narrative games need ditch short
Κάνοντας μια σύντομη ιστορία πολύ
Όλο και περισσότερα παιχνίδια θέλουν να είναι αλληλεπιδραστικές ιστορίες (ακόμη και αν είναι πολύ διαφορετικές) περισσότερο από ό, τι θέλουν να είναι παιχνίδια. Υπό την προϋπόθεση ότι είναι γραμμένα καλά, αυτό είναι εντάξει. Αν ψάχνετε για κάτι ασυνήθιστο από τα παιχνίδια όπως εγώ συχνά είμαι, αυτό μπορεί να είναι ακόμη και υπέροχο! Συνδέεται με τους χαρακτήρες και τις ιστορίες των παιχνιδιών πιο εύκολα από οποιοδήποτε βιβλίο ή ταινία, επειδή ο χειριστής στο χέρι μου γίνεται μια γέφυρα που με τραβάει βαθύτερα στον κόσμο της. Και καθώς οι τιμές παραγωγής συνεχίζουν να αυξάνονται, τα παιχνίδια γίνονται καλύτερα να μας τραβούν ... ή, πρέπει. Ωστόσο, εξακολουθώ να βλέπω τα παιχνίδια να χτίζουν φτωχά συστήματα διαλόγου τα οποία περιττεύουν αναπόφευκτα να καταστρέφουν όλα όσα αντιπροσωπεύουν.
Ακόμα κι αν δεν είστε σε 100% κινηματογραφικά παιχνίδια όπως Μέχρι την αυγή , εάν έχετε παίξει κάποιο πρόσφατο WRPG AAA, ίσως έχετε επιλέξει μια επιλογή διαλόγου που εξέφρασε τη λύπη σας για τη στιγμή που ο χαρακτήρας σας άνοιξε το στόμα. Αυτό είναι τόσο ενοχλητικό που θέλω να διερευνήσω τους λόγους για τους οποίους γίνεται επικρατέστερο, ώστε να μπορέσω να την αποικοδομήσω περαιτέρω. Επειδή τίποτα δεν με βγάζει από ένα παιχνίδι βασισμένο στην ιστορία πιο εύκολα από τα σύντομα και αόριστα ερωτήματα για επιλογές διαλόγου.
Προηγουμένως, τα περισσότερα παιχνίδια RPG και περιπέτειας παρουσίαζαν μακρές επιλογές διαλόγου που αντικατόπτριζαν τα λόγια του πρωταγωνιστή ένα προς ένα. Φαινόταν σαν το πιο φυσικό πράγμα να κάνει, να γράψει ολόκληρες απαντήσεις όταν ο παίκτης τις επιλέγει. Αλλά καθώς η βιομηχανία παιχνιδιών ωριμάστηκε, οι βελτιωμένες και απλές διεπαφές χρήστη έγιναν το νέο ιδανικό.
Σε απάντηση, οι περισσότεροι συγγραφείς που σχεδίασαν πιο συμπαγές διάλογο ζητούν να αποκαλύπτονται μόνο οι πλήρεις απαντήσεις μετά την επιλογή τους (με ορισμένες εξαιρέσεις, όπως οι παραπάνω Πυλώνες της Αιωνιότητας 2 που αντλεί έμπνευση από τους παλαιότερους RPGs). Μερικοί επίσης επιβάλλουν αυστηρά χρονικά όρια στις απαντήσεις των παικτών για να διατηρήσουν ομαλά το διάλογο και να επιβάλουν εντάσεις κατά τη διάρκεια μιας διαφορετικής ερώτησης πολλαπλών επιλογών.
Σε χαρτί, αυτό ακούγεται ακίνδυνο, αλλά το λεξιλόγιο είναι μια πολύ περίπλοκη μηχανή. Η παράλειψη μιας λέξης από μια δήλωση μπορεί να αλλάξει πολύ. Αφηγητικά παιχνίδια αγαπούν να ρίξουν τους παίκτες σε δραματικές συνομιλίες όπου αυτές οι μικρές αποχρώσεις γίνονται πολύ πιο σημαντικές για την ικανοποίηση της γραφής και της λήψης αποφάσεων. Εάν μια συνοπτική ερώτηση είναι το μόνο που πρέπει να περάσετε σε τέτοιες τεταμένες καταστάσεις, δεν αρκεί να καταλάβετε πραγματικά τι λέτε. Μήπως η λέξη 'Blame' κατά τη διάρκεια ενός θερμού επιχειρήματος σημαίνει να το παίρνετε μόνοι σας, ή να το αποκαλείτε; Μήπως η 'Αλήθεια' σημαίνει να τρυπάζει μια ταυτολογία που συμφωνεί με την άλλη πλευρά ή να επικρίνει τις ενέργειές της;
Τέλος, μια τέτοια έλλειψη πληροφόρησης θα οδηγήσει σε έναν παίκτη που θα κάνει το χαρακτήρα του να ενεργεί ενάντια στις δικές του προθέσεις. Αυτό το είδος 'που δεν προσπαθώ να κάνω' είναι το χειρότερο πράγμα που μπορούν να κάνουν οι έλεγχοι του παιχνιδιού, ειδικά αν οι έλεγχοι είναι ήδη μινιμαλιστικοί. Είναι απογοητευτικό, αποσυνδέει τον παίκτη από τον χαρακτήρα του, και σε αυτή την περίπτωση, μπορεί να έχει μακροχρόνιες αρνητικές επιπτώσεις σε ολόκληρο το playthrough.
Το όλο σημείο ενός αφηγητικού παιχνιδιού είναι να κάνει έναν παίκτη να αισθάνεται σαν να βιώνει μια ιστορία μέσω ενός ή περισσοτέρων χαρακτήρων ως εστιακό σημείο. Με τον έλεγχο των ενεργειών και των αντιδράσεων τους, οι παίκτες αναπτύσσουν περισσότερο αίσθημα ευθύνης και αιτιώδους συνάφειας για τα γεγονότα που ξετυλίγονται. Το κατά πόσον αυτό συμβαίνει ή όχι σε μια πιο προσεκτική εμφάνιση ποικίλλει ανάλογα με την περίπτωση, αλλά ακόμη και μια απλή ψευδαίσθηση επιλογής μπορεί να βοηθήσει να γίνει μια ιστορία πιο δύσκολη. Και τίποτα δεν καταστρέφει την ψευδαίσθηση της επιλογής πιο γρήγορα από το να επιλέξει κάτι που δεν ήθελε καν να επιλέξει, όπως με ένα χέρι. Οι ασαφείς ενδείξεις είναι λιπαντικά που καθιστούν αυτό το ολίσθημα όλο και πιο πιθανό.
Κάποιοι μπορεί να υποστηρίζουν ότι κάνοντας το περιστασιακό flub σε μια αφηγηματική επιλογή είναι κάτι που πρέπει να αγκαλιάσουμε, να μην φωνάξουμε ενάντια. Πάντα επιλέγοντας τα ακριβή αποτελέσματα που θέλετε μπορεί να μειώσει τη δραματική ένταση και να πάρει μακριά από το σημείο που δεν είναι σίγουροι πώς οι αποφάσεις μπορεί να αλλάξουν μια ιστορία. Και συμφωνώ, αλλά αυτό δεν έχει καμία σχέση με την πραγματική μου καταγγελία.
Για να επεξηγήσω το λόγο, επιτρέψτε μου να εξηγήσω πώς αντέδρασα σε δύο από τις μεγαλύτερες λύπες μου από το παιχνίδι Paragon μου Μαζική Τριλογία Εφέ . Το πρώτο προέρχεται από μια δυαδική επιλογή Paragon και Renegade. Όπως ήδη περίμενα, η επιλογή του Paragon ήταν στην κορυφή του τροχού διαλόγου και η επιλογή του Renegade ήταν στο κατώτατο σημείο. Υπήρχε επίσης μια μεσαία επιλογή διατυπωμένη διαφορετικά από τα άλλα. Ένιωσα ότι θα μπορούσε να κάνει μια ενδιαφέρουσα αλλαγή ρυθμού για να δοκιμάσει μια ουδέτερη επιλογή, γι 'αυτό το επέλεξα. Δεν ήταν. Ο Shepard έκανε αμέσως την επιλογή Renegade. Αυτό το αποτέλεσμα με ενοχλούσε κατά τη διάρκεια της εκστρατείας μου και ο μόνος λόγος για τον οποίο δεν επαναφόρτωσα την αποθήκευση μου ήταν ότι ήμουν πολύ πεισματάρης για να απορρίψω τη δέσμευσή μου να μην το πράξω.
Η δεύτερη λύπη ήταν ο θάνατος ενός από τους χαρακτήρες που ήθελα να μάθω για τα περισσότερα κατά τη διάρκεια Mass Effect 2 . Προσπάθησα να κάνω όσα μπορούσα για να τα προετοιμάσω, αλλά επειδή δεν έκανα σωστή προτεραιότητα στις αποστολές μου, δεν ήταν έτοιμοι. Καθώς έκανα πλοήγηση μέσω του endgame, προσπάθησα να ορίσω εντολές για να προστατεύσω αυτόν τον χαρακτήρα. Σε εκ των υστέρων, οι αποφάσεις μου ήταν πραγματικά χαζές. Πέθαναν και ο Σέπαρντ μου ήταν διασκεδασμένος για να τους δει να πεθάνουν. Παρόλο που αυτό ήθελα να αποφύγω περισσότερο, το αποδέχθηκα γρήγορα ως συνέπεια της κακής μου λήψης αποφάσεων και συνεχίσαμε.
Και στις δύο περιπτώσεις, έκανα μια απόφαση που γρήγορα ήρθα να μετανιώσω. Η διαφορά είναι ότι σε μία περίπτωση η λύπη προήλθε από το να δούμε τι έκανε ο Shepard. Στο άλλο, η λύπη προήλθε από αυτό που συνέβη αφού ο Σέπαρντ έκανε το πράγμα του. Ένιωσα ότι η πρώτη δεν ήταν πραγματικά η επιλογή μου, ενώ ένιωθα ότι ήταν η τελευταία. Το βόειο κρέας μου ενάντια στις ασαφείς ενδείξεις δεν αφορά την αποφυγή δυσμενών αποτελεσμάτων, αλλά αφορά την σωστή επικοινωνία των εισροών.
καλύτερο πρόγραμμα για τη μετατροπή του youtube σε mp3
Έχετε υπόψη ότι, όπως πρότεινα, Μαζικό αποτέλεσμα είναι ακόμα καλύτερα στην επικοινωνία πρόθεση από ό, τι τα περισσότερα παιχνίδια που κάνουν αυτό χάρη στο σχεδιασμό του ρόλου του διαλόγου. Η επιλογή της επιλογής Paragon δεν ήταν απολύτως δικό μου λάθος. Αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι ο Shepard πρόδωσε τις εύλογες προσδοκίες μου για ουδετερότητα με μια απάντηση Renegade. Άλλα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τέτοιες προτροπές δεν σχεδιάζονται τόσο διαισθητικά, καθιστώντας πολύ πιο εύκολη την πρόκληση αυτών των προδοσιών.
Καταλαβαίνω γιατί οι σύντομες προτροπές θα μπορούσαν να θεωρηθούν ως καλό και γιατί παραμένουν επικρατούν, ειδικά σε καθαρά κινηματογραφικά παιχνίδια, όπως τα όμορφα έργα τέχνης του Quantic Dream που σφύζουν από την κακή γραφή του David Cage. Κάνοντας ένα παιχνίδι πιο προσιτό και λιγότερο ακαταστασμένο, το κάνει πιο μαζική. Θεωρητικά, αυτό σημαίνει ότι περισσότεροι άνθρωποι θα παίξουν και θα το απολαύσουν, ο οποίος είναι ένας αρκετά κατανοητός στόχος για οποιαδήποτε παραγωγή πολλών εκατομμυρίων δολαρίων.
Επιπλέον, οι προτροπές πλήρους διαλόγου μπορούν να επιμηκύνουν τη διαδικασία λήψης αποφάσεων σε ένα σημείο όπου οι παίκτες πρέπει να παραμείνουν αδέξια σιωπηλοί. Αυτό δεν είναι ποτέ πρόβλημα στα παιχνίδια με χαμηλότερες τιμές παραγωγής, όπου η έλλειψη δυναμικών καμερών ή φωνητικών ενεργειών επιτρέπει σε κάποιον να αναστείλει την αβεβαιότητά του αρκετά για να γεμίσει αυτό το χάσμα της σιωπής. Αντίθετα, τα κινηματογραφικά παιχνίδια θέλουν να φαίνονται ... κινηματογραφικά. Επιβάλλουν αυστηρούς χρονικούς περιορισμούς για τους παίκτες να παρέχουν απαντήσεις στο διάλογο, επειδή επιτρέπουν διαφορετικά να παραβιάζουν τους κανόνες του καλού κινηματογράφου. Χρησιμοποιούν σύντομες υποδείξεις επειδή μπορούν να υποβληθούν σε γρήγορη επεξεργασία μέσα σε αυτές τις προθεσμίες.
Εκτός, όπως μόλις είπα, όταν δεν έχουν υποστεί σωστή επεξεργασία. Η περικοπή των λεπτομερειών από μια απόφαση για να καταστεί πιο εύκολη η πρόσβαση είναι ένα ζήτημα αμφισβήτησης εάν εμποδίζει τους χρήστες να έχουν πρόσβαση στις αποφάσεις που προτίθενται. Ούτε αυτό μειώνει ουσιαστικά το εμπόδιο στην είσοδο, δεδομένου ότι μετά από μια ολόκληρη συνομιλία διάλογο είναι τεχνικά πιο δύσκολο από την κατανόηση μερικών απαντήσεων πολλαπλών επιλογών. Είμαι εμπιστοσύνη ότι οποιοσδήποτε παίζει ένα M-rated παιχνίδι εκτός από Κλήση του καθήκοντος πέρασε την ανάγνωση 5ου βαθμού. Αυτός ο «εκσυγχρονισμός» είναι αντιπαραγωγικός για τους δικούς του στόχους. Όπως η εξομάλυνση του παιχνιδιού μπορεί να πάρει την ουσία από τους παίκτες hardcore, ο εξορθολογισμός των αφηγηματικών επιλογών τους απαλλάσσει από σημαντικές πληροφορίες.
Διαφορετικοί άνθρωποι ερμηνεύουν διαφορετικά τις ίδιες ακριβώς πληροφορίες. Αυτό είναι γιατί τα διαφορετικά αφηγηματικά παιχνίδια μπορούν να υπάρξουν στην πρώτη θέση. Αλλά κάτι που έχει νόημα για τους προγραμματιστές και τους παίχτες μπορεί να μην έχει νόημα στους παίκτες. Προκαλεί ακόμη περισσότερα προβλήματα αν οι παίκτες έχουν μόνο 10 δευτερόλεπτα για να αναλύσουν αυτές τις λέξεις και δεν έχουν λόγο να τις ξαναεπισκεφτούν αργότερα.
Η καλύτερη λύση σε αυτό το αίνιγμα είναι να κόψει τον αυθαίρετο μεσάζοντα. Να πει στους παίκτες τι ακριβώς σκέφτεται ο χαρακτήρας τους για κάθε προτροπή ή τουλάχιστον να το παραφράζει με κάθε νόημα και να επιμηκύνει κατάλληλα τα χρονικά όρια. Ναι, αυτό βλάπτει την κινηματογραφική ροή της συνομιλίας. Αλλά το χειρότερο αυτό είναι να δημιουργηθεί νεκρός αέρας ενώ ο παίκτης είναι ήδη απασχολούμενος με το ζύγισμα των επιλογών τους.
Στην πραγματικότητα, έπαιξα Οι τρομερές περιπέτειες του καπετάνιου πνεύματος πρόσφατα, και κάτι δεν μου συνέβη ποτέ μέχρι που άρχισα να γράφω αυτό. Κάθε φορά που πήρα το χρόνο μου σε ένα διασκεδαστικό διάλογο διαλόγου, ο Chris μόνο ... στάθηκε ακίνητος. Δεν λέει τίποτα, ενώ ένας ενήλικας περιμένει την απάντησή του. Ενώ οι κινούμενες εικονικές κινήσεις συνεχίστηκαν. Χωρίς χρονικό περιορισμό. Και ποτέ δεν έδωσα προσοχή σε αυτό, ενώ έπαιξα! Το να παίζεις ένα παιχνίδι δεν αισθάνεσαι να βλέπεις μια ταινία, γι 'αυτό και οι κανόνες του καλού κινηματογράφου δεν ισχύουν καθολικά για τα κινηματογραφικά παιχνίδια.
Ενώ σέβομαι τον εξορθολογισμό κατά περίπτωση, η τοποθέτησή του πάνω από οτιδήποτε άλλο είναι μια φιλοσοφία που είμαι ακόμα αβέβαιος. Παραδείγματα όπως αυτό είναι ο λόγος που είμαι σκεπτικός για το δόγμα της απλότητας. Βυθίζοντας κάτω από ένα βασικό βρόχο παιχνιδιού έως ότου στερείται των υψηλότερων σημείων παρατήρησής του σε σύγκριση με το να καταστήσει τους ελέγχους λιγότερο ευαίσθητο και αξιόπιστο. Το τελευταίο είναι ουσιαστικά αυτό που οι κακά γραπτές αφηγηματικές προτροπές κάνουν.
Εφ 'όσον ο χρήστης μπορεί να δώσει ακόμη και το ελάχιστο κομμάτι εισόδου, οποιοδήποτε ιστορικό παιχνίδι δεν μπορεί να αγνοήσει τους κανόνες των καλών ελέγχων του παιχνιδιού. Εάν το παράθυρο διαλόγου είναι το κύριο μέρος ενός βρόχου παιχνιδιού, θα πρέπει να είναι καλύτερο να διορθώσετε το μεγάλο διάλογο. Δεν είναι πολύ καλός, αν το μόνο που πρέπει να αποχωρήσουμε είναι μια λέξη ή δύο για αρκετές προτάσεις.