my wishlist hitman season two
Πετάξτε τη καρύδα!
Παρακολούθηση , Θα σας αφήσω να τελειώσετε, αλλά Hitman ήταν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών! Εντάξει, ίσως όχι πάντα, αλλά ως το αγαπημένο μου αγαπημένο παιχνίδι του 2016 πήρε την ψήφο μου για το παιχνίδι της χρονιάς Destructoid. Ενώ είμαστε σε αυτό, το E3 αποκαλύπτει ρυμουλκούμενο είναι ένα από τα καλύτερα ρυμουλκούμενα για ένα τηλεοπτικό παιχνίδι που έχω δει ποτέ και εξακολουθώ να το παρακολουθώ από καιρό σε καιρό. Είμαι στον πειρασμό να πω Hitman ήταν μια μεγάλη «επιστροφή στη φόρμα» για τη σειρά, αλλά θα ήταν πιο ακριβές να πούμε ότι είναι μια θαυμάσια εξέλιξη για να προσαρμοστεί στη σύγχρονη σκηνή βιντεοπαιχνιδιών.
Πολλοί άνθρωποι το θεώρησαν Απαλλαγή ήταν ένα φοβερό βήμα προς τη λάθος κατεύθυνση μετά από τους αριστοκρατικούς Τα χρήματα του αίματος . Ενώ το απολάμβανα και νομίζω ότι δεν είναι τόσο κακό όσο πολλοί άνθρωποι το κάνουν να είναι, σίγουρα θα θεωρηθεί ως ένα tumble στην ολοένα αυξανόμενη ποιότητα της σειράς τώρα που έχουμε την εκ των υστέρων. Λέω «αυξάνεται συνεχώς», αλλά δεν είμαι ακόμα σίγουρος αν το 2016 Hitman θα θεωρηθεί καλύτερα από Τα χρήματα του αίματος . Μόνο ο χρόνος θα δείξει. Αν η δεύτερη εποχή είναι τόσο καλή όσο η σεζόν ένα ή ακόμα καλύτερα, θα είναι μια εύκολη επιλογή.
Οι αξιολογήσεις και οι κριτικές γύρω από το ψηφιακό μπλοκ δεν ανήκουν στη χρυσή εννιά ή δέκα περιοχή, αλλά φαίνεται ότι το μεγαλύτερο μέρος του βόειου κρέατος δεν είναι με το gameplay (το οποίο έχει τα ελαττώματά του) αλλά πιο συχνά με τη μορφή επεισοδιακής απελευθέρωσης και την απαίτηση πάντα-σε απευθείας σύνδεση. Εννέα από δέκα φορές είμαι ενάντια σε επεισοδιακό περιεχόμενο και απελευθέρωση. Αυτή είναι η εξαίρεση.
Ενώ πολλά επεισοδιακά παιχνίδια σας κάνουν να περιμένετε μέχρι και αρκετούς μήνες για το επόμενο κομμάτι του περιεχομένου, ενώ το στούντιο πηγαίνει ως επί το πλείστον ραδιόφωνο σιωπηλός, Hitman κυκλοφόρησε ένα νέο επίπεδο κάθε μήνα εκτός από τον Ιούνιο και τον Ιούλιο, ο οποίος έλαβε ένα καλοκαιρινό επεισόδιο. Όχι μόνο τα επίπεδα είναι τόσο μεγάλα και περίπλοκα που κάνει έναν μήνα το τέλειο χρονικό διάστημα για να απολαύσετε κάθε έκδοση, αλλά το IO Interactive γεμίζει επίσης το κενό παρέχοντας πολλά δωρεάν περιεχόμενο και ενημερώσεις για τη βελτίωση του παιχνιδιού. Υπάρχει φαινομενικά ένας νέος στόχος που δεν φανταζόταν κάθε εβδομάδα ή δύο, και υπήρξαν πολλές δωρεάν αποστολές όπου ο IO πειραματίζεται με τον τύπο λίγο. Πάντα σε απευθείας σύνδεση είναι ατυχής. Εκτός από τους φευγαλέους στόχους, ο μόνος σκοπός της είναι φαινομενικά ένα μέτρο κατά της πειρατείας.
Πριν μπορέσουμε να πηδήξουμε στην ενθουσιασμένη συζήτηση της εποχής δύο, πρέπει να δούμε πώς εξελίχθηκε το πραγματικό παιχνίδι πέρα από την πολιτική DRM και τη μορφή απελευθέρωσης. Τα τρία πράγματα που μου πήγαν αμέσως ήταν η τυχαιοποίηση (χρήση ενός ενιαίου όρου ομπρέλα για να αναφερθώ σε διάφορους μηχανικούς), η αλλαγή στον τόνο και η εξελικτική χρήση μεταμφιεσμένων και περιορισμένων περιοχών.
Η λέξη «casualization» είναι μια φοβερή, αλλά δεν θα μπορούσα να σκεφτώ κανέναν καλύτερο όρο για να ενσωματώσω τη δομή του Hitman. Μιλώ για τα πράγματα εδώ, επειδή η προσβασιμότητα και η προσαρμογή στο μοντέρνο σχεδιασμό παιχνιδιών δεν είναι εγγενώς κακή. Οι προκλήσεις αναλύουν κάθε πιθανό σκοτωμό και δράση, η οποία όταν ολοκληρωθεί, αυξάνει το 'επίπεδο κυριότητας' μιας δεδομένης θέσης, η οποία με τη σειρά της ξεκλειδώνει όπλα και αντικείμενα. Οι προκλήσεις ήταν επίσης στο Απαλλαγή αλλά αντ 'αυτού χρησίμευσε για να αυξήσει το σκορ σας. Τα στοιχεία ξεκλειδώθηκαν Απαλλαγή και προηγούμενων παιχνιδιών με τη διεξαγωγή τους από την αποστολή. Ενώ μου λείπει η πρόκληση να το κάνουμε αυτό και να ανταμείβεται για την εξερεύνηση των επιπέδων, η νέα εναλλακτική λύση για να τους ξεκλειδώσει σκοτώνοντας τους στόχους με πολλούς τρόπους είναι εξίσου ικανοποιητική. Μου λείπεις να έχεις ένα κρυφό μυστικό κρυφτό κατάσκοπος για να αναδείξεις όλα τα όπλα μου.
Το όραμα του 'hitman', που ονομάζεται 'ένστικτο', είναι μια έντονη εκδοχή του ενστίκτου Απαλλαγή όπου είχε μετρητή και εμφάνισε διαδρομές NPC. Εδώ τα δρομολόγια δεν εμφανίζονται πλέον, αλλά εξακολουθείτε να βλέπετε πού βρίσκονται όλοι σε πραγματικό χρόνο, συμπεριλαμβανομένων των στόχων, αλλά αποκλείοντας τους φευγαλέους στόχους. Είναι μόνο η σύγχρονη υλοποίηση του χάρτη από προηγούμενα παιχνίδια. Σε Συμβάσεις και Τα χρήματα του αίματος , έπρεπε να πατήσετε την εκκίνηση για να δείτε έναν χάρτη της περιοχής και πάνω του θα δείτε όλα τα NPC και τους στόχους να κινούνται σε πραγματικό χρόνο. Η μόνη διαφορά είναι ότι το ένστικτο επισημαίνει όλα τα αλληλεπιδρώντα αντικείμενα. Η εμφάνιση των αντικειμένων που μπορείτε να παραλάβετε είναι ωραία, αλλά η επισήμανση σκοτώνει ευκαιρίες όπως τα διάφορα πράγματα που κρέμονται από το ανώτατο όριο αισθάνεται σαν κάτι που πρέπει να έχουμε τη δυνατότητα να απενεργοποιήσουμε. Όταν έπαιξα τα επίπεδα για πρώτη φορά, έκανα καθαρά σκουπίδια σε τρόπο παρόμοιο με το OCD, εξερευνώντας κάθε γωνιά και κούνια. Με αυτόν τον τρόπο είδα πιθανώς πάνω από το 90% των πιθανών σκοτώνει μόνο από όραμα ενστίκτων. Μπορείτε να απενεργοποιήσετε το ένστικτο εντελώς, αλλά θα ήταν ένα μειονέκτημα σε σύγκριση με το προηγούμενο Hitman παιχνίδια, δεδομένου ότι ο χάρτης στην οθόνη παύσης του νέου παιχνιδιού δεν εμφανίζει NPC ούτε τις κινήσεις τους.
Οι ευκαιρίες είναι η πιο απλή προσθήκη στη νέα καταχώρηση. Βασικά σας περπατούν μέσα από μια μέθοδο θανάτου βήμα προς βήμα. Παρόλο που μπορεί να χρειαστεί να κοιτάξετε τις προκλήσεις για να δείτε τι σκοτώνει χρειάζεστε για να προωθήσετε την κυριότητά σας, οι ευκαιρίες είναι απαραίτητες μόνο αν είστε άρρωστοι από τη δοκιμασία και θέλετε να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία εύκολης λειτουργίας. Τόσο οι προκλήσεις όσο και οι ευκαιρίες μπορούν και πρέπει να απενεργοποιήσετε τα πρώτα σας playthroughs, καθώς εξαλείφουν εντελώς την αίσθηση ανακάλυψης και εξερεύνησης. Τώρα που το πληκτρολογώ πραγματικά, ίσως ο IO θα πρέπει να τους κάνει να ξεκλειδώσουν μόλις κερδίσετε μια αποστολή για πρώτη φορά στο μέλλον.
Παρόλο που δεν μου αρέσει η αίσθηση κάθε πιθανής κίνησης σε ένα παιχνίδι που προβλέπεται και προορίζεται, το γεγονός ότι μπορείτε να το απενεργοποιήσετε είναι το τέλος του επιχειρήματος. Το μυστήριο του να βρίσκετε πάντοτε νέα πράγματα στα παλαιότερα παιχνίδια μπορεί να έχει φύγει, καθώς οι ψυχρότερες συζητήσεις δεν είναι πια 'Ω πραγματικά; Δεν ήξερα ότι θα μπορούσατε να το κάνετε αυτό! Το έκανα Αυτό '! αλλά μάλλον «Ω ναι είδα ότι στις προκλήσεις, φαίνεται δροσερό». Ωστόσο, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν φαίνεται να διαβάζουν πάρα πολύ τους πρώτους παίχτες τους. Παίρνω πολλή ψυχαγωγία από την παρακολούθηση διαφόρων ας παίξουμε για να δούμε πόσο διαφορετικοί άνθρωποι πλησιάζουν τις αποστολές και πώς αντιδρούν στα αστεία πράγματα.
τι είναι ένας ιστότοπος κοινής χρήσης αρχείων
Hitman είναι ανόητο, αλλά ποτέ δεν ήταν τόσο στη μύτη γι 'αυτό. Συμβάσεις και Τα χρήματα του αίματος ήταν ως επί το πλείστον σοβαρά παιχνίδια μυστικότητας που σας έκαναν να νιώσετε σαν κακό. Το εκπληκτικό έργο του Jesper Kyd βοήθησε να παραδώσει αυτό το συναίσθημα. Η ανοησία περιοριζόταν σε μερικά ανόητα κοστούμια, η παράλογη λογική του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών για να ξεγελάσουν τους ανθρώπους με την τοποθέτηση διαφορετικών ρούχων και μερικά εκκεντρικά πασχαλινά αυγά όπως αυτό και αυτό. Απαλλαγή πιθανώς έσκυψε πολύ μακριά στη σοβαρή τρύπα και αισθάνθηκε ως επί το πλείστον άθλια και νεκρά.
Ίσως να αποστασιοποιηθούν από το προηγούμενο παιχνίδι, ο IO έκανε την πιο πρόσφατη δόση πολύ πιο δύσκολη όχι μόνο προσθέτοντας περισσότερα παράλογα κοστούμια και όπλα, αλλά και πολλή ξεκαρδιστική διάλογο από NPCs. Θα ακούτε συχνά ανθρώπους που μιλάνε για τα πιο γελοία πράγματα ή ίσως φύλακες θα τρέξουν φωνάζοντας «Κάποιος κάνει κάτι που δεν πρέπει»! Η αγαπημένη μου γραμμή μέχρι στιγμής ήταν όταν συνελήφθηκα στην Μπανγκόκ με μια καρύδα στο χέρι και ο αστυνομικός μου φώναξε «Βάλτε κάτω την καρύδα»! Απροσδόκητα ανόητοι ήταν οι γραμμές που παραδόθηκαν στα ιαπωνικά στο επίπεδο Hokkaido. δεν μπορείτε να με ξεγελάσετε, ξέρω ένα ψεύτικο και κακό ιαπωνικό προφορά όταν το ακούω. Εν πάση περιπτώσει, θα ήταν εύκολο να χτυπήσει τον τόνο κάνοντας το πολύ ηλίθιος, αλλά αισθάνομαι ότι βρήκαν την τέλεια ισορροπία. Μέχρι να γράψω αυτό, δεν ήξερα τίποτα πασχαλινά αυγά στο παιχνίδι του 2016, αλλά μετά από την αναζήτηση των παραπάνω βίντεο ανακάλυψα ότι υπάρχουν και είναι ξεκαρδιστικά! Ένα πράγμα που είμαι σίγουρος ότι θα πάρουμε περισσότερα από την εποχή δύο που δεν θα χρειαστεί να ζητήσω είναι ανόητα κοστούμια.
Κατά την πρώτη σεζόν και τις αποστολές μπόνους μας μπορέσαμε να ντύσουμε ως μάγους βαμπίρ, γιατρούς πανούργους, νίντζα, ακόμα και Άγιο Βασίλη. Όσο θα ήθελα να μπορώ να φορέσω τα ρούχα του όποιος NPC, θα ήταν μια μη ρεαλιστική ποσότητα εργασίας από την πλευρά της IO. Αυτό, ή θα έκανε απλώς λιγότερο ποικίλα NPCs. Δύο πράγματα που νομίζω ότι θα ήταν ενδιαφέρον να πειραματιστούν με ίσως μια αποστολή μπόνους φέρει ρούχα στόχων και γυναικεία ενδυμασία. Είναι ήδη αρκετά γελοίο το πόσο σχεδόν ο καθένας ξεγελιάζει από το 47 που απλώς φέρνει διαφορετικά ρούχα, αλλά για να φτιάξει τον αστείο παράγοντα, θα ήταν διασκεδαστικό να ντύνομαι ως στόχο και να αλληλεπιδράσετε με άλλους στόχους και NPC. Μηχανολογικά θα μπορούσε να σας δώσει τόνοι πρόσβασης σε διάφορα μέρη ή ακόμα και να εκτελέσετε ειδικές ενέργειες.
Ο πράκτορας 47 ντυμένος ως γυναίκα και ξεγελάει τους ανθρώπους, συμπεριλαμβανομένων εκείνων με τους οποίους μιλάει πρόσωπο με πρόσωπο, θα ήταν να πηδήξει ο καρχαρίας, αλλά ψέματα αν δεν γελάς με την ιδέα της πέτρας απλά ένα φόρεμα που μιλάει με τη βαθιά και αναλλοίωτη φωνή του. Βλέποντας τον Chuck Greene σε ανόητα κοστούμια που ενεργούν σοβαρά με εκείνη τη γκριμάτσα του Dead Rising 2 τα κοψίματα έρχονται στο μυαλό, αλλά Dead Rising 2 είναι εντελώς διαφορετικό επίπεδο κατασκήνωσης ίσως. Όπως εξήγησα προηγουμένως, υπάρχει μια λεπτή γραμμή που πρέπει να περπατήσετε, αλλιώς θα πάρετε πολύ ηλίθιος, γι 'αυτό προτείνω να πειραματιστείτε σε μια αποστολή μπόνους πριν κάνετε αίτηση σε ένα σημαντικό επεισόδιο.
Η ικανότητα να φορούν διάφορες μεταμφιέσεις για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ορισμένες περιοχές ή γεγονότα ήταν πάντα ένα βασικό στοιχείο του franchise. Το σύστημα άλλαξε σημαντικά στο Απαλλαγή , όπου το παιχνίδι έγινε αυστηρότερο σε ό, τι στολή που φορούσατε. Επίσης, έκανε τις μεταμφιέσεις πιο λανθασμένες από ό, τι στο παρελθόν, καθιστώντας απαραίτητη την απόκρυψη του προσώπου σας χρησιμοποιώντας ένστικτο, όταν πλησιάζουμε ανθρώπους σε παρόμοια ενδύματα, για αποτέλεσμα του ρεαλισμού. Το παιχνίδι του 2016 έχει επεκταθεί και βελτιωθεί σε αυτό. Κρυφοποιώντας το πρόσωπό σας δεν είναι πλέον απαραίτητο, υπάρχουν «επιθεωρητές» (οι τύποι με λευκές κουκίδες πάνω από τα κεφάλια τους) που θα αναγνωρίσουν ότι δεν είστε ένας από αυτούς αν φαίνονται κοντά ή για πολύ καιρό.
Τώρα ειδοποιείτε ρητά όταν παραβιάζετε το HUD σας και περιοχές που απαιτούν ορισμένες εξάρσεις ή εξουσιοδότηση είναι συχνότερα από ό, τι δεν φυλάσσονται από τα NPC για να τα επισημάνουν. Συχνά θα σας αναζητήσουν παράνομα αντικείμενα. Κατά την απελευθέρωση, έπρεπε να μαντέψετε τι θα μπορούσατε να κρατήσετε και τι δεν θα μπορούσατε κατά καιρούς, αλλά η IO ενημέρωσε αργότερα το παιχνίδι για να σας ενημερώσει εάν θα πιάσετε και ποια στοιχεία είναι παράνομα. Ο τρόπος που παίζει κάθε επίπεδο έχει επικεντρωθεί σε μεγάλο βαθμό στην είσοδο σε αυτές τις περιοχές περιορισμένης πρόσβασης. Ψάχνω κάτω από ένα μικροσκόπιο εδώ, αλλά νομίζω ότι μπορεί να έχουν επικεντρωθεί σε αυτό λίγο υπερβολικά στην εποχή ένα.
Ορισμένες τοποθεσίες ήταν παρόμοιες καθώς επικεντρώνονταν σε μεγάλα, πολυώροφα κτίρια χωρισμένα σε διαφορετικά επίπεδα εξουσιοδότησης. Το Μαρακές ήταν έξω, αλλά εξακολουθούσε να κυριαρχείται από την πρόσβαση σε απαγορευμένες περιοχές. Το Κολοράντο και το Χοκάιντο άλλαξαν λίγο περισσότερο. Το Κολοράντο αισθάνθηκε ιδιαίτερα λιγότερο επικεντρωμένο στην κατάκτηση των σημείων ελέγχου για να φτάσει σε περιοχές που οι στόχοι δεν αφήνουν, μάλλον εστιάζοντας την πρόκληση για τη δημιουργία των σκοτώνει και να είναι αόρατο. Οι στόχοι είχαν επίσης διαδρομές που τις οδήγησαν σε περιοχές με διαφορετική εξουσιοδότηση. Μόλις φτάσετε στην περιοχή που οι στόχοι δεν θα έφευγαν σε προηγούμενα επίπεδα, υπήρχαν αρκετές εύκολες μέθοδοι για τη θανάτωσή τους χωρίς να τις δείτε. Ο μηχανικός της περιορισμένης περιοχής δεν πηγαίνει πουθενά και δεν χρειάζεται να είναι επειδή είναι καλό, αλλά ελπίζω ότι τουλάχιστον ορισμένες τοποθεσίες στην εποχή δύο δεν επικεντρώνονται σε αυτό.
Μιλώντας για το Κολοράντο και την αγάπη μου γι 'αυτό, ένα πράγμα που έκανε καλά είναι να επικεντρωθεί στους στόχους και τους τρόπους εξάλειψής τους. Σίγουρα, μπορεί να μην είναι τόσο μεγάλο όσο και ευρύχωρο όπως το Παρίσι ή το Sapienza, τα οποία είναι αγαπημένα των fan, αλλά είναι πιο εκλεπτυσμένο. Πολλοί από τους λαβύρινθους του Παρισιού και του Sapienza είναι αχρησιμοποίητοι εκτός από αόριστους στόχους και συμβόλαια. Ενώ αυτά τα μεγάλα επίπεδα είναι υπέροχα κατασκευασμένα, είναι σχεδιασμένα ως sandboxes αντί να εξυπηρετούν τις κύριες αποστολές που θα περάσετε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σας. Όλοι αυτοί οι δρόμοι και τα διαμερίσματα στο Sapienza είναι δροσεροί, αλλά οι στόχοι μας δεν ξεφεύγουν από τις αποβάθρες ή την εκκλησία.
Μεγάλο μέρος του αχρησιμοποίητου χώρου σε αυτά τα επίπεδα είναι γεμάτο από πολυελαίους και αναλώσιμα υλικά δηλητηριάσεων. Εάν πρόκειται να επικεντρωθείτε σε επίπεδα τύπου sandbox, βάλτε σε πιο μοναδικές σκοτώνει. Ακόμα και τα κρύβονται όργανα θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μερικές πιο ενδιαφέρουσες έννοιες Τα κιβώτια βιολογικών επικίνδυνων υλικών στο εργαστήριο Sapienza ήταν εξίσου μοναδικά με αυτά της πρώτης σεζόν, με τα περισσότερα σώματα να μπαίνουν σε καθημερινές αποθήκες ή ντουλάπες. Τι λέτε για κάποιες πιατέλες πλυντηρίων ρούχων ή μας αφήνουν να κολλήσουμε τα σώματα σε εκείνα τα ήδη διαμορφωμένα θύσανοι;
Ας μιλήσουμε για δυσκολίες και στυλ παιχνιδιού. Τα πυροβόλα όπλα είναι σχεδόν άχρηστα. Θα πεθάνεις πάρα πολύ εύκολα σε αυτό το παιχνίδι, κατ 'ευθείαν επάνω. Όσο μου αρέσει να παίζω κρυφά και να ενοχλούν όταν βλέπω ανθρώπους να δακρύζουν μέσα από παιχνίδια όπως Τα χρήματα του αίματος πυροβόλα όπλα, είναι λυπηρό το γεγονός ότι η επιλογή να παίζεις με αυτόν τον τρόπο έχει τελειώσει. Το γεγονός ότι πεθάνεις τόσο εύκολα και δεν μπορείς ούτε να χρησιμοποιήσεις τον παλιό μηχανικό να γυρίσεις τον αριθμό X των παιδιών στο κεφάλι για να αποφύγεις ένα θάνατο εξουδετερώνει εντελώς το σημείο των πολυβόλων, αφού δεν μπορείς να τους κρύψεις, να τους σιωπάς, καλά, ή να κατεβείτε πολλά σκοτώνει χωρίς να σφαγιάσετε.
Το σιωπηλό όπλο είναι δυνητικά χρήσιμο, αλλά όπως και το σύρμα ινών έχει καταστεί άχρηστο χάρη σε αντικείμενα που μπορούν να πεταχτούν και τα οποία μπορούν να περάσουν στα κεφάλια και την ικανότητα να τραβούν το λαιμό. Πιθανότατα θα έπρεπε να παραιτηθείτε από το όπλο σας πριν φτάσετε στο σημείο όπου βρίσκεται ένας στόχος εξαιτίας του frisking, αλλά δεν θα χρειαστεί να εγκαταλείψετε αντικείμενα όπως καρύδες και ψαλίδι. Τα θανατηφόρα αντικείμενα όπως το ψαλίδι θα κλειδώσουν και θα σκοτώσουν αμέσως οποιονδήποτε, αλλιώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αμβλύ αντικείμενα ή μη θανατηφόρα ένα takedown ακολουθούμενο από ένα κλείστρο λαιμού. Αν κατάφερα να πάρετε ένα όπλο, θα κινδύνευε να χάσετε με την κακή στόχευση. Η μόνη χρήση γίνεται κοντά, κλιμακώνοντας έξω από ένα παράθυρο και γυρίζοντας σε έναν στόχο από μακριά (αν υποθέσουμε ότι δεν έχετε ψαλίδι), αλλά είναι περισσότερη δουλειά και δεν έχετε καμία πιθανότητα σε μια πυρκαγιά.
Το σύρμα ινών είναι το πιο εικονικό εργαλείο του 47, καθώς επιτρέπει μια σιωπηλή και ατέλειωτη καταπάτηση και αμέσως σας μεταφέρει σε σύρσιμο του σώματος. Δεδομένου ότι το αίμα ως αποδεικτικό στοιχείο δεν είναι πλέον ένα πράγμα και θραύση των λαιμών μετά από μια μη θανατηφόρα καταπάτηση είναι ταχύτερη από το καλώδιο πνεύμονα πνιγμού animation (και πάλι, αν υποθέσουμε ότι δεν ρίχνετε μόνο ψαλίδια στο κεφάλι τους), δεν υπάρχει μεγάλη χρήση στη χρήση καλωδίων ινών. Σε προηγούμενα παιχνίδια, αφήνοντας τα όπλα δολοφονίας πίσω θα σηκώνονταν σημεία, οπότε και με τη χρήση καλωδίου από ίνες βοήθησε και από αυτήν την άποψη, αλλά τώρα μπορείτε απλά να αφήσετε τα πράγματα πίσω.
Οι σκοπευτές σιωπούν και είναι ένας νόμιμος τρόπος για να σκοτώσουν στόχους ενοχλητικούς jesters, αλλά πάντα επιλέγω εναντίον τους δεδομένου ότι είναι παράνομα αντικείμενα και δεν υπάρχει χαρτοφύλακας για να τα μεταφέρουν. Τα χαρτοφύλακες και οι ανιχνευτές μετάλλων προφανώς υποτίθεται ότι ήταν στο παιχνίδι, αλλά κομμένα σε κάποιο σημείο. Η εικασία μου είναι ότι οι ανιχνευτές μετάλλων θα ήταν περιττοί με τα σημεία ελέγχου ασφάλειας, όπου τα παιδιά σας γλύφουν, αλλά νομίζω ότι τα χαρτοφύλακες πρέπει να επιστρέψουν. Όχι μόνο σας βοηθάει να εισέλθετε με ένα όπλο, αλλά θα σας βοηθούσε να βγείτε αν αφήσατε τα όπλα πίσω ως μετρητά και συνεπώς πήγες ενάντια στην αξιολόγησή σας για την αποστολή όπως έκανε και στο παρελθόν. Αυτή η πτυχή των τεκμηρίων πιθανότατα είχε περικοπεί παράλληλα με τα επίπεδα δυσκολίας για να μην το κάνει πολύ δύσκολο για τους νεοφερμένους.
Ενώ μπορεί να είναι πολύ αργά για να γίνει αυτό τώρα, η προσθήκη επιπέδων δυσκολίας θα επέτρεπε περισσότερες από αυτές τις περιπλοκές. Μπορεί να είστε σε θέση να ζήσετε περισσότερο και να πυροβολήσετε τον τόπο επάνω σε χαμηλότερες δυσκολίες, ενώ σε μεγαλύτερες δυσκολίες θα πρέπει να αφήσετε κανένα αίμα ή στοιχεία πίσω. Commend IO για επιδιόρθωση στην κατάταξη του Silent Assassin για πέντε αστέρια hitman εμβλήματος, αλλά δεν έπρεπε να λείπει από την πρώτη θέση και θέλω να δω περισσότερα ονόματα κατάταξης με βάση τον τρόπο που παίζατε. Μου άρεσε να παίρνω διαφορετικούς τίτλους σε προηγούμενα παιχνίδια με βάση το πώς ολοκληρώσατε τα επίπεδα. που ονομάζεται «ψυχο» ή «εκπαιδευμένο σκοπευτή». Ακόμα πιο ρεαλιστικό από το να προσθέσουμε επίπεδα δυσκολίας ή τίτλους εφημερίδων θα ήταν η επιστροφή του περιορισμένου αριθμού αποταμιεύσεων σε υψηλότερες δυσκολίες. Θα ενθάρρυνε την καλύτερη κυριαρχία των επιπέδων και θα δημιουργούσε περισσότερη ένταση, αφού τώρα μπορείτε απλώς να αποθηκεύσετε την αφτί μέχρι να κάνετε κάτι σωστό στην πρώτη σας προσπάθεια.
Πριν τελειώσουμε με τη διασκεδαστική ομιλία για τις τοποθεσίες και τους στόχους που θέλουμε να δούμε στην εποχή δύο, νομίζω ότι ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούν οι κάμερες ασφαλείας θα μπορούσε να βελτιωθεί. Όπως συμβαίνει τώρα, αν βλέπετε κάποιος σε οποιαδήποτε περίπτωση, θα λάβετε μια ειδοποίηση λέγοντας 'Έχετε εντοπίσει την κάμερα' και έτσι πρέπει να καταστρέψετε τα τηλεοπτικά τεκμήρια στην καθορισμένη τοποθεσία εντός του επιπέδου για να αποφύγετε μια ποινή . Δεν έχει νόημα να μην έχει σημασία αν βρίσκεστε στην κάμερα ή όχι, εκτός εάν θεωρήσετε ότι διαπράττετε κάποιο έγκλημα; Για παράδειγμα, ας πούμε ότι είμαι ντυμένος ως σεφ στο έδαφος της βίλας Sapienza. Δεν παραβαίνω, οπότε δεν θα πρέπει να τιμωθώ για να το βλέπω. Αν ήμουν στο κοστούμι 47 και έπεσα, θα έπρεπε να με τιμωρήσει. Ομοίως, εάν ντυθεί ως σεφ, είδα να σκοτώνει κάποιον στη φωτογραφική μηχανή, αυτό πρέπει να είναι ποινή. Τώρα είναι δύσκολο: Τι γίνεται αν εγώ, ένας σεφ, είμαι μάρτυρας της δολοφονίας ενός στόχου και όλοι ξέρουν να ψάξουν για τον δολοφόνο που είναι ντυμένος ως σεφ; Φυσικά, ο χρόνος που ακολουθεί το θάνατο θα έπρεπε να συλληφθεί αν βρεθεί στην κάμερα, αλλά αν θέλετε να σκεφτείτε με την πραγματική λογική τότε θα πρέπει να είναι σε θέση να ελέγξουν τις ταινίες πριν από το σκοτώσει για να δουν αν κάποιοι σεφ ήταν στην κάμερα. Σε αυτή την περίπτωση δεν είναι δυνατό να προγραμματίσετε το παιχνίδι για να σας προειδοποιήσει κάποιος που εμφανίστηκε στη φωτογραφική μηχανή, αλλά εφ 'όσον δεν είστε μάρτυρες να διαπράξετε κάποιο έγκλημα (συμπεριλαμβανομένης της επιλογής κλειδώματος ή της δηλητηρίασης κάτι) σε αυτό το εξάρτημα τότε δεν τιμωρούνται για την εμφάνισή τους στην κάμερα και επομένως δεν πρέπει να καταστρέψουν τα τηλεοπτικά στοιχεία; Είναι περίπλοκο, οπότε η IO μπορεί να το έχει σκεφτεί και μόλις είπε: 'Fuck it, κάνε τους να πάρουν την ταινία δεν έχει σημασία τι'.
Τώρα λοιπόν, ποιοι τύποι στόχων θα ήταν καλοί; Έχουν μια ιστορία συμβαίνει αν ξεχάσατε, έτσι πρέπει να έχουν νόημα στο πλαίσιο αυτής της πλοκής. Ωστόσο, όπως και το θέμα μου Ομάδα αυτοκτονίας Έχω αισθανθεί 47 και ο οργανισμός πρέπει να είναι πιο απαλλαγμένος από ηθικά, αντί να δολοφονήσει όποιον ζητά ο εργολάβος τους. Η πρώτη εποχή ένιωθε σαν να σκοτώνεις μια δέσμη ανυπόφορων διαβόλων. Δεν υπάρχει απολύτως απαραίτητο να υπάρχει κάποιο βαρύ μήνυμα που να εμπλέκεται στη δολοφονία κάποιου ωραίου μπαμπά μπροστά στα παιδιά του ή κάτι τέτοιο, αλλά η δολοφονία κανονικών ανθρώπων μπορεί να είναι και διασκεδαστική. Θα ήθελα γενικά περισσότερους μοναδικούς στόχους.
Οι περισσότεροι από τους στόχους στην εποχή 1 ήταν οι διευθύνοντες σύμβουλοι, οι επιχειρηματίες, οι πολιτικοί και τα παρόμοια. Το πιο ενδιαφέρον ήταν το Jordan Cross στη Μπανγκόκ, καθώς το επάγγελμά του ως μουσικός δημιούργησε ένα ενδιαφέρον σενάριο με συναρπαστικές ευκαιρίες σκοτώματος και κοστουμιών. Από όλους τους στόχους Συμβάσεις και Τα χρήματα του αίματος , αυτό που θυμάμαι περισσότερο είναι ο βασιλιάς του κρέατος από ένα από τα πρώτα επίπεδα του Συμβάσεις . Ο βασιλιάς του κρέατος ήταν κορεσμένος και μια τεράστια μάζα σάρκας, όπως υπονοεί το όνομά του, κάνοντας μια προσέγγιση διαφορετική από τις περισσότερες αποστολές. Ο Erich Soders στο Hokkaido ήταν παρόμοιος και τους συνιστώ να φτιάξω έναν μοναδικό στόχο, αν και ήταν ίσως ο πιο αδύναμος στόχος του παιχνιδιού, αφού όλες οι μέθοδοι σκοτωμένων, εκτός από τον πυροβολισμό, κουβαλούσαν κουμπιά στις διάφορες ιατρικές συσκευές.
Έτσι, εδώ είναι η ιδέα μου για έναν ενδιαφέροντα στόχο: ένας άντρας που είναι στο BDSM. Αυτή η προϋπόθεση από μόνη της κάνει τα μυαλά να τρέχουν άγρια με τις δυνατότητες. Να σαμποτάρετε τον εξοπλισμό του BDSM ή να αναλάβετε τον ίδιο τον ρόλο του κυρίου του (εάν δεν είναι πρόθυμοι να κάνουν τα θηλυκά 47 παπαγάλοι, να κάνουν τον ομοφυλόφιλο στόχο ή να έχουν την ικανότητα να τον τυφλώσουν). Σκοτώστε τον με πνιγμό, πνιγμό, συστολή, κτύπημα, μαχαίρωμα, ηλεκτροπληξία, οποιουδήποτε αριθμού πραγμάτων.
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ποιοτικού ελέγχου και διασφάλισης ποιότητας
Ο αριθμός των στόχων θα μπορούσε να αυξηθεί. Ένας άλλος λόγος που αγαπώ πολύ το Κολοράντο είναι επειδή είχε τους περισσότερους στόχους (τέσσερις). Χρησιμοποιήστε αυτά τα μεγάλα επίπεδα και μάθετε περισσότερα άτομα για να τεμαχίσουν και να κρεμάσουν. Τρελαίνετε και τοποθετείτε σαν οκτώ ή δέκα μέσα. Δεν χρειάζεται απαραίτητα να υπάρχουν οκτώ έως δέκα διαφορετικά σύνολα μεθόδων θανάτωσης. καθιστούν τον τεράστιο αριθμό μια πρόκληση από μόνη της, συγκεντρώνοντάς τα μαζί. Τι θα συμβεί αν αντί του Jordan Cross, είχατε μια μπάντα πέντε ατόμων που ήταν συνήθως μαζί σε μια ομάδα; Θα μπορούσατε ακόμη να έχετε μια γιγαντιαία πτώση σε όλους τους ή κάτι τέτοιο. Απλώς θα τους έβγαζε ή θα τους φούσκωνε με εκρηκτικά που θα ήταν πολύ πιο διασκεδαστικό. Έχετε στόχους αλληλεπιδρούν μεταξύ τους περισσότερο, πάρα πολύ. Ίσως ακόμη και κάποιος να σκοτωθεί από κάποιον άλλο.
Έτσι, επιτέλους, ας μιλήσουμε για θέσεις στο επίπεδο. Ας πάρουμε ακριβώς ένα πράγμα από το δρόμο: κόψτε το μη στόχος πράγματα. Ο ιός στο Sapienza, το καταφύγιο ανεμοστρόβιλων στο Κολοράντο, και μιλώντας με τον τύπο στην Flatline από Τα χρήματα του αίματος δεν είναι διασκεδαστικό. Η κόλαση ολόκληρου του εργαστηριακού τμήματος της Sapienza είναι απολύτως χάλια, για να είμαι ειλικρινής. Είμαι θεολόγος, όχι επιστήμονας, Jim.
Έχω τρεις ιδέες που νομίζω ότι θα κάνουν για τα επίπεδα διασκέδασης στην εποχή δύο. Πρώτα, ένα επίπεδο που ταιριάζει με το θέμα που έχουν τώρα: το φεστιβάλ San Fermin στην Παμπλόνα της Ισπανίας. Σκεφτείτε ένα μείγμα μεταξύ της Δολοφονίας των Crows από Τα χρήματα του αίματος και αυτό το επίπεδο πάλης από Απαλλαγή . Τόνοι των ανθρώπων πάρτι, φορώντας εορταστική ρούχα. Μπορείτε ακόμα να έχετε μερικά κτίρια για να πάτε με τυπικές τουαλέτες, κουζίνες και όχι, αλλά εστιάζετε στο εξωτερικό και στους ανθρώπους όπως στο Μαρακές. Έχετε τη λειτουργία των ταύρων να πάει σε ένα βρόχο, και μια μικρή αρένα όπου οι ταυρομαχίες που λαμβάνει χώρα. Ένας από τους στόχους θα μπορούσε να είναι ένα torero που παίζει στην αρένα. Εάν θέλετε να μεταβείτε στο επόμενο επίπεδο ανόητο, βάλτε 47 σε μια μη πειστική κοστούμι ταύρων και να είστε ο ταύρος. Φυσικά αυτό το επίπεδο εξαρτάται από το εάν ή όχι είναι πρόθυμοι να σχεδιάσουν ταύρους.
Στη συνέχεια, τι γίνεται με ένα τρανσισιριανό τρένο; Η ύπαρξη στη Ρωσία πλήττει το τετραγωνίδιο 'παγκόσμια τοποθεσία' όπως η Ισπανία θα είχε στο προηγούμενο επίπεδο, και το μακρύ στενό σχήμα ενός τρένου είναι μια άμεση αλλαγή στο επίπεδο φόρμουλα. Μπορείτε να έχετε μερικά αυτοκίνητα μακριά από τα όρια και να απαιτήσετε ειδικές στολές και αντίγραφο επικόλλησης στις τυπικές σας κουζίνες και τουαλέτες. Αλλά σκεφτείτε να ρίξετε ανθρώπους από το τρένο, ή κάτω από αυτό. Αποσυνδέστε τα τρένα, καθίστε τον αγωγό ή / και σαμποτάρετε ολόκληρο το καταραμένο πράγμα για να συντρίψετε. Ίσως πηγαίνει σε έναν βρόχο και σταματά σε λίγες μικρές θέσεις με περιορισμένο χρονικό διάστημα προτού ξεκινήσει πάλι. Η πρόκληση του επιπέδου θα ήταν η δολοφονία με απλή όραση χωρίς να δει.
Το επίπεδο που είναι πάντα στο μυαλό μου και θα ήταν το πιο διασκεδαστικό από αυτά τα τρία είναι ένα πάρκο ψυχαγωγίας κατά τη διάρκεια του Halloween. Καλά OK, όλα τα κοστούμια και διακόσμηση που συνδέονται με το Απόκριες απλά κραυγή Hitman , αλλά ίσως θέλετε να το αποθηκεύσετε για μια εποχιακή αποστολή μπόνους όπως οι σημερινοί βραχίονες διακοπών. Πρόστιμο. Ωστόσο, περνούν το χρόνο και την προσπάθεια να κάνουν ένα πάρκο ψυχαγωγίας με διάφορες εκδρομές που μπορείτε να σαμποτάρετε. Σταματήστε ένα πορτοκαλί τροχό ή βόλτα του για να πετάξει από, να αναγκάσει ένα περιπέτεια να πετάξει τροχούς που σκοτώνουν ίσως τους πολλαπλούς στόχους που τον οδηγούν, ή ακόμη και να το επιδιώξει να πετάξει στον τροχό που άλλοι στόχοι οδηγούν. Σαμποτάζ μια από αυτές τις τεράστιες βόλτες με σφεντόνα για να σπάσει και να ξεκινήσει έναν τρόπο στόχο στον ουρανό. Ακόμα κι αν δεν έχετε ενσωματώσει αποκριές, μπορείτε να έχετε μασκότ πάρκων. Γίνε ένας κόσμος της Disney με τελετουργίες του King Island.
Οι βόλτες θεματικών πάρκων και τα ζωντανά ζώα μπορεί να καταστήσουν μερικά από τα ιδανικά επίπεδα αδύνατα, αλλά ένας άνθρωπος μπορεί να ονειρεύεται σωστά; Ακόμα κι αν επιμείνουν στη φόρμουλά τους, έχω κάθε σιγουριά ότι θα κάνουν διασκεδαστικά και συναρπαστικά επίπεδα επειδή Hitman είναι ένα μεγάλο παιχνίδι. Μπορεί να φαινόταν μερικές φορές όπως ήμουν πολύ κρίσιμη, αλλά απλά δεν μου αρέσει να αναφέρω τα πράγματα χωρίς να δίνω την καλύτερη δυνατή εξήγηση. Οποιαδήποτε παράπονα εξέφρασα είναι τελικά μικρή. Εάν δεν έχετε παίξει Hitman Ωστόσο, σας προτείνω να ξεκινήσετε! Και αν έχετε, τι προσβλέπουμε στην εποχή δύο; Τι είδους αλλαγές, στόχοι ή επίπεδα θέλετε να δείτε;