σε θέση να μεταβεί σε Ex Mode, που του επιτρέπει να αλλάξει μορφή και να εκτελέσει μια τελική επίθεση. Για παράδειγμα, ο Zidane θα μεταβεί στην Trance και θα εκτελέσει ένα παλιρροιακό κύμα που θα χτυπάει το κουμπί, ενώ ο Cloud θα βγάλει το Ultima Weapon και θα κλέψει τους ανόητους με το Omnislash.
Το παιχνίδι ακούγεται υπέροχα θεωρητικά και συχνά μπορεί να είναι αρκετά διασκεδαστικό. Ωστόσο, είναι επίσης κάπως βρώμικο και πολύ περιορισμένο παρά τον πλούτο της προσαρμογής. Για όλες τις προσπάθειές του να είναι ένας στρατηγικός διαγωνισμός επιδεξιότητας, DISSIDIA πιο συχνά από ό, τι δεν πηγαίνει σε ένα ξέφρενο κουρέλι κουμπιών που είναι τόσο γρήγορο και σύγχυση που οι παίκτες δεν γνωρίζουν καν ποιος κέρδισε τη μάχη μέχρι να εμφανιστεί η οθόνη νίκης. Το παιχνίδι είναι κυριολεκτικά σε όλη τη χώρα και τα πράγματα κινούνται τόσο γρήγορα που σπάνια έχετε χρόνο για να πάρετε τα ίχνη σας στο χάρτη. Μιλώντας για τους χάρτες, θα μπορούσαν επίσης να έχουν σχεδιαστεί καλύτερα, με το τοπίο να φτάνει στον δρόμο και τόσες πολλές μορφές που μερικές φορές μπορεί να χάσετε από κοντά τον εχθρό.
λογισμικό τεχνητής νοημοσύνης για δωρεάν λήψη υπολογιστή
Με την πρακτική, κάποιος γίνεται πιο συνηθισμένος στη βηματοδότηση και όλα φαίνεται πολύ φανταστικό, αλλά οι καθυστερήσεις εισόδου στις επιθέσεις και η συνεχής αποτροπή γύρω από τον χάρτη γίνεται μάλλον επαναλαμβανόμενη και ενοχλητική. Το σχέδιο ελέγχου είναι επίσης ένα πρόβλημα. Οι παίκτες πρέπει συχνά να βιάζονται προς τους εχθρούς για να κλείσουν τα κενά και να διατηρήσουν την ορμή, η οποία απαιτεί να πιέσουν το δεξιό κουμπί ώμου και το άλλο-αχρησιμοποίητο τρίγωνο κουμπί. Γιατί δεν μπορούσε μόλις Το γεγονός ότι τα δάχτυλα πρέπει πάντα να βρίσκονται πάνω ή κοντά στα κουμπιά του ώμου ενώ οι αντίχειρες σφυρίζουν τα κουμπιά του προσώπου είναι πολύ δυσάρεστο και μέχρι στιγμής σχεδόν κάθε παιχνίδι έχει τελειώσει με ένα χέρι.
Η λείανση ενθαρρύνεται επίσης, ενοχλητικά. Πολλές φορές οι παίκτες θα βρεθούν αντιμέτωποι με τους εχθρούς που υπερβαίνουν κατά πολύ τα επίπεδά τους και θα χρειαστεί να μπουν στον τρόπο γρήγορης μάχης για να κάνουν κάτι γι 'αυτούς. Ορισμένα από τα υποχρεωτικά αφεντικά θα απλώς βγάλουν πέρα από έναν παίκτη χωρίς προειδοποίηση μερικές φορές. Οι παίκτες δεν μπορούν να επαναλάβουν τα επίπεδα μέχρι να ξυλοκοπούν την κατάσταση ιστορίας μία φορά, είτε, πράγμα που σημαίνει ότι η απαραίτητη άλεση είναι αργή και περιορισμένη.
Στο μεταξύ, οι μάχες του Story Mode είναι μια μάλλον ανενεργή διεπαφή τύπου παιχνιδιού, όπου οι παίκτες πρέπει να περιηγούνται σε ένα πλέγμα για να πολεμήσουν τους εχθρούς, να βρουν θησαυρούς και να ξεκλειδώσουν εμπόδια. Στους παίκτες δίνονται «Πόντοι Destiny» στην αρχή κάθε επιπέδου που δαπανώνται με κάθε δράση. Αν οι παίκτες περάσουν όλους τους πόντους τους, οι ανταμοιβές για την ολοκλήρωση του επιπέδου θα μειωθούν. Ολόκληρη αυτή η ενότητα θα μπορούσε να έχει κοπεί από το παιχνίδι χωρίς να το κάνει οποιαδήποτε ζημιά. Είναι χάσιμο χρόνου και δεν προσθέτει τίποτα.
Οι σημαντικοί ερεθισμοί του παιχνιδιού είναι κρίμα γιατί με πολλούς τρόπους, DISSIDIA είναι μια πολύ καλή εμπειρία. Η προσαρμογή χαρακτήρων είναι επί τόπου και διασκεδαστικά μικρά extras όπως ο κατάλογος PP, όπου οι παίκτες μπορούν να περάσουν πόντους για να ξεκλειδώσουν νέους χαρακτήρες και κοστούμια και το Chocobo, το οποίο πετάει σε ένα καθορισμένο μονοπάτι κατά τη διάρκεια του καθημερινού παιχνιδιού σας με το παιχνίδι και αποκαλύπτει νέες ανταμοιβές περισσότερο που παίζετε, χρησιμεύει για να κάνει αυτό να αισθάνεται σαν ένα πολύ πλήρες και εθιστικό πακέτο. Υπάρχει πολύ περιεχόμενο, με είκοσι χαρακτήρες και αρκετούς τρόπους παιχνιδιού, όπως το Arcade και το Versus.
Hardcore Τελική φαντασία τα κορίτσια θα είναι εκθαμβωμένα από την υπηρεσία ανεμιστήρων που προσφέρονται και πιθανότατα θα αφήσουν πολλά θέματα να γλιστρήσουν απαρατήρητα, μόνο και μόνο επειδή Kefka είναι σε αυτό. Ωστόσο, DISSIDIA Πραγματικά δεν είναι ένα μεγάλο παιχνίδι. Είναι ένα στερεό, αν ενοχλητικό, hack n 'slash τίτλο που είχε ένα ρήμα των δυνατοτήτων, αλλά απλά δεν είναι αρκετά σφιχτά για να συνειδητοποιήσει πραγματικά το μεγαλείο που θα μπορούσε να έχει επιτευχθεί. Όχι μόνο αυτό, αλλά το Τελική φαντασία η γνώση και η καταστροφή χαρακτήρων έχει λεηλατηθεί και σπαταληθεί χωρίς πραγματική αίσθηση σεβασμού και προσοχής στη λεπτομέρεια. Είναι μια απολαυστική νυχτερινή γιορτή που δεν κάνει τη δική της δικαιοσύνη στο παρελθόν και ενώ το παιχνίδι είναι σίγουρα αξιοπρεπές για αυτό που είναι, δεν είναι κάτι που αξίζει να αγοράσει ένα PSP. Οι αγώνες των ονείρων μεταξύ Cloud και Squall μπορούν να πάρουν μόνο ένα παιχνίδι μέχρι στιγμής.
Αποτέλεσμα: 6.5 - Εντάξει (Οι 6 μπορούν να είναι ελαφρώς πάνω από το μέσο όρο ή απλώς αόριστες. Οι φιλάθλοι του είδους πρέπει να απολαμβάνουν λίγο, αλλά λίγοι λίγοι θα παραμείνουν ανεκπλήρωτοι.)
ερωτήσεις συνέντευξης προγραμματιστή sql για 4 χρόνια εμπειρίας