o demiourgos tou shadowrun jordan weisman mila gia to adventure forge kai te chrese tes genetikes technetes noemosynes
Φαίνεται σαν cyberpunk.
Όπως πολλοί χομπίστες βιντεοπαιχνιδιών, είχα όνειρα να φτιάξω ένα δικό μου παιχνίδι. Πριν ακόμη φτάσω στο γυμνάσιο, είχα ένα βιβλιοδέτη γεμάτο σχέδια για ένα παιχνίδι που είχα ονειρευτεί, αλλά ποτέ δεν είχα τα μέσα να προσπαθήσω να το φτιάξω. Ο προγραμματισμός πάντα με βαρούσε και τείνω να απογοητεύομαι με την τέχνη. Ακόμα και οι προσπάθειες για μικρά έργα για να παρακινήσω τον εαυτό μου με κάποια ορατή πρόοδο απέτυχαν.
Το πιο κοντινό που πήρα ήταν μια σύντομη θητεία που έγραφα για μια εταιρεία παιχνιδιών. Συνέγραψα ένα παιχνίδι που δεν έχει ανακοινωθεί ακόμα και μπορεί, σε αυτό το σημείο, να ακυρωθεί. Δεν είμαι σίγουρος. Ωστόσο, πήρα τη συναυλία στο χαμηλότερο σημείο της ζωής μου και μου έδωσε κάτι στο οποίο να επικεντρωθώ. Πάντα ήθελα να επιστρέψω για να το κάνω, αλλά και πάλι, υπάρχει ένας τοίχος στον οποίο πρέπει να σκαρφαλώσω για να κάνω οποιαδήποτε πρόοδο.
Ο Jordan Weisman είναι μεταξύ εκείνων που θέλουν να κάνουν την ανάπτυξη παιχνιδιών πιο προσιτή. Ο Weisman ήταν ένας από τους ιδρυτές της Virtual Worlds Entertainment και της FASA Interactive, υπεύθυνος για τη δημιουργία του Battletech και Shadowrun σειρά. Αργότερα επέστρεψε στο Shadowrun όταν δημιούργησε τα Harebrained Schemes για να βοηθήσει στη δημιουργία του Το Shadowrun Returns και τις συνέχειες που ακολούθησαν. Μετά που αποκτήθηκε από το Paradox, προχώρησε. Τώρα, η τελευταία του προσπάθεια, η Endless Adventures Inc., έχει οριστεί να κυκλοφορήσει Adventure Forge αργότερα φέτος. Υποσχόμενο «Χωρίς κώδικα, χωρίς όρια, απαιτείται μόνο φαντασία», είναι μια πλατφόρμα που επιτρέπει σε οποιονδήποτε να βραχεί με το σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Ο κ. Weisman και ο επιχειρηματικός του συνεργάτης, David Reid, κάθισαν μαζί μου για να συζητήσουν το επερχόμενο σύνολο εργαλείων, καθώς και να λύσουν τις ανησυχίες μου σχετικά με τη χρήση της γενετικής τεχνητής νοημοσύνης.
Ο στόχος του Adventure Forge είναι «να δημιουργήσουμε ένα σύνολο εργαλείων που επιτρέπει στους αφηγητές, τους συγγραφείς, τους καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές να δημιουργούν βιντεοπαιχνίδια εστιασμένα στην αφήγηση χωρίς να απαιτείται κωδικοποίηση ή σενάριο», εξήγησε ο Weisman. Έχουν ξοδέψει «πολλά χρόνια προσπαθώντας να βρουν παραδείγματα συγγραφής που επέτρεψαν την πολύ πλούσια, εκλεπτυσμένη λογική για αφηγηματικά παιχνίδια». Αυτό τους οδήγησε σε «ένα σύστημα με ιδιαίτερα συμφραζόμενα, αυτόματα συμπληρωμένα αναπτυσσόμενα μενού, ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε πολύ περίπλοκη λογική, αλλά να μην κάνετε ποτέ λάθος σύνταξη».
Ο Weismann εξήγησε ότι η κινητήρια δύναμη πίσω από αυτό ήταν τα χρόνια δημιουργίας διαδραστικών εμπειριών, συμπεριλαμβανομένων τόσο ψηφιακών όσο και επιτραπέζιων παιχνιδιών. «Το μέρος που φέρνει τα μεγαλύτερα χαμόγελα στο πρόσωπό μου είναι οι ιστορίες που μου είπαν οι παίκτες, παρά αυτές που τους είπα», εξήγησε. «Στα βιντεοπαιχνίδια, ποτέ δεν ένιωσα ότι μπορούσαμε να προσφέρουμε αυτό το επίπεδο δημιουργικότητας στους παίκτες. Σε ανθρώπους που ήθελαν να πουν ιστορίες και να κάνουν παιχνίδια».
Επεξεργάστηκε περαιτέρω και είπε ότι ήλπιζε να δει πιο διαφορετικές φωνές να κάνουν παιχνίδια και να λένε ιστορίες. «Στο μεγαλύτερο μέρος, βρισκόμαστε ακόμα σε μια βιομηχανία όπου είναι παλιοί λευκοί τύποι σαν εμένα που λένε ιστορίες. Όλο το σύμπαν παίζει παιχνίδια και ολόκληρο το σύμπαν δεν είναι παλιό και άσπρο».
«Η άλλη ελπίδα μου είναι ότι θα δούμε επίσης πολύ περισσότερη καινοτομία στον σχεδιασμό αφηγηματικών παιχνιδιών. Ακόμη και όσοι από εμάς έχουμε το προνόμιο να έχουμε στη διάθεσή μας ομάδες ανάπτυξης για τη δημιουργία παιχνιδιών, δεν έχουμε τόσο πολύ χρόνο για να παίξουμε πραγματικά με νέες ιδέες επειδή είναι ακριβό. Γράφω ένα έγγραφο σχεδίασης, το στέλνω στο engineering, το engineering μου το στέλνει πίσω, είναι χάλια (γιατί ό,τι σχεδιάζω είναι χάλια τις πρώτες δέκα φορές). Αυτός ο βρόχος είναι αργός και ακριβός. Ο χρόνος σας για πραγματική καινοτομία είναι σχετικά περιορισμένος. Έτσι, εγωιστικά ήθελα επίσης ένα εργαλείο που μου επέτρεπε να βιδώνω και να δοκιμάζω διαφορετικά πράγματα. Προσπαθήστε να συντομεύσετε αυτόν τον βρόχο».
Το σχέδιο για Adventure Forge είναι ότι δεν θα είναι απλώς ένα σύνολο εργαλείων αλλά και μια πλατφόρμα. Για να μοιραστείτε και να παίξετε περιεχόμενο, θα χρειαστείτε την ίδια την εφαρμογή. Οι πλατφόρμες στόχου του είναι τα Windows, Mac, iOS, Android και Chrome.
Ο λόγος για τον περιορισμό είναι, όπως το θέτει ο Weisman, «Μερικές φορές η τέχνη, ειδικά η αφηγηματική τέχνη, δεν προορίζεται να μοιραστεί με ολόκληρο τον κόσμο. Μπορεί να είναι μια πολύ προσωπική ιστορία». Έτσι, η πλατφόρμα θα σας επιτρέψει να ελέγχετε τον τρόπο κοινής χρήσης, είτε πρόκειται για ολόκληρη την κοινότητα είτε απλώς για μια επιλεγμένη ομάδα φίλων.
ποιο πρόγραμμα ανοίγει ένα αρχείο eps
Επί του παρόντος, το σχέδιο δεν είναι να σας επιτρέψει να δημοσιεύσετε τις δημιουργίες σας εξωτερικά από την εφαρμογή. Ωστόσο, ο Weisman λέει, «Η αρχή είναι να δούμε ποια παιχνίδια αρχίζουν να προσελκύονται από τους ανθρώπους και στη συνέχεια να προσεγγίσουμε αυτούς τους δημιουργούς και να συνεργαστούμε μαζί τους για να τη μεταφέρουμε σε μια αυτόνομη εφαρμογή που θα είναι διαθέσιμη στα καταστήματα εφαρμογών για να εκθέσουν τη σπουδαία δουλειά τους σε ακόμη μεγαλύτερο κοινό.
Όλη αυτή η ενδυνάμωση για τους μεμονωμένους προγραμματιστές έχει το τίμημα Adventure Forge's ολοκληρωμένη γενετική τεχνητή νοημοσύνη. Πίσω από αυτά τα μενού με βάση τα συμφραζόμενα υπάρχει ένα LLM, και ξεπερνά αυτό. Ένα από τα διαφημιζόμενα χαρακτηριστικά της πλατφόρμας είναι ότι εάν δεν μπορείτε να βρείτε ένα προκατασκευασμένο στοιχείο για κάτι που χρειάζεστε μέσα στην εκτενή λίστα των παρεχόμενων αντικειμένων, μπορείτε να ζητήσετε από το AI να δημιουργήσει ένα για εσάς, αναπαράγοντας το στυλ και την προοπτική της τέχνης. Μπορεί επίσης να δημιουργήσει γραπτό κείμενο με βάση το πλαίσιο που δίνεται, επομένως μπορεί να χειριστεί τις περιγραφές περιβάλλοντος για εσάς.
Η τεχνητή νοημοσύνη – ή μάλλον, αυτό που πιέζουν οι υποστηρικτές του κλάδου ως τεχνητή νοημοσύνη – είναι ένα εξαιρετικά διαφοροποιημένο θέμα συζήτησης. Η δημιουργία διαδικασιών ήταν μέρος της βιομηχανίας από την αρχή προτού καν τα βιντεοπαιχνίδια μεταναστεύσουν από τεράστιους υπολογιστές mainframe. Οι μηχανές παιχνιδιών διαθέτουν από καιρό ενσωματωμένα εργαλεία για να κάνουν ορισμένες διαδικασίες σχεδιασμού παιχνιδιών ευκολότερες ή ακόμα και αυτοματοποιημένες. Η γενετική τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να θεωρηθεί ως το επόμενο βήμα σε αυτό, ή ακόμα και ένα βήμα πολύ μακριά. Υπάρχουν πτυχές του που διαρρέουν σε κάθε μορφή μέσων, και οι δημιουργικοί άνθρωποι δικαίως φοβούνται ότι θα υποτιμηθούν περαιτέρω σε έναν κόσμο όπου οι άνθρωποι φαίνεται ήδη να πιστεύουν ότι η τέχνη πρέπει να είναι ελεύθερη.
«Ο τρόπος με τον οποίο βλέπουμε τη δημιουργία περιεχομένου που δημιουργείται είναι ένα εργαλείο που αντιμετωπίζει ο συγγραφέας, όχι ως περιεχόμενο που αντιμετωπίζει ο παίκτης», εξηγεί ο Weisman. «Για εμάς, το πιο σημαντικό είναι ότι ο σχεδιαστής/καλλιτέχνης/συγγραφέας/δημιουργός της εμπειρίας έχει τον έλεγχο της εμπειρίας. Ότι μπορούν να εγγυηθούν ότι η δημιουργική τους πρόθεση φτάνει στον παίκτη». Επιπλέον, εξηγεί ότι οι προσπάθειες χρήσης chatbots για τη συμπλήρωση των χαρακτήρων και της ιστορίας απλώς δεν παρέχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα. Ένα καρότο που αυτή τη στιγμή κάποιοι το κυνηγούν άλλους μεγάλους εκδότες .
Αντίθετα, μπορείτε να λαμβάνετε προτροπές γραφής από το LLM με βάση αυτά που έχετε γράψει προηγουμένως. Ο Weisman λέει, «Είναι απλώς ένα κείμενο για να το χειριστείς. Για τον εαυτό μου, ίσως το 5% των πραγματικών λέξεων που έφτιαξε το γλωσσικό μοντέλο μπορεί να καταλήξει σε κάτι στο οποίο δουλεύω. Συχνά, όμως, διαπιστώνω ότι το να φωνάζω με τροπάρια θα με εμπνεύσει πιο γρήγορα από ό,τι αν κοιτούσα απλώς την κενή προτροπή». Το περιγράφει ως «η σούπερ επόμενη γενιά προγνωστικού κειμένου που έχουμε στις γεννήτριες λέξεων και στα email μας εδώ και αρκετό καιρό».
Η χρήση γενετικής τεχνητής νοημοσύνης είναι λίγο τεντωμένο, για να το θέσω ελαφρά. Το πλήρωμα του Endless Adventures προσέχει πώς το προσεγγίζει, αλλά εξακολουθώ να έχω αντικρουόμενα συναισθήματα για το θέμα. Είναι σημαντικό να έχετε κατά νου ότι το να μάθετε να είστε παραδοσιακός σόλο προγραμματιστής δεν είναι αδύνατο. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι από διαφορετικά υπόβαθρα που έχουν κάνει την κατάδυση και γνώρισαν επιτυχία. Το πραγματικά δύσκολο μέρος της δοκιμασίας είναι να προσέξεις τη δουλειά σου. Αυτό θα ήταν ακόμη πιο δύσκολο να πλοηγηθεί εάν οι αγορές ήταν γεμάτες γρήγορες, χαμηλής προσπάθειας έργα που δημιουργήθηκαν από την τεχνητή νοημοσύνη.
«Νομίζω ότι υπάρχουν πολλοί άξονες σε αυτή την πρόκληση. Για μένα, ακόμη και σε μια μεγάλη ομάδα, οι παίκτες θέλουν να παίξουν κάτι που δημιουργήθηκε από έναν άνθρωπο που έχει τη διαδικασία σκέψης ενός ανθρώπου», είπε ο Weismann. «Η ανθρώπινη κατάσταση που φέρνουν σε αυτήν την ιστορία που την κάνει ενδιαφέρουσα και αξιοσημείωτη. Για μένα, είναι θέμα αν μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτά τα εργαλεία σε ένα αρκετά ελεγχόμενο περιβάλλον για να μεταδώσουν αυτή τη δημιουργική πρόθεση με πραγματικό και συνεκτικό τρόπο και να αναπτύξουν ένα στυλ που θα κάνει κάθε παιχνίδι να φαίνεται μοναδικό. Επειδή τα παιχνίδια πρέπει να φαίνονται μοναδικά για να ξεχωρίζουν στην αγορά. Δεν μπορείς να έχεις το παιχνίδι σου να μοιάζει με όλων των άλλων».
Ο David Reid πρόσθεσε, «Το AI είναι πολύ καλό στο να κοιτάζει προς τα πίσω και να δημιουργεί πράγματα που οι άνθρωποι έχουν ήδη σκεφτεί να κάνουν. Αλλά αν κάνετε ένα παιχνίδι αποκλειστικά με AI, το μόνο που θα παίξει είναι το AI. Οι άνθρωποι θα τα βρουν πολύ βαρετά και χωρίς ενδιαφέρον. Πραγματικά, με αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε Adventure Forge απελευθερώνει τη δημιουργικότητα ανθρώπων που δεν μπόρεσαν να μετατρέψουν τις ιστορίες και τις ιδέες τους σε ολοκληρωμένα διαδραστικά παιχνίδια. Το AI είναι ένα εργαλείο για αυτό».
«Πολλή ψυχαγωγία βασίζεται σε μοτίβα», εξηγεί ο Weisman. «Τα μοτίβα θα έχουν πάντα μια θέση στη διασκέδαση. Ένα από τα πράγματα για τα οποία μιλάω όταν κάνω διαλέξεις με σχεδιαστές είναι ότι πρέπει να καθιερώσεις το οικείο για να εκτιμήσει το κοινό σου το εξωτικό. Και το γνωστό είναι τα μοτίβα. Πράγματα που έχουμε συνηθίσει στον κόσμο μας και τη δική μας εμπειρία ζωής. Και τότε το ανθρώπινο στοιχείο είναι πώς να βρεις την ενδιαφέρουσα ανατροπή. Αυτό είναι το κομμάτι που δεν βλέπω να έρχεται σύντομα υπολογιστής».
Αυτό είναι αρκετά αισιόδοξο. Από την εμπειρία μου, οι άνθρωποι έχουν μια ακόρεστη όρεξη για το οικείο που φαίνεται να γίνεται όλο και πιο συντριπτική όσο περνούν τα χρόνια. Υπάρχει συχνά μια ποπ όπου κουραζόμαστε και ξαφνικά, οι ταινίες με υπερήρωες δεν έχουν την ίδια έλξη, αλλά δεν νομίζω ότι αυτό έχει ως αποτέλεσμα να αναζητούμε κάτι μοναδικό. Συνήθως υπάρχει ένα μοτίβο κράτησης ενώ αναζητούμε την επόμενη τάση στην οποία προσκολλώνται οι μάζες.
Το Generative AI και το LLM αναπόφευκτα θα βρουν μια θέση. Αν είμαστε τυχεροί, θα είναι όπως το οραματίζεται η Endless Adventures και οι δημιουργικοί άνθρωποι θα έχουν τη δύναμη να δημιουργήσουν περισσότερα. Ο γενικός φόβος είναι ότι θα υπάρξουν λιγότερα μέρη όπου η δημιουργικότητα έχει αξία επειδή η τεχνητή νοημοσύνη τα γέμισε όλα πιο γρήγορα, φθηνότερα και χωρίς παράπονο. Είναι δύσκολο να ακουστεί η φωνή σου πάνω από το θόρυβο τόσων πολλών ρομπότ.
Στο Shadowrun σύμπαν, ένα από τα πρώτα αισθησιακά AI που αναπτύχθηκε κατέλαβε μια μεγάλη αρχολογία, κλείδωσε τις πόρτες και σκότωσε τους περισσότερους κατοίκους σε αυτό που είναι γνωστό ως Διακοπή λειτουργίας Arcology Renraku . Είναι μια καλή ανάγνωση, αλλά με τον τρόπο που η τεχνητή νοημοσύνη έχει εφαρμοστεί σε μη ευαίσθητα προγράμματα που περιηγούνται σε δεδομένα για να δημιουργήσουν περιεχόμενο με βάση μοτίβα, είναι πιο πιθανό ότι η τεχνητή νοημοσύνη του κόσμου μας θα ρουφήξει όλη τη γεύση από τα οστά του κόσμου παρά να μας καταστρέψει όλους. Κρίμα.
Υπάρχουν πολλά περισσότερα να συζητηθούν σχετικά με τη γενετική τεχνητή νοημοσύνη, αλλά βρίσκω την όλη συζήτηση τόσο κουραστική. Από αυτή τη συζήτηση, είμαι τουλάχιστον πεπεισμένος ότι ο Jordan Weismann κάνει αυτό που έκανε πάντα. προσπαθώντας να ενδυναμώσει τους ανθρώπους να λένε ιστορίες. Δεν φαίνεται να υπάρχει κάτι κακόβουλο Adventure Forge's προσέγγιση, και έχει αφιερώσει αρκετό χρόνο εξετάζοντας τα πιθανά ζητήματα της τεχνητής νοημοσύνης και σταθμίζοντας τα. Βλέπει αξία στο να το επιδιώξει.
Είμαι γενικά στη μικτής προς αρνητική πλευρά. Όπως είπα, τα παιχνίδια χρησιμοποίησαν περιεχόμενο που δημιουργήθηκε διαδικαστικά ήδη από τη δεκαετία του 1980 Κατεργάρης . Τα δύο πρώτα παιχνίδια στο Elder Scrolls οι σειρές το χρησιμοποίησαν για να δημιουργήσουν τους κόσμους τους (που ήταν τόσο τρομερά ότι δεν το έκαναν ποτέ ξανά μετά από αυτό). Έτσι, ίσως είναι, όπως λέει ο Weisman, και ότι όσο υπάρχει άνθρωπος πίσω από το τιμόνι, η γενετική τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να είναι περισσότερο ένα εργαλείο παρά ένα πιο άθλιο υποκατάστατο της δημιουργικότητας.
Την ώρα αυτής της συνέντευξης, Adventure Forge περίμενε να εισέλθει στην περίοδο beta του αυτό το φθινόπωρο. Θα μπορούσε ακόμα να συμβεί, αλλά δεν έχω ακούσει τίποτα από τότε, οπότε θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε.