review dead space 3
Ψυχρή άνεση
Οι μήνες που οδηγούν σε Dead Space 3 ξεκίνησαν για τους οπαδούς της σειράς. Από τις πρώτες φήμες ότι θα ήταν ένα shooter πρώτου προσώπου στην τελική αποκάλυψη του online co-op, της υποστήριξης του Kinect, των καλύμματος με βάση τα γυρίσματα και των εξαιρετικά αμφιλεγόμενων μικροδιαμεσολάβων, Dead Space 3 το τρέξιμο των ανησυχητικών ειδήσεων ήταν αρκετό για να ελέγξει την πίστη και την υπομονή οποιουδήποτε οπαδού.
Οι Visceral Games, είτε με δική του επιλογή είτε με την εντολή της Electronic Arts, έχουν κάνει πολλές αλλαγές σε αυτή την τρίτη σημαντική δόση της σειράς και κανένας από αυτούς δεν έχει γίνει χωρίς διαμαρτυρία από υποψήφιους πελάτες.
Τα κακά νέα είναι ότι οι νέες 'βελτιώσεις' του Visceral δεν κάνουν τίποτα, αλλά παρεμποδίζουν ό, τι λάτρεψαν οι οπαδοί της σειράς. Τα καλά νέα είναι ότι, παρά τέτοιες εισβολές, Dead Space 3 διατηρεί ακόμα τη γεύση και την ποιότητα που αναμένουμε. Αν μη τι άλλο, αυτό το παιχνίδι αποδεικνύει πόσο ωραία είναι η βασική εμπειρία και ότι μπορεί να επιβιώσει σε πράγματα ικανά να σκοτώσουν μια μικρότερη σειρά.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (ανασκόπηση))
Προγραμματιστής: Visceral Games
Εκδότης: Electronic Arts
Κυκλοφόρησε: 5 Φεβρουαρίου 2013
MSRP: 59,99 δολάρια
Μια μεγάλη πρόκληση σε οποιαδήποτε Νεκρό χώρο η ιστορία πρέπει σίγουρα να φτιάχνει έναν λόγο για τον λόγο που κανείς, λογικός ή μη, θα ήθελε να αντιμετωπίσει πολλές φορές τον μαρτύριο των νεκρορμόφων. Όσο ο διαβόητος Δείκτης μπορεί να έχει μπερδέψει τον εγκέφαλο του ανθρώπου, ο μακρόχρονός μας πρωταγωνιστής Isaac Clarke σίγουρα δεν είναι αρκετά ηλίθιος για να αφήσει τον εαυτό του να πεταχτεί από μεταλλαγμένα πτώματα σε μια τρίτη τραυματική ντροπή. Ω περιμένω ... είναι!
Αυτή τη φορά, αφήνεται σε μια στρατιωτική ομάδα να εντοπίσει έναν απομονωμένο και παρανοϊκό Clarke κάτω, πιέζοντάς τον στην υπηρεσία με βάση το γεγονός ότι ο συνεργάτης του, και το αγάπη του Dead Space 2 , Η Ellie Langford έχει εξαφανιστεί κοντά στον μυστηριώδη πλανήτη πάγου του Tau Volantis. Αυτό, σε συνδυασμό με έναν ένοπλο και επικίνδυνο στρατιωτικό στρατό με επικεφαλής τον δολοφονικό Ντάνικ Λευκό, αρκεί για να πάρει τον αξιαγάπητο τρελό μας να τεντώνει σε μια Rig και να επιστρέφει στα χοντρά πράγματα.
Εκτός από έναν μάλλον φανταστικό πρόλογο, οι παίκτες δεν θα δουν τον Tau Volantis για μερικές ώρες. Τα κεφάλαια που ανοίγουν αντ 'αυτού περιλαμβάνουν κάποια εγκαταλελειμμένα διαστημικά σκάφη που περιστρέφονται γύρω από τον πλανήτη. Αυτά τα κεφάλαια, τα βαριά διαστημικά ταξίδια και οι σκουριασμένοι διάδρομοι των εγκαταλελειμμένων πλοίων, προκαλούν μια αίσθηση οικειότητας, σχεδιασμένη να είναι παρόμοια με το πρωτότυπο Νεκρό χώρο . Για μια καλή στιγμή, θα νιώσετε σαν να επιστρέψατε στο Ishimura, το site της πρώτης δοκιμασίας του Isaac.
Η αφοσίωση της Visceral στη συνοχή της ατμόσφαιρας έχει αλλάξει ελάχιστα. Το HUD και το σύστημα μενού του Isaac παραμένουν αδιάλειπτα ενσωματωμένα στο κοστούμι του σώματος, οι οθόνες φόρτωσης κρύβονται από τους ανελκυστήρες και τις αργές πόρτες για να κρατήσουν τους παίκτες απορροφημένους στον κόσμο του Isaac και η τρομακτική ένταση που προηγείται των βίαιων συναντήσεων διατηρείται τόσο αποτελεσματικά όσο ποτέ.
πώς ανοίγετε ένα αρχείο .bin
Οι Necromorphs είναι νεκροί από ό, τι στο παρελθόν, τώρα ικανοί για ταχύτερη μετακίνηση και πιο έξυπνη συμπεριφορά. Η τάση τους να σπεύδουν προς τα εμπρός με τρομακτικές ταχύτητες και να απομακρυνθούν από επιθέσεις, μερικές φορές ακόμη και να υποχωρούν όταν τραυματίστηκαν και να επανεμφανιστούν όταν έρθουν οι ενισχύσεις, κάνουν κάποια τρομερή αντιπολίτευση, ικανή να δοκιμάσει την αποφασιστικότητα οποιασδήποτε Νεκρό χώρο βετεράνος. Ενώ μερικοί οπαδοί μπορεί να βρουν τον ταχύτερο ρυθμό λιγότερο ευχάριστο από την πιο αργή, πιο μεθοδική αποσυναρμολόγηση προηγούμενων παιχνιδιών, προσωπικά βρήκα αυτές τις μάχες να επιταχύνουν τον παράγοντα φόβου σε απολαυστικούς βαθμούς. Οι νεκρορμόφες πρέπει ακόμα να έχουν τα χέρια, τα πόδια και τα κεφάλια τους στραβωμένα με δύναμη από τους κορμούς τους, αλλά τώρα είναι πολύ λιγότερο πρόθυμοι να σας αφήσουν και πολύ πιο πρόθυμοι να συντρίψουν τη θέση σας με ταχύτητα και αριθμούς. Αυτό είναι καλό, καθώς εξισορροπεί το νέο σύστημα κατασκευής όπλων - κάτι που θα μπορούσε να κάνει τον Isaac πολύ ισχυρό, πολύ γρήγορα.
Τα όπλα και οι αναβαθμίσεις προηγούμενων παιχνιδιών απορρίφθηκαν εξ ολοκλήρου από το παράθυρο, αντικαταστάθηκαν όμως από ένα σύστημα βασισμένο εξ ολοκλήρου σε μια νέα μορφή νομίσματος εντός παιχνιδιού. Χωρισμένο σε διάφορους πόρους, το νόμισμα αυτό χρησιμοποιείται για την κατασκευή νέων όπλων, για τη βελτίωση της εξέδρας του Isaac, για την κατασκευή αναλώσιμων ειδών και για τη δημιουργία ζωνών ροπής για την απομάκρυνση ανοιχτών χώρων αποθήκευσης με ανταμοιβή. Όλα γίνονται με αυτούς τους πόρους, που συλλέγονται κατά διαστήματα από τους νέους bots του Isaac στο παιχνίδι ή που αγοράζονται χρησιμοποιώντας πραγματικά χρήματα.
Τα όπλα κατασκευάζονται τοποθετώντας διάφορα στοιχεία μαζί. Κοιτάζοντας με ένα συμπαγές ή βαρύ πλαίσιο που καθορίζει αν πρόκειται για όπλο ενός ή δύο χεριών, οι παίκτες συνδέουν έναν πυρήνα για να πάρουν ένα βασικό όπλο και στη συνέχεια προσθέτουν μια άκρη όπλων στον πυρήνα για να δημιουργήσουν μια παραλλαγή. Η τοποθέτηση ενός πυρήνα πλάσματος σε ένα συμπαγές πλαίσιο κάνει έναν κανονικό κοπτήρα πλάσματος, αλλά αν προσθέσετε στη συνέχεια μια άκρη επαναλήπτη, θα πάρετε έναν κοπτήρα πλάσματος ταχείας πυρκαγιάς. Ένας πυρήνας τηλεμετρίας ακίδα σε ένα βαρύ πλαίσιο δίνει ένα αρκετά αξιόπιστο πριτσίνια πιστόλι, αλλά αν στη συνέχεια να επισυνάψετε έναν συμπυκνωτή, θα πάρετε ένα chaingun. Κάθε πυροβόλο όπλο διαθέτει δύο πυρήνες, δίνοντας στους παίκτες τέσσερα όπλα σε δύο υποδοχές αποθέματος, τα οποία μπορούν να βελτιωθούν περαιτέρω μέσω αναβαθμίσεων stat, στοιχειωδών ιδιοτήτων και δυνατοτήτων υποστήριξης.
Αυτό που έχουμε είναι ένα συγκλονιστικά ισχυρό σύστημα που επιβραβεύει τον πειραματισμό και μπορεί να οδηγήσει σε κάποια πολύ ικανοποιητικά, μοναδικά και διασκεδαστικά όπλα. Με το χρόνο και την προθυμία να συνεχίσω να κουνιέμαι στον πάγκο κατασκευής, τελικά δημιούργησα ένα chaingun με μεγάλη επιρροή που προκάλεσε στάση σε ό, τι πυροβόλησε, σε συνδυασμό με ένα τροποποιημένο πιστόλι που πυροβόλησε το πυρομαχικό του στο έδαφος για να στείλει τους γύρω αντιπάλους που πετούσαν πίσω ένα κύμα κρούσης. Έτσι, οπλισμένοι με δύναμη ταχείας πυρκαγιάς και μια έκρηξη περιοχής επίδρασης για στενές συναντήσεις, δεν ένιωσα τίποτα άλλο παρά υπερηφάνεια και αγάπη για το νέο μου γιο.
Για όσους ανησυχούν για την εξάρτηση από μικροδιαμετάξεις, μπορώ να πω ευτυχώς ότι δεν είναι καθόλου απαραίτητο να απολαύσετε το παιχνίδι. Με το χρόνο, την υπομονή και τη συνετή χρήση των bots, οι παίκτες θα βρουν αρκετά υλικά για να κατασκευάσουν ένα όπλο που τους δουλεύει. Μια σημαντική θετική πτυχή είναι η δυνατότητα αποσυναρμολόγησης και επαναχρησιμοποίησης εξαρτημάτων όπλων, πράγμα που σημαίνει ότι ποτέ δεν πρέπει να ανησυχείτε για την κατανάλωση αντικειμένων στη χειροτεχνία ενός όπλου. Θα ήταν εύκολο για το Visceral να επιβάλει ποινή στους παίκτες κάθε φορά που έχτισαν κάτι, αλλά αντ 'αυτού θα χάσετε μόνο τους πόρους κάνοντας αντικείμενα από το μηδέν, όχι από την κατασκευή πυροβόλων όπλων από εξαρτήματα που ήδη κατέχετε. Μόλις κατασκευαστεί ένα αντικείμενο, μπορεί να προστεθεί και να αφαιρεθεί από όσες δημιουργίες χρειάζεται.
Βοηθά επίσης το σύστημα χειροτεχνίας να αποτύχει λίγο - οι καταλαβαίνω παίκτες θα εντοπίσουν σύντομα ότι μερικά από τα πιο εξαίσια όπλα, ενώ δελεάζουν με την οπτική τους μεγαλοπρέπεια και την τρομερή δύναμη πυρκαγιάς, δεν είναι τόσο πρακτικά. Ενώ είναι πραγματικά δελεαστικό να ξοδεύεις μετρητά για να κατασκευάσεις ένα ηλεκτρικό πυροβόλο όπλο με συνημμένο εκτοξευτή πυραύλων, η απερίσκεπτη επίδοσή του στη μάχη σημαίνει συχνά ότι τα ταχύτερα, ευκολότερα χτισμένα όπλα είναι πολύ πιο αποτελεσματικά. Τα πακέτα πόρων μπορούν επίσης να αγοραστούν χρησιμοποιώντας Ration Seals, αντικείμενα που επιστρέφονται από τα bots ότι όταν αποθηκεύονται - και αυτό διαρκεί πολύ - παρακάμπτουν την ανάγκη να φτάσουν για μια πιστωτική κάρτα.
Η άμυνα κατά μέρος πρέπει να ειπωθεί Dead Space 3 κάνει ό, τι μπορεί για να κάνει τις μικροτραυματισμούς ακόμα σαγηνευτικές και απειλούν να σέρνουν στην εμπειρία. Παρέχοντας μια σταθερή επιλογή DLC κάθε φορά που ανοίγετε έναν τεχνικό πάγκο και σας υπενθυμίζουμε να το κάνετε κάθε φορά που προσπαθείτε να οικοδομήσετε κάτι που δεν μπορείτε να αντέξετε οικονομικά, υπονομεύει την προηγουμένως άψογη ατμόσφαιρα της σειράς, επιτρέποντας την πραγματική ζωή να αιμορραγεί σε ένα παιχνίδι που πάντα ήταν για την οικοδόμηση όσο πιο πιστός είναι ένας κόσμος. Η χρονική φύση των bots scavenge και τα προκατασκευασμένα σχεδιαγράμματα για τα εντυπωσιακά όπλα που αναζητούν (απλά αγοράστε πόρους και είναι δικά σας, παιδιά!) Χρησιμεύουν ως μια συνεχής υπενθύμιση ότι μπορείτε να έχετε πρόσβαση σε δροσερό εργαλείο αμέσως, όσο εσείς ξοδεύω χρήματα. Αυτά είναι τα ψυχολογικά μοντέλα αμοιβής για πληρωμή που προορίζονται για τους παίκτες.
Οι μικρομεταφορές είναι προαιρετικό και το παιχνίδι απέχει πολύ από μια εμπειρία 'pay-to-win' όπου παραμένεις ανίκητος υπό την προϋπόθεση ότι θα συνεχίσεις να ανεβαίνεις σε μετρητά, αλλά δεν αλλάζει το γεγονός ότι κάθε παιχνίδι που προσπαθεί να υποστηρίξει τον εαυτό του με μια οικονομία το κάνει αυτό τραβώντας στα μανίκια του παίκτη ανεξάρτητα από το αν το επιθυμούν ή όχι. Dead Space 3 είναι πιο λεπτή από κάποια, αλλά προσπαθεί ακόμα πιο δύσκολο να δοκιμάσει την υπομονή του παίκτη και σε ένα παιχνίδι που ήδη κοστίζει 59,99 δολάρια στο λιανικό εμπόριο, είναι ένα ελαφρύ σχέδιο.
Υποθέτοντας ότι το Visceral έγινε για να συμπεριλάβει το σύστημα, παραδέχομαι ότι έκανε μια θαυμάσια δουλειά συμβιβασμού, παρέχοντας κάτι που είναι πραγματικά προαιρετικό παρά την ψευδαίσθηση της σημασίας του για το παιχνίδι. Είναι αλήθεια ότι θα πάρει το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού για να πάρει οπουδήποτε κοντά αρκετούς πόρους για να αγοράσει Dead Space 3 's προ-κατασκευασμένα μοναδικά όπλα, αλλά όταν είστε σε θέση να κατασκευάσει συγκριτικά αποτελεσματικά αντικείμενα πολύ πιο γρήγορα, είναι αποδεκτή. Μέτρια επίθεση ... αλλά σχεδόν δεκτός.
Είναι κρίμα που έπρεπε να αφιερώσω τόσο πολύ χρόνο για να μιλήσω για ένα γελοίο μικρό get-rich-γρήγορο σχέδιο και είναι λυπηρό το γεγονός ότι το σύστημα χειροτεχνίας όπλων αισθάνεται σαν να δημιουργήθηκε αποκλειστικά για να υποστηρίξει μια τέτοια φρασεολογία, διότι είναι πραγματικά μια μεγάλη ιδέα ότι έχει εφαρμοστεί ωραία. Η αίσθηση της εξουσίας που προήλθε από την αναβάθμιση των όπλων Νεκρό χώρο και Dead Space 2 έχει ενισχυθεί τεράστια, και το κυνήγι για νέα κυκλώματα αναβάθμισης, κομμάτια όπλων και πόρους μέσα στο παιχνίδι είναι μια αναγκάζοντας νέα πτυχή της περιπέτειας. Η συνεχώς παρούσα λειτουργία «Νέο Παιχνίδι Plus» είναι πλέον πολύ πιο ανταμείβοντας και πραγματικά αξίζει τον κόπο να αγωνιστεί πολλές φορές. Όπως είναι μάλλον αλλοιωμένο από την «έφεση των κινητών gamers» του Visceral, το σύστημα είναι σε μεγάλο βαθμό μια μεγάλη επιτυχία.
Dead Space 3 διαθέτει τόσο σόλο όσο και συνεταιριστική λειτουργία, αν και η βασική εμπειρία για τους δύο είναι σε μεγάλο βαθμό η ίδια. Είτε η καμπάνια λέει περίπου την ίδια ιστορία, με το co-op να πετάει μερικές επιπλέον πλευρικές αναζητήσεις και κομμάτια χνουδωτού απατεώνας ανάμεσα στον Isaac και το αδιάφορο σύλλογο με το John Carver, αν και είναι τόσο κακός που θυμάμαι σπάνια το όνομά του. Το συνεταιριστικό παιχνίδι δεν είναι υποχρεωτικό, και αυτό είναι καλό, επειδή η ατομική εμπειρία είναι απείρως ανώτερη. Η ιστορία του Isaac λέγεται καλύτερα μόνο του και η υπέροχη αίσθηση της απομόνωσης του παιχνιδιού παρεμβαίνει όταν εισάγεται ένας δευτερεύων παίκτης. Υπάρχει άφθονος χρόνος παιχνιδιού και για σολίστες, με την εκστρατεία να διαρκεί περίπου δεκατρείς ώρες σε μια πρώτη διαδρομή - περισσότερο από τα προηγούμενα παιχνίδια.
Ο Co-op, από την άλλη πλευρά, αδέσποτα έπεσε στην υπάρχουσα ατομική καμπάνια και αισθάνεται εντελώς αναγκασμένος. Όχι μόνο οι «κοπές» εξακολουθούν να παίζουν σε μεγάλο βαθμό σαν να μην είναι εκεί ο Carver - ή ήταν ήδη στην αίθουσα στην οποία μόλις μπήκε - η ανάγκη να φορτώσετε ξανά το παιχνίδι κάθε φορά που ένας δεύτερος παίκτης πέφτει μέσα ή έξω, διακεκομμένη υπόθεση που για άλλη μια φορά φέρεται ανελέητα στην ατμόσφαιρα. Ο δεύτερος χαρακτήρας είναι τόσο βαρετός που δεν προσθέτει τίποτα στην ιστορία και στο Xbox 360, το θέμα μιας εκστρατείας που χωρίζεται ανάμεσα σε δύο δίσκους οδηγεί σε πολλή αναστάτωση, καθώς οι παίκτες συμμετέχουν σε παιχνίδια μόνο για να βρουν ότι βρίσκονται στο λάθος μισό .
Αυτό δεν σημαίνει ότι το συνεταιριστικό παιχνίδι λείπει εντελώς. Οι προαιρετικές αποστολές co-op είναι αρκετά αξιοπρεπείς και εκμεταλλεύονται την τάση του Marker για ψευδαισθήσεις κάνοντας έναν παίκτη να βλέπει τα πράγματα να μην μπορούν. Αυτές οι περιοχές πηγαίνουν σε κάποιο βαθμό προς την κατεύθυνση της βελτίωσης μιας εμπειρίας φρίκης που μειώνεται σε μεγάλο βαθμό από τη συμπερίληψη ενός δεύτερου παίκτη, και προσθέστε μερικές επιπλέον ιστορίες διασκέδασης. Επιπλέον, μπορεί να είναι ένα απλουστευμένο γέλιο για να χτυπήσετε το Necromorphs με έναν φίλο και να αναδείξετε τα όπλα σας, αλλά είναι ένα γέλιο που είχε καλύτερα στη λειτουργία New Game Plus, αφού έχετε ήδη βιώσει την ιστορία με τον τρόπο που σχεδιάστηκε σαφώς. Είναι καλύτερο να αντιμετωπίζετε το co-op ως το διαθέσιμο επιπλέον, επειδή είναι μια εξαιρετικά κακή αντικατάσταση της σόλο περιπέτειας.
Αυτή η σόλο περιπέτεια κάνει περισσότερο από κάθε αποτυχία σε πολλούς παίκτες. Στερεά, χρονοβόρα και με μερικές από τις μεγαλύτερες φοβίες της σειράς, Dead Space 3 καταφέρνει να παραμείνει πριτσίνια πράγματα. Οι προαιρετικές αποστολές είναι μακράν το επίκεντρο, με τον Isaac να είναι σε θέση να κάνει αναμετρήσεις σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Αυτές οι αποστολές, καθώς και η επιβράβευση της ολοκλήρωσης με όλα τα είδη όπλων, συχνά διαθέτουν αυτόνομες ιστορίες και έχουν μερικά από τα πιο έντονα και τρομακτικά τμήματα ολόκληρου του παιχνιδιού. Είναι πραγματικά κρίμα που μερικοί από αυτούς μπορούν εύκολα να χαθούν, επειδή αξίζουν εντελώς.
Είμαι επίσης εντυπωσιασμένος με το πόσο ένα τρομακτικό περιβάλλον μπορεί να είναι ο Tau Volantis. Παρά τα πολλά υπαίθρια τμήματα που λαμβάνουν χώρα κατά το φως της ημέρας, η απειλή Necromorph δεν είναι λιγότερο καταπιεστική. Οι εχθροί αποσπούν τώρα το δρόμο τους από την σκοτεινή ομίχλη, ή τούνελ επάνω στο ίδιο το χιόνι, μετατρέποντας τον πλανήτη σε μια γιγάντια μπάλα της παράνοιας. Εκείνοι που δεν έχουν εντυπωσιαστεί από τέτοια πράγματα, ωστόσο, θα είναι ευτυχείς που γνωρίζουν ότι ο Volantis εξακολουθεί να είναι γεμάτος με εσωτερικά τμήματα που υπόσχονται πιο παραδοσιακά τρόφιμα τρόμου.
world of warcraft δωρεάν ιδιωτικός διακομιστής
Δεν είναι όλα τα ροδάκινα και η κρέμα στον κόσμο του Νεκρό χώρο , ωστόσο. Ένα πράγμα που είμαι απογοητευμένος από αυτή τη φορά είναι η αδυναμία της συνήθως ισχυρής αφήγησης του Visceral. Με τις παραισθησιογόνες επιρροές του Marker μόνο που πλήττει τον λοχίας Boring, όλη η ιδέα του Isaac να τρελαίνεται έχει εγκαταλειφθεί στην κύρια πλοκή. Το υπέροχο Ορίζοντας γεγονότων η γεύση των παρελθόντων παιχνιδιών έχει πάει, οδηγώντας σε ένα πιό πρότυπο νήμα επιστημονικής φαντασίας που λείπει από την αληθινά ψυχολογική φρίκη που μας άρεσε πριν. Ορισμένα από τα νήματα plot δεν είναι ευαίσθητα, ειδικά προς το τέλος, ενώ ένα άχρηστο τρίγωνο αγάπης που εισήχθη στο πρώτο μισό του παιχνιδιού αισθάνεται ακατάλληλο και περίπλοκο.
Η ξαφνική μετατόπιση των Μοντολόγων από την ανατριχιαστική λατρεία στο πλήρες τρομοκρατικό ψυχολογικό στρατό είναι επίσης ένα απόβλητο, αφού δημιουργήθηκαν ως μια τέτοια ύπουλη απειλή μόνο για να φυσήσουν τα φασόλια σε μια κίνηση gauche. Αν και δεν είναι τρομακτικό με κανένα τρόπο, Dead Space 3 Η αφηγηματική συμβολή της στη σειρά είναι σχετικά κοσμική, παρέχοντας ένα ρηχό συμπέρασμα με ένα καταφανώς τελειωτικό τέλος.
Ενώ, ως επί το πλείστον, Dead Space 3 εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι για την κοπή των φρικιαστικών φαινομένων του χώρου, η παραπλανητική εισαγωγή των τμημάτων πυροβολισμού με βάση το κάλυμμα παρέχει ωστόσο ένα ημι-κανονικό ερεθιστικό. Σε διάφορα σημεία, ο Ισαάκ θα υποβληθεί σε επίθεση από τους Unitologists, οπλισμένοι καθώς είναι με αυτόματα όπλα και χειροβομβίδες. Σε αυτά τα σημεία, οι παίκτες καλούνται να σκύψουν και να πάρουν πίσω από την κάλυψη, ξεσηκώνοντας τους εχθρούς σαν να βρίσκονται σε ένα παζάρι Gears of War .
Αυτά τα τμήματα παίζουν έτσι. Ο Ισαάκ δεν κολλάει για να καλύψει τόσο πολύ όσο η πάπια στα μισά του δρόμου πίσω από αυτό, ποτέ στην πραγματικότητα σκεπαστός από τα βολικά τοποθετημένα κουτιά. Η γενικά βαριά φυσική του παιχνιδιού και η αργή κίνηση δεν είναι πουθενά κοντά, χτισμένα αρκετά καλά για να στηρίξουν αυτές τις ξαφνικές, τρελές μετατοπίσεις Gears - είτε - μιλώντας για ποιον, ποιος σκέφτηκε ότι η ιδέα της εισαγωγής κυλίνδρων αποφυγής μέσω διπλής βρύσης του κουμπιού σπριντ ήταν μια καλή ιδέα; Είναι τρομερό (τα άλλα συστήματα ελέγχου δεν αντικαθιστούν) και δεδομένου του πόσο απολύτως άχρηστος είναι ο κύλινδρος, είναι ένα απόλυτο χάσιμο χρόνου και παικτικής υπομονής, κάνοντας τον Isaac να βγαίνει σε μια αυτοσχέδια περιστρεφόμενη πράξη με την παραμικρή κίνηση ενός δακτύλου σπριντ.
Ευτυχώς, ο Visceral έκανε μια συμπαγή δουλειά. Ενώ το πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού μπορεί να σας ξεγελάσει να σκεφτείτε ότι ολόκληρο το παιχνίδι είναι ένας σκοπευτής κάλυψης, ο Μοντολόγος μάχες σε όλη την υπόλοιπη εκστρατεία είναι - ευχαριστώ τον Άλτμαν - λίγα και πολύ μακριά. Είναι μια απότομη θραύση της εμπειρίας όταν αυτοί κάνω συμβαίνουν, αλλά συχνά τελειώνουν γρήγορα και συνήθως τελειώνουν με πολλές απολαυστικές διακοπές Necromorph.
Επειδή η χρήση κουμπιών είναι δύσκολη, η τελευταία περιπέτεια του Isaac μπορεί να υποστηρίξει τη φωνητική υποστήριξη του Kinect. Το παιχνίδι είναι σχεδόν «καλύτερο με το Kinect», αλλά αυτό το χαρακτηριστικό είναι τουλάχιστον ανταποκρίνεται, αν θέλετε να το χρησιμοποιήσετε. Το παιχνίδι έχει ελάχιστες δυσκολίες στην κατανόηση και μπορεί κανείς να εντοπίσει στόχους, να ανοίξει μενού και να ελέγξει την κατάσταση των bots με απλές φωνητικές εντολές. Όπως φαίνεται να είναι το πρότυπο με το Kinect, έχω προβλήματα με το να μαζεύω τον ήχο του παιχνιδιού και να το ερμηνεύσω σαν εντολές, οπότε μην εκπλαγείτε αν ο χαρακτήρας σας ξαφνικά θεραπευτεί χωρίς άδεια. Ειλικρινά, είναι πιο γρήγορο και πιο εύκολο να χρησιμοποιήσετε τα κουμπιά, αλλά εάν είστε εύκολα διασκεδασμένος, μπορεί να αξίζει μια μικρή περιστροφή.
Dead Space 3 έχει ξεπεράσει τον εαυτό του στο οπτικό τμήμα. Τα φωτεινά περιβάλλοντα προσφέρουν μια ατέλειωτη ομορφιά στο τοπίο, που χρησιμεύει ως ένα εντυπωσιακό διάλειμμα ανάμεσα σε ζοφερές και αιματηρές διαδρομές. Τα πράγματα φαίνονται πιο όμορφα από ποτέ - αν το 'όμορφο' μπορεί ποτέ να χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει Νεκρό χώρο - με φανταστικό φωτισμό και υπέροχες αντανακλάσεις που γεμίζουν από το μεταλλικό κοστούμι του Ισαάκ. Τα σχέδια του Necromorph αυτή τη φορά είναι μερικά από τα πιο αηδιαστικά, παίρνοντας μερικές συμβουλές από τον John Carpenter Το πράγμα να δημιουργήσουν μπαλαντέρ που είναι πιο απειλητικές και απίστευτες πιο ζουμερό από τα προηγούμενα παιχνίδια. Υπάρχουν και μερικά μεγάλα νέα σχέδια σχεδίασης για τον Isaac, δίνοντας στον ήρωά μας την χαρακτηριστική εμφάνιση με μια περίπλοκη προσοχή στη λεπτομέρεια.
Θα ήταν λάθος να μην τονίσω και το soundtrack. Ο ήχος ήταν πάντα σημαντικός για τη σειρά, αλλά αυτή τη φορά υπάρχει κάποια όμορφη και συγκλονιστική μουσική που καταφέρνει να είναι πιο αξέχαστη σε σύγκριση με τις ατμοσφαιρικές αλλά ξεχάσιμες μελωδίες στα προηγούμενα παιχνίδια. Τα τέρατα, φυσικά, συνεχίζουν να εκτοξεύουν κραυγαλέες κραυγές και ουρλιάζουν στον παίκτη, ενώ η φωνή που ενεργεί είναι κορυφαία εγκοπή. Ειδικές διακρίσεις πηγαίνουν στον πρωταρχικό ανθρώπινο ανταγωνιστή Ντάνικ, του οποίου η οδυνηρή οδύνη δίνει στους παίκτες μια γνήσια αξιοθρήνητη και αξιοσημείωτη νεμέση για μία φορά. Είναι απλώς μια ντροπή που κάνει λίγα στην ιστορία εκτός από την παροχή αόριστης απειλής από καιρό.
Dead Space 3 προσπαθεί μερικά νέα πράγματα, και αυτά τα νέα πράγματα είναι σε μεγάλο βαθμό μια αποτυχία. Οι προσπάθειες προσφυγής Gears of War οι οπαδοί αισθάνονται αμήχανοι και τεντωμένοι, το συνεταιριστικό παιχνίδι είναι κακώς υλοποιημένο και καταστρέφει την ατμόσφαιρα, ενώ η ύπαρξη μικροδιαβροχών αφήνει μια πολύ ξινή γεύση στο στόμα. Είναι δύσκολο να μην δούμε τις «βελτιώσεις» που έγιναν Dead Space 3 και να τις θεωρήσετε ως κυνικές - σύγχυση προσπάθειες για να κάνει ένα παιχνίδι με μια λατρεία βλέμμα ελκυστική για τη μαζική αγορά, με την ελπίδα της ολονύκτιας παγκόσμιας επιτυχίας. Είναι λυπηρό το γεγονός ότι δεν μπορεί να γίνει επιτυχία λατρείας είναι θεωρείται μια επιτυχία πια, τόσο απελπισμένες αυτές οι εταιρείες είναι να κάνουν τα πάντα να πωλούν πέντε εκατομμύρια αντίτυπα σε μια εβδομάδα.
Η μεγάλη ειρωνεία είναι ότι όλα αυτά τα νέα χαρακτηριστικά πραγματικά χρησιμεύουν να κάνουμε είναι να αποδείξουμε πόσο καλό είναι τα πραγματικά 'παλιά' χαρακτηριστικά της σειράς. Οτι Dead Space 3 μπορεί να υποφέρει νέες ενοχλητικές ιδέες και κακώς δομημένους τρόπους παιχνιδιού ακόμη βγαίνουν παρέχοντας στους παίκτες τουλάχιστον με δεκατρείς ώρες ποιοτικού παιχνιδιού δράσης-τρόμου με τόσο μεγάλη ατμοσφαιρική λαμπρότητα και απολαυστικά μάταιη μάχη όπως πάντα, είναι μια βεβαίωση της τεράστιας ωμής δύναμης του Νεκρό χώρο ως ιδιοκτησία. Είναι λυπηρό το γεγονός ότι κάποιος έχει την αίσθηση ότι οι Electronic Arts έχουν τόσο λίγη πίστη στο ακίνητο, επειδή υπάρχουν λίγες δικαιολογίες που μπορούν να υποβαθμίσουν αυτό Νεκρό χώρο έχει περάσει και βγει στην κορυφή.
Ακόμη και με μια τέτοια κριτική στο μυαλό, Dead Space 3 καταφέρνει να βγάλει μερικά νέα κόλπα που πραγματικά δουλεύουν. Οι ανοιχτές ανοιχτές αρένες του Tau Volantis είναι ένα ευπρόσδεκτο διάλειμμα από τα ζοφερά εσωτερικά περιβάλλοντα, διατηρώντας παράλληλα μια ψηλαφητή αύρα απειλής. Μερικοί από τους σαφώς πιο 'ανθρώπινους' Νεκρομόρφες είναι ανατριχιαστικοί ως κόλαση, ειδικά τα σκελετικά σμήνη πλάσματα που αντιδρούν στο φως και αρχίζουν να ρίχνουν έξω από κάθε άνοιγμα στην παραμικρή πρόκληση. Ο χειρισμός όπλων και τα παγιδευτικά σκουπίδια μπορεί να ήταν ένα περιφρονητικό σχέδιο για να δικαιολογήσουν τις χρηματικές δόσεις, αλλά αυτό δεν σταματά να είναι μια πραγματική ανταμοιβή επιχείρηση.
Dead Space 3 θα μπορούσε να ήταν η καλύτερη είσοδος στη σειρά και από πολλές απόψεις εξακολουθεί να παρέχει μερικές από τις πιο δραστήριες, συναρπαστικές και διασκεδαστικές στιγμές του franchise. Οι αλλαγές που ρίχνονται στο παιχνίδι, βλάπτουν αναπόφευκτα τη γοητεία του, όμως, και κάνουν αυτό ένα βήμα προς τα κάτω από τους προκατόχους του. Ένα βήμα κάτω από Νεκρό χώρο τα υψηλά πρότυπα δεν είναι απαραίτητα για ένα κακό παιχνίδι - μακριά από αυτό, στην πραγματικότητα, γιατί αυτό είναι ακόμα ένα αιματηρό μεγάλο παιχνίδι και αξίζει τον κόπο όλων των οπαδών. Είναι λυπηρό το γεγονός ότι η πίεση της αγοράς και ο φόβος της βιομηχανίας προσπάθησαν τόσο σκληρά να καταστρέψουν τα πράγματα, αλλά μπορεί κανείς να απολαύσει τουλάχιστον τη νίκη του Dead Space 3 της δημιουργικής επιτυχίας παρά την εμπορική επέμβαση.
Προσπαθήστε όπως είναι δυνατόν, δεν είναι κανείς που σκοτώνει Νεκρό χώρο Ακόμη.
Όχι μέχρι να φτάσουμε εκείνο τον online shooter πρώτου προσώπου για πολλούς παίκτες.