metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Όταν συναντάς ένα μύθο για την 25η επέτειο της πιο γνωστής δημιουργίας τους, τι τους ρωτάς; Περιμένετε να τους ακούσετε να αποκαλύπτουν μυστικά για τη δημιουργική τους διαδικασία, για ιδέες που δεν έγιναν ποτέ καρπούς ή για το πώς η ομάδα του αντιδρά στις ιδέες του;
κλωνοποιήστε τον σκληρό δίσκο στο λογισμικό SSD
Όταν συνέντευξη με τον Hideo Kojima, δεν ήξερα τι να περιμένω, αλλά ήμουν ευγνώμων, ήμουν αρκετά τυχερός που ήμουν εκεί καθόλου.
Στις 16 Μαρτίου, εγώ και δέκα άλλοι δημοσιογράφοι από διάφορα καταστήματα αντιμετωπίστηκαν σε ειδική συνέντευξη τύπου brunch και στρογγυλής τραπέζης με τον θρυλικό Hideo Kojima ενώ ήταν στην Ουάσινγκτον για την Τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών έκθεση στο Smithsonian. Η συνέντευξη διήρκεσε δύο ώρες, και εκείνη την εποχή ο κ. Kojima απάντησε σε μια μεγάλη ποικιλία ερωτήσεων και είπε κάποιες σπουδαίες ιστορίες για το Μεταλλικός εξοπλισμός ιστορία.
Τον ρώτησα για τις διαδικασίες σκέψης του πίσω από αυτό που εμπνέει την εμμονή του (και την σχεδόν ιδιοφυΐα υλοποίηση) του τέταρτου τοίχου-σπάζοντας το παιχνίδι και τις μάχες αφεντικό στη σειρά. «Δεν είχα πραγματικά μια συγκεκριμένη ιδέα στο μυαλό μου για« αυτή είναι η μάχη ενός αφεντικού », απλά ήθελα να κάνω κάτι νέο, κάτι συναρπαστικό». Ο κ. Kojima δήλωσε, μέσω του μεταφραστή του, του παραγωγού της Kojima Productions, Sean Eyestone. «Νόμιζα ότι« αυτό θα ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να φτιάξεις ένα αφεντικό »και ακόμα και τώρα αυτός είναι ο τρόπος που προσεγγίζω τα αφεντικά».
«Τότε,» εξήγησε περαιτέρω, «πολλοί άνθρωποι είχαν μια προκατειλημμένη ιδέα ότι τα παιχνίδια έπρεπε να υπάρχουν μέσα σε αυτό το« κιβώτιο »στο σαλόνι τους. έπρεπε να περιορίζεται στην οθόνη της τηλεόρασης στην οποία κοιτάζετε ενώ βρίσκεστε στο δωμάτιο. Αυτό που σκέφτηκα είναι «γιατί πρέπει να είναι έτσι; Γιατί δεν μπορούμε να επεκτείνουμε το παιχνίδι έξω από την οθόνη της τηλεόρασης στο πραγματικό σαλόνι σας, στον φυσικό σας χώρο; Από αυτές τις σκέψεις αποφάσισε να συμπεριλάβει τον κώδικα κωδικοποιητή του Meryl στο πίσω μέρος του κουτιού παιχνιδιών και με το Psycho Mantis να διαβάσει την κάρτα μνήμης των παιχνιδιών σας.
«Είναι πάντα η προσέγγισή μου να εξετάσω ποια τεχνολογία είναι διαθέσιμη σε εμένα και να προωθήσω τα παιχνίδια όσο μπορώ για να τα βγάλω από τα παραδοσιακά τους όρια». Αντικατοπτρίζοντας την αντίδραση σε αυτές τις ιδέες από το αρχικό παιχνίδι, παρατήρησε, «κοιτάζοντας πίσω του, πολλοί άνθρωποι μιλούν γι 'αυτό, οι άνθρωποι κοιτάζουν πίσω σε αυτό με σεβασμό και οι άνθρωποι με επαινούν γι' αυτό, αλλά εκείνη τη στιγμή υπήρξε πολλοί άνθρωποι έκαναν τσιγκούνα σε μένα γιατί «γέλασε», λέγοντας «αυτό δεν είναι ο τρόπος που πρέπει να κάνετε ένα παιχνίδι!» και ακόμη και πολλοί άνθρωποι στην ομάδα μου στο Konami είπαν ότι «αυτό δεν είναι το παιχνίδι.' Αλλά στην πραγματικότητα πραγματικά μου άρεσε να φωνάζω για αυτό επειδή μου αρέσει να κάνω κάτι διαφορετικό, οπότε δεν πρόκειται να το αλλάξω αυτό, οπότε ελπίζω να προσβλέπουμε σε πιο συναρπαστικά πράγματα όπως αυτό που προχωράμε ».