ludonarrative dissonance
Ο Μπρετ Μακεντόνσκι είναι ανεξάρτητος συγγραφέας με έδρα το Κολοράντο Σπρινγκς, Κολοράντο, του οποίου η κανονική δουλειά μπορεί να βρεθεί στο 360Sync. Βλέποντας πώς είναι ο τύπος του συνομιλητή, αισθανθείτε ελεύθερος να του μιλήσετε για τα βιντεοπαιχνίδια και τον αθλητισμό στο Twitter στο @ Donski3.
Η ψυχρή, σκληρή πραγματικότητα των βιντεοπαιχνιδιών είναι ότι δεν είναι ρεαλιστικές. Ποτέ δεν θα είναι ποτέ. Καθώς το μέσο έχει προχωρήσει και εξελίσσεται με την πάροδο των ετών, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν κάνει δραστικά βήματα προς αυτόν τον τελικό στόχο, αλλά στο μεγάλο σχέδιο των πραγμάτων, είναι ακόμα φως χρόνια μακριά. Σίγουρα, κάθε επανάληψη του σκοπευτή της εβδομάδας κάνει τους κακούς να πεθάνουν με πιο μεγαλοπρεπή τρόπο, αλλά μέχρι να μην υπάρξει διαφορά μεταξύ του παιχνιδιού που ενεργεί από τον παίκτη και της αφήγησης που προσφέρουν οι προγραμματιστές, τα βιντεοπαιχνίδια απλά δεν θα είναι ρεαλιστικά.
δωρεάν έκδοση λογισμικού διαχείρισης εκκλησιών
Η θεωρία που παίζεται εδώ ονομάζεται «ludonarrative dissonance», και αρχικά σχεδιάστηκε από τον Clint Hocking σε σχέση με Bioshock . Στον πυρήνα της, η λαοπαναστατική δυσαρέσκεια είναι η ιδέα ότι όταν ένα παιχνίδι λέει στον παίκτη ένα πράγμα μέσα από την ιστορία και το περιβάλλον του και στη συνέχεια το έρχεται σε αντίθεση με το παιχνίδι, ο παίκτης γίνεται εντυπωσιασμένος και αποσυνδέεται από την εμπειρία σε κάποιο βαθμό. Καθώς το αδίκημα γίνεται όλο και πιο έντονο, ο παίκτης γίνεται ολοένα και περισσότερο ενήμερος ότι υπάρχει αυτό το κενό στη λογική και την παρουσίαση. Είναι μια αίσθηση που υπονομεύει κάθε εμπειρία παιχνιδιού, είτε το γνωρίζουμε ενεργά είτε όχι.
Ο Hocking, υπάλληλος της Valve και πρώην δημιουργικός διευθυντής τόσο στις Lucas Arts όσο και στο Ubisoft του Μόντρεαλ, έγραψε γι 'αυτό σε μια συναρπαστική κριτική του 2007 Bioshock . Η ουσία του άρθρου ήταν αυτό Bioshock είπε την ιστορία του Rapture, ενός δυστοπικού οικισμού που λειτουργούσε κάτω από μια φιλοσοφία της Ραντίν που τόνισε την ελεύθερη βούληση και το συμφέρον. Το παιχνίδι έδωσε στον παίκτη τη δυνατότητα να ασκήσει αυτή τη ελεύθερη βούληση επιλέγοντας εάν θα διασώσει ή θα συγκομιδή Little Sisters. Εάν ο παίκτης επέλεξε μια αντικειμενική προσέγγιση για να παίζει - δηλαδή συλλέγοντας όλες τις Μικρές Αδελφές - θα ενεργούσε με το δικό του συμφέρον και θα ήταν απόλυτα ευθυγραμμισμένη με τη δεοντολογική διατριβή που το παιχνίδι θέλησε να τονίσει.
Το πρόβλημα Bioshock έτρεξε σε ψέματα μέσα στην κύρια ιστορία του. Το παιχνίδι ανάγκασε τον παίκτη να βοηθήσει τον Άτλαντα στον αγώνα του ενάντια στον Ryan για να προχωρήσει. Αυτό ήταν καλό και dandy αν ο παίκτης επέλεξε να απορρίψει την Objectivist τόνους και τη διάσωση των Little Sisters. Ωστόσο, εάν ο παίκτης ήθελε να ενεργήσει καθαρά από το δικό του συμφέρον, απλά δεν θα μπορούσε. Δεν υπήρχε επιλογή να μη βοηθήσουμε τον Άτλαντα ή να ευθυγραμμιστεί με τον Ράιαν. Όποιος βρισκόταν σε αυτή τη θέση έπρεπε απλώς να δεχτεί ότι το παιχνίδι τους έτρεχε προς αυτή την κατεύθυνση. η μόνη άλλη προσφυγή θα ήταν να σταματήσουμε να παίζουμε.
Η διαφορά μεταξύ Bioshock τα ηχητικά και αφηγηματικά στοιχεία δεν ήταν εύκολα αναγνωρίσιμα. Στην πραγματικότητα, αυτό θα επηρεάσει μόνο τους περισσότερους ανθρώπους σε υποσυνείδητο επίπεδο. Ωστόσο, άλλα παραδείγματα είναι πολύ πιο εμφανή. Ένας από τους πιο καταφανείς παραβάτες είναι ο Rockstar Max Payne 3 . Σε αυτό, Rockstar λέει για ένα Max Payne που είναι σε όλα τα χαμηλά. Καθώς πάσχει από σχεδόν κατατονικά επίπεδα κατάθλιψης, σχεδόν κάθε σκηνή περικοπής απεικονίζει τον Max καταρρίπτοντας το ένα πέμπτο του ουίσκι και κτυπώντας τους δολοφόνους πόνου όπως ήταν τα Skittles. Το θόλωμα διαπερνά αυτές τις σκηνές, καθώς ο Max, τυχαία (και χωρίς λόγο) επισημαίνει τι είναι ένα ναυάγιο τρένου.
Στη συνέχεια, η δράση αρχίζει, και ο Max λειτουργεί σαν μια καλά-λιπανθείσα μηχανή θανάτωσης. Για έναν χαρακτήρα που απεικονίζεται ως ένας σχεδόν αδύναμος εθισμένος που πνίγεται σε μια θάλασσα με αυτοαπομόνωση, ο Max δεν έχει κανένα πραγματικό πρόβλημα να καταδύεται και να σουτάζει σε όλη τη χώρα. Ο Rockstar ζωγράφισε την εικόνα ενός χαρακτήρα που πιθανότατα θα ήταν επιρρεπής σε μαύρισμα, έχοντας εξουθενωτικούς πονοκεφάλους και γενικά να σκοντάφτει σαν κιόλας. Στη συνέχεια, τον έκαναν να ελέγχει ακριβώς όπως ένας ήρωας που μπορεί να βρεθεί σε σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι ποτέ. Ακόμα και το πιο ανεκπαίδευτο μάτι θα μπορούσε να ανιχνεύσει αυτό το χάσμα στη λογική σχεδόν αμέσως.
Ένα πιο περίπλοκο, αλλά άγευστο παράδειγμα, είναι το Μαζικό αποτέλεσμα σειρά. Ένα από τα καθοριστικά χαρακτηριστικά του franchise είναι η ικανότητα να είναι σε θέση να επιλέξει μεταξύ των αποφάσεων Paragon και Renegade - αφήνοντας αποτελεσματικά τον παίκτη να ενεργεί τόσο καλό όσο και κακό που θα θέλατε. Ωστόσο, για όλες τις περιττές δολοφονίες, αντιλαϊκά συνομιλητικά συνθήματα και γενικές συνεχείς αποφάσεις που ο παίκτης θα μπορούσε θεωρητικά να κάνει, ο Σέπαρντ δεν θεωρείται ποτέ άλλοτε παρά ένας ήρωας στην Μαζικό αποτέλεσμα σύμπαν. Δεν ξεκινάει ούτε να ακολουθήσει τη γραμμή του αντι-ηρώου. Μακροπρόθεσμα, θεωρείται απλά ένας καλός άνθρωπος.
Ο λόγος που οι ηρωικές και αφηγηματικές ανισότητες, όπως αυτή της Μαζικό αποτέλεσμα υπάρχει επειδή είναι απλά πάρα πολύ δύσκολο να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι στο οποίο κάθε δράση επηρεάζει πραγματικά το αποτέλεσμα. Αντίθετα, οι προγραμματιστές θα επιτρέψουν σε αυτές τις ενέργειες να επηρεάσουν το παιχνίδι σε μικρότερη κλίμακα, αφήνοντας το μεγάλο σχέδιο σχετικά ανεπηρέαστο. Αυτό τους δίνει τη δυνατότητα να δώσουν στον παίκτη ψευδο-έλεγχο, ενώ παράλληλα επιτυγχάνουν αυτό που είναι προς το συμφέρον τους. Οτιδήποτε άλλο θα υποχρέωνε τους προγραμματιστές να μιλήσουν σε μια ιστορία που δεν είχαν οραματιστεί στην αρχή της παραγωγής.
Εκεί βρίσκεται ο μεγαλύτερος οδικός αποκλεισμός για λαϊκά παιχνίδια: οι ίδιοι οι προγραμματιστές. Για να συσχετιστεί τέλεια το παιχνίδι με την αφήγηση, ο προγραμματιστής θα πρέπει να παραδώσει την εξουσία που έχει πάνω από την ιστορία και να το βάλει στα χέρια των παικτών. Αυτό θα απαιτούσε από τους δημιουργούς να επικεντρωθούν στη διαμόρφωση ενός κόσμου όπου θα μπορούσε να συμβεί κάτι. Ουσιαστικά, θα ζητούσε από τους προγραμματιστές να μην ενδιαφέρονται τόσο πολύ για την παροχή της εμπειρίας που απεικόνισαν, αλλά μάλλον ότι παρέχουν τα μέσα για να υπάρξει μια εμπειρία. Τα υπόλοιπα είναι εκτός των χεριών τους.
Θεωρητικά, αυτό μπορεί να είναι εύκολο να φανταστεί κανείς. στην πράξη, είναι σχεδόν ανεφάρμοστο. Οι άνθρωποι που κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια το κάνουν για κάποιο λόγο. Στην καρδιά τους, είναι καλλιτέχνες. Ανεξάρτητα από το είδος του παιχνιδιού που δημιουργούν, θέλουν να είναι αυτοί που δημιουργούν την τέλεια εμπειρία παικτών. Επιπλέον, σχεδόν όλοι τους έχουν μια ιστορία που θέλουν να πουν. Αυτός είναι ο λόγος που σχεδόν κάθε σύγχρονο videogame μπορεί να χτυπηθεί εάν αρκετός χρόνος είναι αφιερωμένος στην αιτία. Οι προγραμματιστές δεν θα παραιτηθούν από το γεγονός ότι η ιστορία τους θα ειπωθεί εάν και μόνο αν ο παίκτης εκπληρώσει ένα τέλειο σύνολο απαιτήσεων χωρίς απόκλιση.
το καλύτερο λογισμικό για τον καθαρισμό του υπολογιστή σας
Για τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν τα παιχνίδια τους με αυτό το παγίδι στο μυαλό, μπορεί να χρειαστεί να πάρουν μια σελίδα από κάποιους υπάρχοντες τίτλους. Νεκρό χώρο είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα, καθώς χαιρετίζεται ως ένα από τα πιο λαϊκά συντηρητικά παιχνίδια στην πρόσφατη μνήμη. Το gameplay μεταφέρει με ευκολία την αίσθηση της απλής τρομοκρατίας και της μοναξιάς που η αφήγηση επιδιώκει να δημιουργήσει. Το πιο σημαντικό είναι ότι το παιχνίδι επικεντρώνει τις προσπάθειές του σε μία γραμμική κατεύθυνση και δεν δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να λαμβάνει αποφάσεις που θα έθεταν σε κίνδυνο αυτή τη συνέπεια.
Προχωρώντας προς τα εμπρός, οι προγραμματιστές έχουν δύο δραστικά διαφορετικές επιλογές για να ελαχιστοποιήσουν ή να εξαλείψουν τη λαθραριστική ασυμφωνία από τα παιχνίδια τους. Η πρώτη επιλογή είναι να δημιουργήσετε παιχνίδια που εξελίσσονται συνεχώς και ανταποκρίνονται πλήρως σε κάθε ενέργεια που κάνει ο παίκτης. Αντί να επικεντρώνεται στην αφήγηση μιας συγκεκριμένης ιστορίας, οι προγραμματιστές θα πρέπει να δώσουν στον παίκτη τα μέσα να κάνει μια ιστορία. Δεδομένων των τεχνικών περιορισμών που επιβάλλει το τρέχον υλικό, αυτή η λύση δεν είναι πιθανώς κάτι που θα δούμε στο προσεχές μέλλον.
Η δεύτερη λύση είναι για τους προγραμματιστές να κάνουν παιχνίδια τα οποία δίνουν στον παίκτη ελάχιστο ή και καθόλου έλεγχο επί των τυχόν αποφάσεων εντός του παιχνιδιού. Με αυτόν τον τρόπο θα εξαλειφθεί η πιθανότητα να αποκλίνει ο παίκτης από την ακριβή διαδρομή που προτίμησαν οι προγραμματιστές. Επιπλέον, θα είναι αποκλειστικά στα χέρια των προγραμματιστών για να βεβαιωθείτε ότι δεν υπάρχει διαφορά. Αυτό είναι βέβαιο ότι είναι εφικτό με λίγη προσοχή και προσπάθεια, αλλά εγείρει ένα πιο εξέχον ερώτημα - Αξίζει να πάρουμε την ελευθερία λήψης αποφάσεων και τα απέραντα σύμπαντα που προσφέρονται από τόσους αγώνες, όλα στο όνομα της εξάλειψης της λαοαναστατικής διαφωνίας;