review abyss odyssey
Ένα περίεργο μείγμα 2D μάχης και σουρεαλιστικών οπτικών
Ένα πράγμα που δεν μπορείτε να κατηγορήσετε τον Χιλιανό προγραμματιστή ACE Team να το κάνετε είναι να οργώσετε το ίδιο, καλά πατημένο έδαφος όπως και άλλα indie devs. Το ντεμπούτο του χτυπήθηκε Zeno Clash συνδυάζοντας ένα σουρεαλιστικό στυλ τέχνης με το πρώτο πρόσωπο, μάχη με σώμα, ενώ ο τίτλος παρακολούθησης του στούντιο, Βράχος των Εποχών , σε συνδυασμό Σούπερ μπάλα μαϊμού με ένα Monty Python-esque romp μέσα από την κλασική ιστορία.
ποιες είναι δύο κοινές τεχνικές για την αρχική πρόκληση απαιτήσεων;
Οδύσσεια στην Άβυσσο είναι ο τρίτος πρωτότυπος τίτλος του στούντιο και πάλι, το περιβάλλον του είναι μοναδικό από οτιδήποτε άλλο έχω δει στα βιντεοπαιχνίδια. Η δομή του παιχνιδιού είναι επίσης διαφορετική - ένας συνδυασμός διαδικαστικά δημιουργημένων επιπέδων, 2D πλατφόρμας, περίπλοκα συστήματα μάχης και online, προωθημένος από την κοινότητα. Δεν ταιριάζει πάντοτε μαζί αυτά τα στοιχεία, αλλά όταν συμβαίνει, Οδύσσεια στην Άβυσσο εξακολουθεί να έχει αυτόν τον παράγοντα 'μόνο ένα ακόμα'.
Οδύσσεια στην Άβυσσο (PC (αναθεωρημένο), PlayStation 3, Xbox 360)
Προγραμματιστής: ACE Team
Εκδότης: Atlus
MSRP: $ 14.99 / £ 10.99
Κυκλοφόρησε: 15 Ιουλίου 2014
Σαντιάγκο, 1890: παράξενα ρωγμές στο έδαφος εμφανίστηκαν σε όλη την πόλη, αποκαλύπτοντας μια βαθύτερη σφαίρα τέρατα και ασυνήθιστα όντα.
Ενώ ο στρατός προσπαθεί να συγκρατήσει την εφιαλτική παλίρροια, μια περίεργη γυναίκα εμφανίζεται, χτυπάει ένα σπαθί και σπρώχνει στο χτύπημα για να πολεμήσει πίσω. Το όνομά της είναι ο Katrien και αποκαλύπτει αυτά τα πλάσματα και η ίδια η Άβυσσος είναι πτυχές του νου ενός ισχυρού πολέμου.
Όλα αυτά είναι η εγκατάσταση ενός ιδιαίτερα μοναδικού τύπου roguelike, ενός παιχνιδιού που είναι πιο κοντά στο πρόσφατο Ανήλια θάλασσα από Η δέσμευση του Issac ή Spelunky . Αυτά τα δύο παιχνίδια ήταν περισσότερο επικεντρωμένα στο ότι αποκτούσατε γνώση και εμπειρία για να σας βοηθήσουμε να προχωρήσετε λίγο περισσότερο κάθε φορά, αλλά Οδύσσεια στην Άβυσσο είναι χτισμένο περισσότερο για την επανάληψη των επιπέδων και την άλεση του XP για να βοηθήσει την πρόοδο του παίκτη.
ρύθμιση έκλειψης για c ++
Ενώ Οδύσσεια στην Άβυσσο έχει διαχρονικό χαρακτήρα, δεν εφαρμόζεται με τους τρόπους που συνηθίζετε, για αρχάριους, αν ο Katrien ή ένας από τους άλλους χαρακτήρες παίκτη πέσει, ένας στρατιώτης θα αναλάβει και θα αναβιώσει τον πεσμένο ήρωα αν είναι σε θέση να φτάσει σε ένα ιερό που μπορεί να βρίσκεται στο επίπεδο. Αυτό είναι τακτοποιημένο επειδή ο στρατιώτης θα ευθυγραμμιστεί μαζί με τον κύριο ήρωα (αλλά θα εξακολουθεί να είναι ο ασθενέστερος από τους δύο). Μερικές φορές είναι πιο εύκολο να ξεφύγετε από την μάχη και να προσπαθήσετε να βρείτε το πλησιέστερο ιερό, ειδικά εάν περάσατε ένα στο δρόμο.
Οι παίκτες θα διατηρήσουν το XP και το επίπεδό τους μεταξύ των θανάτων, μαζί με τα χρήματα που έχουν βρει. Αυτό είναι όπου η πραγματική εξέλιξη έγκειται στο ότι όσο πιο ψηλά ο παίκτης είναι, τόσο πιο εύκολο θα είναι οι εχθροί στα παλαιότερα μπουντρούμια. Εξακολουθούν να υπάρχουν κάποιες δυσκολίες, όπως μερικοί μίνι-αφεντικά που θα βγάλουν έναν πραγματικό ήχο, ακόμα κι αν έχετε περάσει από τα ανώτερα επίπεδα.
Είναι εδώ όπου η απογοήτευση μπορεί να τεθεί ως πρόοδος μπορεί να αισθάνεται αρκετά αργή κατά καιρούς, ειδικά όταν έχετε επαναλάβει το άνοιγμα λίγα επίπεδα οκτώ ή εννέα φορές ήδη. Τα διαγράμματα που παράγονται από τη διαδικασία δεν διαφέρουν αρκετά ώστε να ξεχωρίζουν κάθε πορεία, οπότε αφήνετε με μια αίσθηση να γυρίζετε τους τροχούς σας ενώ παίρνετε αργά τις ανταμοιβές σας.
Υπάρχουν τρεις εισόδους στο Abyss, το καθένα με τα δικά του επίπεδα που κατεβαίνουν βαθύτερα και βαθύτερα στο έδαφος. Κάθε επίπεδο παράγεται διαδικαστικά και το επίπεδο δυσκολίας θα είναι διαφορετικό κάθε φορά που παίζετε, αν και αυτό πραγματικά εκδηλώνεται μόνο στους εχθρούς που αντιμετωπίζετε. Πράγματα όπως αιχμές και λάβα λάκκοι δεν αυξάνουν δραστικά την πρόκληση και τις πρώτες ώρες, θα δείτε μόνο μια χούφτα των εχθρών. Η δυσκολία θα επιταχυνθεί μέχρι το σημείο όπου θα πάτε ακριβώς να χτυπήσει κάτω την ποσότητα της υγείας που έχετε μέχρι την τελική σας κατάπαυση.
Μην ξεγελιέστε όμως - οι εχθροί είναι ακόμα σκληροί για να αντιμετωπίσουν ακόμα και τα Easy levels. Οι στρατιώτες που βρίσκονται εκτός δρόμου και οι περίεργοι που πανομοιότυπα είναι αδύναμοι από μόνα τους, αλλά όταν αντιμετωπίζετε δύο ή τρεις από αυτές τις φορές, είναι σημαντικό ο παίκτης να κρατήσει την φρουρά του και να πάρει πρώτα τους πιο αδύναμους εχθρούς. Θα αποφύγουν τις επιθέσεις βλημάτων και θα σας κυνηγήσουν, αν και υπήρχαν αρκετοί χρόνοι όταν ήμουν ελαφρώς ψηλότερος από μερικούς εχθρούς και απλά με άφησαν μόνοι για να θρηνήσω σε έναν αντίπαλο χωρίς να ενταχθώ μέσα. Μερικοί έχουν αντεπιθέσεις που θα στρέψουν εσύ επάνω στον αέρα αφήνοντας σας ευάλωτους σε συνδυασμούς και άλλοι θα χειριστούν δηλητηριασμένα ή καταραμένα όπλα. Σε μια ωραία επαφή, είναι σαφές πότε οι εχθροί κρατούν ειδικά όπλα και πράγματα όπως τα κλειδιά, γεγονός που καθιστά ευκολότερο να γνωρίζουμε ποιος θα πρέπει να βγάλει πρώτα.
Ο αγώνας μέσα Οδύσσεια στην Άβυσσο είναι εκπληκτικό στο βάθος του. Κάθε χαρακτήρας μπορεί να χειριστεί μόνο ένα κύριο όπλο (διαφορετικοί στρατιώτες χειρίζονται διαφορετικά πυροβόλα όπλα ως ειδική επίθεσή τους), αλλά υπάρχουν ακόμα πολλά να κυριαρχήσουν. Οι εχθροί είναι αρκετά έξυπνοι ώστε να αποφεύγουν και να υφαίνουν εκτός δρόμου από τις επιθέσεις σας, ακόμη και στα ευκολότερα επίπεδα δυσκολίας. Τα μπιχλιέρια μπορούν να χτυπήσουν τους εχθρούς που βρίσκονται πίσω από τον παίκτη και ενώ είναι δελεαστικό για απλά κουμπιά, είναι πολύ πιο αποτελεσματικό να παίρνεις μερικά χτυπήματα ανάμεσα σε μπλοκ. Μια απογοήτευση είναι ότι είναι εύκολο να αποκτήσετε το χαρακτήρα σας που αντιμετωπίζει λάθος τρόπο.
Ο Katrien είναι ο πιο ισορροπημένος από τους τρεις χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραχθούν, ειδικά όσον αφορά την ταχύτητα σε σύγκριση με το φάντασμα του μοναχού. Υπάρχει μια σειρά από κινήσεις που όλοι οι χαρακτήρες έχουν, από την ακύρωση από τις ειδικές επιθέσεις στη χρήση της αποφυγής αέρα για να ξεκινήσει ένα νέο combo. Ενώ διστάζω να πω Οδύσσεια στην Άβυσσο έχει το ίδιο βάθος κινήσεων με κάτι παρόμοιο Street Fighter IV , έχει ένα πολύ πιο ισχυρό σύστημα μάχης από ό, τι θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι που φαίνεται να είναι 2D action-platformer. Η προσθήκη συνεργασίας δύο παικτών καθιστά τις ακολουθίες αγώνα ακόμα πιο ξέφρενη και ευχάριστη.
Ένα άλλο χαρακτηριστικό γνώρισμα είναι η ικανότητα κατοχής εχθρών και η χρήση τους ως δευτερεύοντος χαρακτήρα. Αν μπορείτε να συσσωρεύσετε αρκετό mana, μπορείτε να εξαπολύσετε μια μαγική δέσμευση που θα συλλάβει έναν αντίπαλο και θα σας επιτρέψει να γυρίσετε μεταξύ τους και του κύριου χαρακτήρα σας. Ο σύλληψμένος χαρακτήρας σας έχει ένα ξεχωριστό μπαρ υγείας, οπότε αξίζει να εναλλάσσεστε μεταξύ των δύο και να επωφεληθείτε από οποιεσδήποτε απώλειες υγείας για να πάρετε το κύριο σας θεραπευμένο.
απλός αλγόριθμος ταξινόμησης c ++
Ωστόσο, θα ήταν ωραίο αν αυτό εξηγήθηκε στην αρχή του παιχνιδιού. πολλές από τις μικρές θεμελιώδεις μηχανικές μεθόδους δεν εισάγονται σωστά, η οποία εξαντλητικά εκτείνεται στο μη-θάνατο φροντιστήριο / πρόλογο στην αρχή. Υπάρχουν δείκτες που υποδεικνύουν πού πρέπει να μπλοκάρετε, να πατάτε και ούτω καθεξής, αλλά δεν υπάρχει κανένα κουμπί που να σας υποδεικνύει πώς να κάνετε αυτές τις κινήσεις. Έπρεπε να βγώ στο κεντρικό μενού και να κοιτάξω την οθόνη του ελεγκτή για να καταλάβω τι έπρεπε να κάνω. Αυτή η αίσθηση της ανακάλυψης μπορεί να είναι συναρπαστική για μερικούς, αλλά εδώ αισθάνεται σαν εμπόδιο στην πρόοδο.
Σε ένα παιχνίδι σαν αυτό όπου το mastering της μηχανικής είναι το κλειδί, υπάρχουν πολλά που πρέπει να μάθετε νωρίς Οδύσσεια στην Άβυσσο και μπορεί να αισθάνεται ελαφρώς συντριπτική. Αφού καταλάβετε ότι αναμένετε ότι θα μείνετε τόσο μακριά, θα πεθάνετε και θα επιστρέψετε ξανά, θα έχετε τη δυνατότητα να μπείτε σε μια αυλάκωση που σας επιτρέπει να εξερευνήσετε όλο και περισσότερο. Παρόλο που θα ήταν ωραίο να βλέπουμε κάποια περισσότερη ποικιλία στη διάταξη των επιπέδων και τους πρώτους εχθρούς, υπάρχει ακόμα ένα πραγματικά απολαυστικό και βαθύ σύστημα μάχης που είναι αρκετό για να κατεβεί στην Άβυσσο.
(Σημείωση: Υπάρχουν ορισμένοι προγραμματισμένοι στόχοι της κοινότητας που θα επηρεάσουν την κατάσταση ορισμένων τμημάτων του παιχνιδιού, αλλά αυτό δεν ήταν δυνατό να δοκιμαστεί πριν από την απελευθέρωση.)