larian studiosnext game is codenamed project gustav
Τι είναι η δοκιμή λογικής στις δοκιμές λογισμικού
Το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον του στούντιο πίσω από τη Θεότητα
Οι οπαδοί RPG είναι πεινασμένοι για το επόμενο παιχνίδι από το Larian Studios. Ενώ δεν έχουν υπάρξει ακόμη επίσημες ανακοινώσεις, μπορείτε πιθανώς να φανταστείτε τα είδη των έργων των προγραμματιστών πίσω από το Θειότητα θα θέλατε να εργαστείτε. Κατά τη διάρκεια του μεγάλου μήκους ντοκιμαντέρ του Gameumentary που καλύπτει την προέλευση του στούντιο και την πρόσφατη άνοδό του Θεότητα: Αρχικό Αμάρτημα ΙΙ , Ο Λάιαν έδειξε ελαφρώς τι έρχεται.
«Όπως φτάσαμε ήδη DOS2 , πραγματικά ένα μήνα πριν καθίσαμε σε ένα δωμάτιο ξενοδοχείου για ένα Σαββατοκύριακο και εργαζόμαστε για το επόμενο πράγμα », δήλωσε ο ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Larian Studios Swen Vincke.
Το παιχνίδι έχει κωδικό όνομα Έργο Gustav , μετά από το σκυλί του και 'συνδυάζει τα ίδια πράγματα που έχουμε εξερευνήσει όλη την ώρα. Πρόκειται να είναι αφηγηματικά, συστήματα, multiplayer, νέα πράγματα, νέες ιδέες ».
«Ίσως το μεγαλύτερο άγχος που έχουμε τώρα είναι πώς μπορούμε να κάνουμε κάτι καλύτερο από το Αρχική αμαρτία 2 ', αυτός είπε. «Πώς θα διασφαλίσουμε ότι δεν χάνουμε ό, τι ήταν καλό και πώς ξέρουμε ότι καινοτομούμε για τα πράγματα που οι άνθρωποι δεν θα ήθελαν να κάνουν ξανά επειδή το έκαναν μια φορά και ήταν δροσερό αλλά δεν θα το κάνουν δύο φορές - κάτι που είναι συνήθως μια παγίδα που πέφτουν οι συνέπειες. Αλλά είναι διασκεδαστικό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο κάνετε αυτό, σωστά; Κάνετε νέα πράγματα, εξερευνάτε νέες οδούς παιχνιδιού ».
Αυτό είναι το μέλλον, αλλά πώς πήγαν εδώ; Είναι μια μεγάλη ιστορία! Ένα απόσπασμα, ειδικότερα, μου έδειξε.
'(Larian) θα μπορούσαμε να αποφύγουμε πολύ από τη δυστυχία μας αν είχαμε έτοιμο νωρίτερα με τα παιχνίδια μας και αν θα ήταν καλύτερα να τους κάνουμε», σύμφωνα με τον Vincke. «Αλλά ταυτόχρονα επειδή τολμήσαμε να φτάσουμε στον ουρανό, οι φιλοδοξίες ήταν εκεί και φτάσαμε εκεί που οι άλλοι άνθρωποι δεν θα φτάσουν επειδή θα ήταν πολύ πιο ρεαλιστικοί. Ποια ήταν η μεγαλύτερη αδυναμία μας ήταν επίσης η μεγαλύτερη δύναμη μας, η οποία ήταν μάλλον ενοχλητική. Και είναι κάτι που δεν ήθελα να εγκαταλείψω ».
(Γνωστοποίηση: Η μητρική εταιρεία Destructoid της εταιρείας Enthusiast Gaming βοήθησε να χρηματοδοτήσει αυτό το ντοκιμαντέρ.)