review castlevania lords shadow mirror fate
Ένας ρωγμένος καθρέφτης
Castlevania: Λόρδοι της σκιάς ήταν μια προσπάθεια επανεκκίνησης του Castlevania franchise, το οποίο ακόμη και ένας φλογερός ανεμιστήρας όπως εγώ θα παραδεχόταν ότι μεγάλωνε πολύ στο δόντι. Στη φροντίδα του ισπανικού στούντιο MercurySteam, Λόρδοι της σκιάς υιοθέτησε το συνδυασμένο μάχης και περιβαλλοντικό πέρασμα των σύγχρονων δράσεων-περιπέτειων. Κάποιοι ήθελαν τη νέα κατεύθυνση, άλλοι ήταν ανθεκτικοί, αλλά και τα δύο μέρη συμφώνησαν ότι σίγουρα δεν αισθανόταν κανένα Castlevania πριν.
πώς να εκτελέσετε ένα αρχείο jnlp
Πότε Castlevania: Λόρδων της σκιάς - Καθρέφτης της μοίρας αποκαλύφθηκε ότι αποτελεί πλατφόρμα για το 3DS, οι άνθρωποι υπολόγισαν ότι ήταν μια προσπάθεια να φτάσουν σε αχρησιμοποίητους οπαδούς. Εάν γίνει σωστά, ένας γάμος του νέου δυτικού στυλ με το μη γραμμικό gameplay 'Metroidvania' θα μπορούσε να αποδείξει ότι ο MercurySteam καταλαβαίνει τι έκανε τη σειρά τόσο δημοφιλής για να ξεκινήσει.
Δεν ειναι.
Castlevania: Λόρδων της σκιάς - Καθρέφτης της μοίρας (3DS)
Προγραμματιστής: MercurySteam
Εκδότης: Konami
Έκδοση: 5 Μαρτίου 2013
MSRP: 39,99 δολάρια
Καθρέφτης της μοίρας προσπαθεί να γδάρει την οσμή νοσταλγίας μας παρουσιάζοντας ένα ρεκόρ που μπορεί να αναπαράγεται Castlevania οι αποφοίτοι Simon Belmont, Alucard και Trevor Belmont, μαζί με άλλες μικρές αναφορές που πασπαλίσθηκαν καθ 'όλη. Αυτό δεν είναι τίποτα περισσότερο από επιφανειακό ντύσιμο, και το παιχνίδι είναι απλώς μια αναμόρφωση του στυλ του PS3 / 360 του αρχικού σε 2D.
Λόρδοι της σκιάς πήρε ένα ελεύθερο πέρασμα επειδή MercurySteam θέλησε να αποστασιοποιηθεί όσο πιο μακριά από τους προηγούμενους τίτλους όσο το δυνατόν. Σε αντίθεση, Καθρέφτης της μοίρας παρουσιάστηκε σκόπιμα ως γέφυρα μεταξύ του παρελθόντος και του παρόντος, οπότε το γεγονός ότι για άλλη μια φορά δεν παίζει τίποτα σαν το Castlevania παλιές αισθάνεται κάτι περισσότερο από λίγο παραπλανητικό.
Θα ήθελα να τονίσω ότι δεν έχω βόειο κρέας με 3D δράσεις-περιπέτειες. Είχα μια μεγάλη στιγμή με τα δύο πρώτα Θεός του πολέμου s, και Onimusha είναι η αγαπημένη μου νέα IP της προηγούμενης δεκαετίας. Επίσης, καταλαβαίνω ότι όταν προσαρμόζουμε ένα είδος για τον χώρο 3D ελεύθερης περιαγωγής, πρέπει να γίνουν αρκετές αλλαγές για χάρη της βηματοδότησης. Δεν θα περίμενε κανείς ότι ένα τρισδιάστατο παιχνίδι θα έπαιζε ακριβώς όπως ένα 2D παιχνίδι ή το αντίστροφο, καθώς αυτό που λειτουργεί καλά σε ένα δεν θα λειτουργήσει αναγκαστικά και στο άλλο.
Καθρέφτης της μοίρας μπορεί να είναι ντυμένος σε 2D κλωστές, αλλά είναι ακόμα ένα 3D hack-and-slash στην καρδιά. Κάθε συνάντηση του εχθρού παίζει σαν μια μεγάλη παραγωγή στην οποία πρέπει να σβήσετε κουμπιά για να εκτελέσετε βάναυση, πάνω από τα πάνω ελιγμούς. Έχετε οδηγήσει από το στάδιο της μάχης στο στάδιο μάχης, που αντιμετωπίζει κύματα εχθρών που πρέπει να αντιμετωπιστούν προτού να μπορέσετε να προχωρήσετε. Στην ιδανική περίπτωση, αυτό υποτίθεται ότι παρέχει μια απόκλιση και ροή στη δράση, για να παραχωρήσει στον παίκτη ανάπαυλα πριν από την επόμενη μάχη των εχθρών. Και είναι εντελώς ακατάλληλο για μια 2D εκδρομή.
Τι εκτιμώ για την προηγούμενη Castlevania s είναι η δέσμευσή τους να διατηρήσουν μια σταθερή δυναμική. Υπάρχουν εχθροί σε κάθε στροφή, αλλά οι ήρωές σας έχουν τα μέσα να τα αποστείλουν αποτελεσματικά, σπάνια πρέπει να σπάσουν το βήμα τους για να το κάνουν. Στο ταχυδρομείο- Συμφωνική της Νύχτας εποχή, ο παίκτης έχει πρόσβαση σε ένα ευρύ φάσμα όπλων και τεχνικών και μπορεί να επιλέξει είτε να συμμετάσχει στη μάχη είτε να αποφύγει τις μάχες εξ ολοκλήρου. Είσαι σε μια αποστολή! Δεν υπάρχει χρόνος για άτακτο συναίσθημα - εκτός αν εσείς θέλω να είναι, επειδή η επιλογή είναι πάντα προτιμότερη.
Καθρέφτης της μοίρας αντίθετα σας αναγκάζει να περάσετε έναν κουραστικό χρόνο που ασχολείστε με την πάλη. Ακόμη και τα ζόμπι και οι σκελετοί χαμηλού επιπέδου απαιτούν βροχή από το χτύπημα του μαστιγίου σας, ώστε να μπορέσετε να φανταστείτε τι πρέπει να είναι κάποιοι από τους νεκρούς εχθρούς. Βέβαια κερδίζετε πόντους εμπειρίας που πηγαίνουν προς το ξεκλείδωμα των νέων combos για τον Combat Cross σας, αλλά τα κέρδη που έχουν ένα νεκρό moveset δεν αισθάνονται πραγματικά μέχρι αργά το παιχνίδι. Παίρνετε μια μικρή επιλογή υπο-όπλων, όπως ένα τσεκούρι ή μια ηλεκτρική βόμβα, αλλά το παιχνίδι δεν ενθαρρύνει τη χρήση τους όσο και οι τυποποιημένες επιθέσεις σας.
Αυτό που πραγματικά σκοτώνει την ορμή είναι όταν εισέρχεσθε σε ένα δωμάτιο και τα μαγικά εμπόδια σας εμποδίζουν να ξεφύγετε μέχρι όλα τα τέρατα γύρω σας να είναι νεκρά. Και πάλι, αυτό δεν είναι διαφορετικό από ό, τι παρόμοιοι τίτλοι στο χώρο 3D κονσόλας σπίτι θα ρίξει σε σας, αλλά όταν έχετε αυτό το τεράστιο κάστρο για να εξερευνήσετε, πραγματικά αισθάνεται σαν το παιχνίδι προσπαθεί να περιορίσει την ελευθερία σας.
Όχι σαν να υπάρχουν πολλά για να «εξερευνήσουν» ούτως ή άλλως. Σε αντίθεση με τα κάστρα του παρελθόντος του «Μετροειδανιά» - με δαιδαλώδη δίοδο που διπλώνουν πίσω τους, απρόσιτα μονοπάτια που μπορούν να προσεγγιστούν μόλις αποκτήσετε μια νέα ικανότητα και μυστικά δωμάτια κρυμμένα πίσω από ψεύτικους τοίχους - το κάστρο Καθρέφτης της μοίρας είναι ουσιαστικά ένα ευθεία βολή. Ξεκινάτε από τη μια γωνία και τρέχετε προς το κόκκινο βέλος στο άλλο άκρο, τότε δεν χρειάζεται να επιστρέψετε ξανά στο τελευταίο αυτό δωμάτιο.
Υπάρχουν ακόμα μπαρισμένες πόρτες που απαιτούν ειδικές εξουσίες για να ανοίξουν, αλλά τα μόνο πράγματα που κρύβονται μέσα είναι οι συγγραφείς, οι κάρτες ή τα στήθη γεμάτα με επεκτάσεις υγείας, μαγείας ή πυρομαχικών. Δεν υπάρχουν ειδικά υπερδύναμα όπλα ή πανοπλίες, κανένας χώρος μυστικής πρόκλησης, καμία είσοδος σε υποχρεωτικά τμήματα του παιχνιδιού. Και δεδομένου ότι η back-tracking απαιτεί διέξοδο όλα τα προηγούμενα δωμάτια και πάλι - μια μικρή χούφτα αμφίδρομων θαλάμων τηλεμεταφοράς υπάρχουν, αλλά δεν είναι πουθενά τόσο βολικές όσο οι πύλες από προηγούμενες Castlevania s - ίσως να μην αισθάνεστε ότι αξίζει την προσπάθεια.
Τότε υπάρχουν όλες αυτές οι άλλες περιέργιες που με κάνουν να θέλω να χτυπήσει το πρόσωπό μου σε μια πόρτα. Το παιχνίδι αυτόματα σώσει την περιπέτεια σας φαινομενικά κάθε πέντε πόδια, οπότε ποτέ δεν θα χάσετε μεγάλη πρόοδο αν πεθάνετε, αλλά απομακρύνει λίγο υπερβολική ένταση. Εννοώ, υπάρχουν ακόμη και σημεία ελέγχου στο μεσαίου των μάχες αφεντικό! Πού είναι το κίνητρο για να δοκιμάσετε το καλύτερο σας όταν το παιχνίδι σας δίνει τόσα πολλά διαλείμματα;
Μιλώντας για μάχες αφεντικών, δύο απ 'αυτές απλώς επεκτείνουν τα γεγονότα ταχέως χωρίς άμεση μάχη. Χωρίς να τους καταστρέψω, μπορώ να πω ότι και οι δύο θα μπορούσαν να είναι συναρπαστικές προκλήσεις πλατφόρμας / εμπόδια αν σας είχε δοθεί πλήρης έλεγχος. Ήθελα πραγματικά να παίξω αυτά τα τμήματα, να μην τα παρακολουθήσω και να σπρώξουν σποραδικά ένα κουμπί το οποίο το παιχνίδι μου λέει ρητά.
Πάνω απ 'όλα, δεν υπάρχει τίποτα που δεν θέλω περισσότερο από να διαβάσω τα σεμινάρια για απλές ενέργειες που έχω ήδη προκαλέσει αμέτρητες φορές. Ήμουν να αγωνίζομαι αυτό το αφεντικό κυριολεκτικά 70% στο παιχνίδι όταν εμφανίζεται ένα prompt που μου λέει πώς να πηδούν διπλά. Είσαι σοβαρός? Τέτοιου είδους πράγματα με κάνουν να αισθάνομαι ότι ο κύριος του έργου δεν έχει καμιά πίστη στον παίκτη και το βρίσκω πολύ συγκαταβατικό.
Όπως ανέφερα προηγουμένως, παίζετε ως τρεις ξεχωριστοί χαρακτήρες: Simon, Alucard και Trevor. Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρεις Πράξεις, ένα για κάθε χαρακτήρα, και μπορείτε να εξερευνήσετε διάφορα τμήματα του κάστρου σε διαφορετικά σημεία της ιστορίας. Έτσι η ιστορία παίζει με μη γραμμικό τρόπο, σαν να Καθρέφτης της μοίρας διευθύνθηκε από τον ισπανικό doppelgänger του Quentin Tarantino.
Είναι μια ενδιαφέρουσα αφηγηματική προσέγγιση που δεν έχει βρεθεί στο Castlevania σειρά πριν, αλλά δεν είναι χωρίς τα μειονεκτήματά του. Δηλαδή, το παιχνίδι χτίζει μέχρι τρεις ξεχωριστές αποκορύφωμα, οπότε μέχρι να φτάσετε στο τέλος του Act III, ο αντίκτυπος της «τελικής» μάχης είναι μάλλον αθόρυβος. Επίσης, δεν βοηθά το ότι το 'στρίψιμο' τελείωσε τηλεγραφούσε επανειλημμένα αρχίζοντας κατά το ήμισυ μέσω του νόμου Ι.
πώς να ανοίξετε ένα βάζο με java
Το βουνό μου της κριτικής, Καθρέφτης της μοίρας έχει κάποιες υψηλές σημειώσεις. Τα γραφικά είναι σίγουρα από τα καλύτερα στο 3DS και το στερεοσκοπικό εφέ είναι επίσης κορυφαία. Στην πραγματικότητα, αυτός είναι ο πρώτος τίτλος 3DS για τον οποίο έφυγα από το 3D slider στο max από την αρχή μέχρι το τέλος. Μπορώ να δω ότι αυτό είναι μια τεχνική βιτρίνα για αρκετό καιρό.
Ακόμη πιο εντυπωσιακά από τα εικονικά μέσα στο παιχνίδι είναι τα κοψίματα, τα οποία δίνουν μια εντυπωσιακή εμφάνιση σε σκιά. Είμαι λίγο αναστατωμένος που MercurySteam δεν χρησιμοποίησε αυτό το στυλ για όλο το παιχνίδι! Το μόνο χτύπημα εναντίον του είναι ότι τα στόματα των χαρακτήρων δεν ήταν κινούμενα για να συγχρονίσουν με την ομιλία τους, αλλά μπορώ να συγχωρήσω ότι λαμβάνοντας υπόψη την υψηλή ποιότητα της φωνής που ενεργεί.
Με την ευκαιρία, από πότε ήταν οι σκωτσέζοι Belmonts; Μην με πάρτε λάθος! Θα μπορούσα να ακούσω αυτές τις παχιές, άγριες προθέσεις όλη μέρα! Είναι ακριβώς ότι η Σκωτία και η Τρανσυλβανία βρίσκονται πολύ κοντά στα αντίθετα άκρα της ηπείρου. Μπορεί κάποιος να εξηγήσει τι κάνουν τόσο μακριά από την πατρίδα τους;
Αλλά αυτά τα φωτεινά σημεία δεν μπορούν να αποκρύψουν τη σκοτεινή αλήθεια Καθρέφτης της μοίρας απλά δεν αισθάνεται σαν Castlevania , ανεξάρτητα από το πόσοι χαρακτήρες έχουν τα ίδια ονόματα με τους κλασικούς ήρωες. Θέλω να πω ότι αυτό είναι λάθος μου για να κάνω πάρα πολλές υποθέσεις σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο MercurySteam τοποθετείται αυτό το παιχνίδι, αλλά είμαι! Αυτό είναι προφανώς αυτό που έκανε το στούντιο!
Αν έπρεπε να χωρίσουμε Καθρέφτης της μοίρας από το Castlevania όνομα, θα ήταν μια ικανή δράση-περιπέτεια; Υποθέτω ότι, παρόλο που υπάρχει ακόμα το ζήτημα βηματοδότησης που έρχεται με το σπρώξιμο 3D παιχνιδιού σε ένα 2D κέλυφος. Αλλά για να επαναλάβω τα συναισθήματα του Jim Sterling στο δικό του Λόρδοι της σκιάς αναθεώρηση, το παιχνίδι δανείζεται πολύ ελεύθερα από τους συναδέλφους του είδους, Θεός του πολέμου πιο πολύ απ'όλα. Είναι δύσκολο να χαράξεις μια ταυτότητα για τον εαυτό σου όταν μιλάς μόνο άλλοι.
Η διανυόμενη απόσταση μπορεί να διαφέρει. από διάφορες εμφανίσεις γύρω από το δίχτυ, πολλοί λαοί έχουν ήδη εκφράσει την έγκρισή τους. Και αυτό είναι εντάξει. Είμαι χαρούμενος αν μπορείτε να κοιτάξετε πέρα από τον πλήρη αποκλεισμό οποιουδήποτε από τα παραδοσιακά Castlevania να εκτιμήσουν την προσέγγιση που επικεντρώνεται στη Δύση, έστω και αν δεν είναι πρωτότυπη. Απλά δεν μπορώ να μοιραστώ τον ενθουσιασμό σας.
Castlevania: Λόρδων της σκιάς - Καθρέφτης της μοίρας δεν είναι η συγχώνευση παλαιών και νέων Castlevania σχέδια που ήταν πειραγμένα? απλώς τείνει τη φιλοδοξία του MercurySteam να κρατήσει το Λόρδοι της σκιάς υπο-σειρές όσο το δυνατόν πιο μακριά από τον κύριο κλάδο. Δεν είναι το χειρότερο πράγμα στον κόσμο, αλλά ακόμα απογοητευτικό.