kritike like a dragon ishin
Το στάδιο της ιστορίας
Σαν Δράκος έχει δει το αστέρι της κύριας σειράς του να ανεβαίνει συνεχώς στη Δύση, και τώρα έχουμε ένα ριμέικ ενός που δεν κατάφερε ποτέ να το κάνει. Like a Dragon: Were! είναι ένα ριμέικ του παιχνιδιού του 2014, που αντιμετωπίζει την ιστορική φαντασία μέσα από το φακό των χαρακτήρων, του χιούμορ και της δράσης του.
Ενώ η αναχρονιστική υπόθεση μπορεί και οδηγεί σε κάποιες περίεργες στιγμές, τα καλά νέα είναι ότι ως επί το πλείστον, Ήταν ενώνεται καλά. Εκτός από τεχνικά προβλήματα και κάποια ταλαιπωρία στην κύρια ιστορία, Like a Dragon: Were! είναι μια απολαυστική περιπλάνηση στην ιστορία με όλες τις περίεργες στιγμές της ζωής και τις δραματικές μάχες που θα μπορούσατε να θέλετε.
Like a Dragon: Were! (PS4, PS5 (αναθεώρηση), Xbox One, Xbox Series X|S , Η/Υ )
Κατασκευαστής: Ryu Ga Gotoku Studio
Εκδότης: Sega
Κυκλοφόρησε: 21 Φεβρουαρίου 2023
MSRP: 59,99 $
Λεπίδα της εκδίκησης
Ήταν ακολουθεί την ιστορία του Sakamoto Ryoma, ενός ξιφομάχου που επιστρέφει σπίτι στην Tosa από την προπόνησή του στο Edo. Ο Ryoma επανενώνεται γρήγορα με τον θετό πατέρα Yoshida Toyo και τον ορκισμένο αδερφό Takechi Hanpeita, καθώς οι τρεις συνεργάζονται για να ανατρέψουν το ταξικό σύστημα της χώρας. Ωστόσο, ένας μασκοφόρος δολοφόνος διακόπτει τα γεγονότα. Πλαισιωμένος για φόνο, ο Ryoma φεύγει από την Tosa και κατευθύνεται στο Kyo με το πρόσχημα του Saito Hajime, αναζητώντας τον επιτιθέμενο και το μοναδικό στυλ μάχης τους.
Για όσους δεν είναι καλά εξοικειωμένοι με την ιστορία της Ιαπωνίας, Ήταν λαμβάνει χώρα και απεικονίζει τα γεγονότα γύρω από το τέλος της περιόδου Έντο. Αλλά το κάνει δραματοποιώντας προφανώς γεγονότα, διαπλέκοντας και υποθέτοντας χαρακτήρες με τον τρόπο που κάνει η ιστορική φαντασία και χρησιμοποιώντας Σαν Δράκος (γεννημένος Γιακούζα ) χαρακτήρες ως stand-in για τις φιγούρες της εποχής. Του The Muppets Christmas Carol πάρτε την ιστορία, αλλά αντί ο Κέρμιτ ο Βάτραχος να παίζει τον Μπομπ Κράτσιτ, είναι η ομοίωση του Καζούμα Κίριου που απεικονίζει τους Σακαμότο Ριόμα / Σάιτο Χατζίμε.
Αυτό σημαίνει ότι, περίπου Τα Μάπετς , κάθε χαρακτήρας τραβάει διπλό καθήκον. Ο Okita Soji είναι ο δικός τους χαρακτήρας, αλλά είναι επίσης μια αναπαράσταση της Majima Goro, Σαν Δράκος Είναι ο τρελός σκύλος του οποίου η τάση για κυνήγι του Kazuma Kiryu συνεχίζεται Ήταν . Κανονικά, αυτές οι ιδέες θα συγκρούονταν μεταξύ τους και θα προκαλούσαν τριβές, αλλά μέσα Like a Dragon: Were! , οι χαρακτήρες αισθάνονται εξ ολοκλήρου δικοί τους, ενώ εξακολουθούν να παρέχουν άφθονο ζωοτροφή στους θαυμαστές των μακροχρόνιων σειρών. Ο Ryoma μπορεί να είναι το καλύτερο παράδειγμα αυτού, καθώς ο καλοπροαίρετος πρωταγωνιστής βρίσκεται συνεχώς σε όλο και πιο περίεργες καταστάσεις. Αλλά όλα, κατά κάποιο τρόπο, λειτουργούν.
Η ίδια η κύρια ιστορία μπορεί να τραβήξει λίγο, ειδικά στα μεσαία κεφάλαια. Ήμουν σίγουρος ότι, σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, είχα φορέσει ένα εικονικό μονοπάτι ανάμεσα στους στρατώνες Shinsengumi και το δωμάτιο του Ryoma στο Teradaya Inn. Και ενώ η σιγανή ένταση του Ryoma που αναζητά το σημάδι του στο άντρο των λύκων είναι συναρπαστική, οι συνεχείς περιπέτειες που σας στέλνουν αυτά τα γεγονότα μπορεί να σας φανούν κουραστικές.
υλοποίηση πίνακα κατακερματισμού σε κώδικα c ++
Όταν όμως αλλάζει ταχύτητα, Ήταν χτυπά τις ίδιες ταχύτητες με τους άλλους Σαν Δράκος οι καταχωρήσεις σειράς φτάνουν. Ενώ δεν υπάρχουν ένδοξα τατουάζ στην πλάτη, τα όπλα αυτής της εποχής δημιουργούν μερικές δραματικές στιγμές. Βλέποντας τα ξίφη να συγκρούονται και το κλασικό κείμενο του αφεντικού να χτυπά στην οθόνη με τις φλόγες να ξεσπούν, εξακολουθεί να χτυπά το ίδιο δυνατά. Συνολικά, Ήταν επιτυγχάνει μια καλή ισορροπία προσωπικού δράματος και πολιτικής ίντριγκας, ενώ εξακολουθεί να βρίσκει ακριβώς την κατάλληλη στιγμή για να αφήσει τη μουσική να ξεκινήσει και να ξεσπάσει ένας απολύτως χαοτικός καυγάς.
Αλλαγή στάσης
Όταν ξεσπούν μάχες, ο Ryoma έχει μια αρκετά αξιοπρεπή σειρά στάσεων για να χρησιμοποιήσει ενάντια στους εχθρούς. Σίγουρα, υπάρχει η στάση του Brawler και οι γροθιές του. Αλλά μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα ξίφος ή ένα όπλο, ή και τα δύο στη μορφή Wild Dancer, υπογραμμίζοντας τις μεταβαλλόμενες παλίρροιες των μαχών σε αυτήν την εποχή.
Κάθε στάση φέρνει κάτι διαφορετικό στο τραπέζι και ένιωθαν τόσο ποικίλες όσο και βιώσιμες που συνέχισα να αλλάζω φόρμες σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού μου. Σίγουρα, η φόρμα του Ξιφομάχου ήταν η πιο κατάλληλη αφηγηματικά για να κυριαρχήσει και να ανέβει πρώτο επίπεδο. αλλά ο Μπράουλερ μου έδωσε μερικά πραγματικά διασκεδαστικά εργαλεία και η στάση του με το όπλο ήταν χρήσιμη για να αντιμετωπίσω τις τυχαίες συναντήσεις καθώς έτρεχα σε όλο τον κόσμο. Τα σπαθιά μπορεί να ήταν το βασικό μου προϊόν, αλλά μου άρεσε να περνάω χρόνο για να μάθω τα διαφορετικά στυλ και να μαθαίνω νέες κινήσεις στα dojos που βρίσκονται γύρω από το Kyo.
Τα boss fights είναι εκεί όπου η μάχη κάνει το καλύτερο κλικ, καθώς η δράση μεγεθύνεται και επικεντρώνεται στην τεταμένη σύγκρουση μεταξύ του Ryoma και του αντιπάλου του. Ενθουσιάστηκα λιγότερο με κάποιες μάχες σε κλειστούς χώρους, όπου η κάμερα πάλευε να παρακολουθήσει τη δράση. Σε ορισμένες περιοχές, οι στενοί διάδρομοι και τα δωμάτια έγιναν εχθρός του εαυτού τους, καθώς διαχειριζόμουν την κάμερα δίπλα σε ένα σμήνος εχθρών. Και παρόλο που τα Heat Actions είναι εδώ και αποτελεσματικά όπως πάντα, ακόμη και κωμικά μερικές φορές, βρήκα κάποια επανάληψη σε αυτά που μείωσαν την επιθυμία μου να συνεχίσω να πατάω το κουμπί Τρίγωνο.
Το πραγματικό ανακάτεμα βρίσκεται στα Trooper Cards, τα οποία μπορείτε να δημιουργήσετε κατά τη διάρκεια της ιστορίας και να λειτουργήσετε ως δεύτερος κατάλογος ευεργετημάτων για να αντλήσετε από τους αγώνες. Είναι ένα ενδιαφέρον σύστημα με μερικά ισχυρά αποτελέσματα. Ακόμα και μόνο οι αρχικές κάρτες που σας δίνει το Ryu Ga Gotoku Studio είναι σταθερές μέσα στο παιχνίδι, από τα αποτελέσματα γρήγορης επούλωσης και ενίσχυσης της ζημιάς έως μια αλυσιδωτή κίνηση αστραπής που θα έσκαγε μεγάλες ομάδες.
Η οικοδόμηση αυτών των ικανοτήτων και των μαχητών είναι μια από τις παράπλευρες δραστηριότητες με τις οποίες θα ήθελα να έχω περάσει περισσότερο χρόνο, αν και τελικά ήταν ένας τρόπος να ξεπεράσω γρήγορα την καμπύλη δυσκολίας του παιχνιδιού. Δεν κατάφερα ποτέ να βρω μερικές από τις σπάνιες, ας μόνο οποιεσδήποτε κάρτες με θέμα διασημότητες , αλλά αυτά που είχα νιώσει σαν ατού στη σωστή κατάσταση. Δεν ήταν εφέ insta-win, αλλά προτιμούσα να χρησιμοποιώ τα δικά μου όπλα για να κερδίσω αγώνες. Αισθάνεσαι πιο κατάλληλο θεματικά, ξέρεις; Αλλά η ισοπέδωση και η δημιουργία αυτών των Κάρτων Trooper μοιάζει σαν ένα από αυτά Σαν Δράκος: Ήταν Οι κύριοι μετα-αγώνες νεροχύτες που θα μπορούσα να πέσω.
Αλλη ΖΩΗ
Αλλα Σαν Δράκος τα παιχνίδια είχαν πολλές υποιστορίες και παράπλευρες δραστηριότητες για να χαθείτε, και Ήταν δεν διαφέρει. Ένα όφελος από το περπάτημα μπρος-πίσω Ήταν Οι απαιτήσεις του Ryoma είναι ότι επιτρέπει σε αυτόν και στον παίκτη να σκοντάψουν σε όλες τις διαφορετικές παράπλευρες δραστηριότητες και δεσμούς που μπορούν να γεμίσουν αυτόν τον χάρτη. Δεν ξέρω αν το Kyo ένιωσε ποτέ τόσο οικεία όσο ο Kamurocho, αλλά σίγουρα έχει παρόμοιο βαθμό ζωής και σθένος με αυτό.
Μεταξύ των αποστολών ιστορίας, έκοβα ξύλο ή περίμενα στην ουρά για το περίφημο σούσι inari. Μάζευα τα εισιτήρια για έπαθλα που μπορούσα, θα τα παρέδιδα, ελπίζοντας σε μια αξιοπρεπή ζαριά στο περίπτερο. Κατά τη διάρκεια του χρόνου μου μέσα Like a Dragon: Were! , βοήθησα έναν αγγελιαφόρο να κρατήσει ζωντανή την επιχείρησή του, έμαθα έναν άντρα να ψαρεύει, έκοψα οβίδες με το σπαθί μου και έδωσα σε μια μαντάμ ένα αγγούρι. Είναι ακριβώς το είδος των παράξενων αλλά παράξενα συγκινητικών υποϊστοριών που θα ψάχνατε, εδώ.
Η μεγαλύτερη από τις παράπλευρες δραστηριότητες είναι εύκολα το τμήμα Another Life, που βλέπει τη Ryoma να χτίζει και να διατηρεί μια αγροτική κατοικία με τον ορφανό Haruka. Αυτό χρησιμεύει ως επί το πλείστον ως καταβόθρα χρόνου και χρήματος, με μερικά καλά αποτελέσματα εάν θέλετε να έχετε κάποιες αξιοπρεπείς επιλογές αποκατάστασης υγείας στο τέλος του παιχνιδιού. Αλλά απολάμβανα την ηρεμία και την ηρεμία της Μια άλλη Ζωή, και η οικοδόμηση αυτού του σπιτιού με τη σταθερά συγκεντρωμένη Αρετή μου αισθάνθηκα ανταμείβοντας. Είναι όχι Stardew αντικατάσταση, αλλά είναι μια ωραία αλλαγή ρυθμού, και σίγουρα είναι πιο πιθανό να επιστρέψω σε άλλα minigames (κοιτάζοντάς σας, πρόκληση ποτού στο μπορντέλο).
Αληθινός στη ζωή
Ένας τομέας στον οποίο Like a Dragon: Were! υπέφερε από την εμπειρία μου, όμως, ήταν το τεχνικό τμήμα. Παίζοντας στο PlayStation 5, ανακάλυψα με έκπληξη μερικές μεγάλες πτώσεις απόδοσης όταν χρησιμοποιούσα ορισμένες ικανότητες ή αγωνίζομαι σε συγκεκριμένα εφέ ομίχλης. (Όσοι μπορεί να είναι εξοικειωμένοι με μια συγκεκριμένη γροθιά σε ένα λουτρό θα γνωρίζουν τις περιοχές για τις οποίες μιλάω.)
Μερικά από αυτά τα ζητήματα επιλύθηκαν στο playthrough πριν από την κυκλοφορία μου, ενώ άλλα όχι. Το παρακολουθούμε και θα σημειώσω εδώ τυχόν ουσιαστικές αλλαγές, αλλά ακόμα και με ορισμένες από τις ενημερώσεις κώδικα που κυκλοφόρησαν, εξακολουθώ να αντιμετώπισα περίεργα τεχνικά προβλήματα. Τίποτα δεν ήταν γενικά σπασμωδικό, αλλά μερικά ήταν σίγουρα αρκετά ενοχλητικά για να σημειωθούν.
Πέρα από αυτά τα θέματα, νομίζω Like a Dragon: Were! υπερέχει στις μεγάλες στιγμές. Είναι ένα ιστορικό δράμα που, όπως και ο Okita / Majima, λατρεύει όταν το αφήνει να χαλαρώσει και να τρελαθεί. Μερικά από τα μεταγενέστερα σενάρια βλέπουν μερικές απολύτως άγριες ερμηνείες τόσο των χαρακτήρων όσο και των γεγονότων, και μπορείτε να πείτε ότι η ομάδα RGG διασκέδασε φανταζόμενη πώς αυτοί οι χαρακτήρες θα αλληλεπιδρούσαν στους νέους τους ρόλους.
Και, πολύ όπως το Το Μάπετ -οδηγούμενη ταινία που συνεχίζω να αναφέρομαι, Ήταν ξέρει πώς να ισορροπεί το κωμικό και το δραματικό εξίσου. Δεν ξέρω ότι η πλοκή του τρεξίματος αγάπης λειτούργησε πολύ καλά για μένα, αλλά οι περισσότερες πτυχές της ιστορίας με κράτησαν να οδηγώ προς την αλήθεια δίπλα στον Ryoma. Οι μεγάλες στιγμές μπορεί να χτυπήσουν πολύ δυνατά, και τα μικρά αστεία ή ακόμα και η απλή φράση από την εξαιρετική τοπική προσαρμογή με κράτησαν να γελάω και να χτυπάω δυνατά το κουμπί Κοινή χρήση.
Μια διαφορετική ράτσα δράκων
ο Σαν Δράκος Η σειρά περνά από κάποιες αναταράξεις, καθώς όχι μόνο απομακρύνεται από το Γιακούζα θέμα, αλλά προσθέτει και έναν νέο πρωταγωνιστή στη μίξη. Κατά μια έννοια, Ήταν αισθάνεται σαν μια γιορτή της σειράς μέχρι αυτό το σημείο, μια αναγνώριση ότι αυτοί οι χαρακτήρες είναι αρκετά αξέχαστοι για να συνθέσουν ένα καστ χαρακτήρων σε αυτό το ψευδοσκηνικό παιχνίδι της ιστορίας. Προσθήκη ακόμη περισσότερων προσώπων από Γιακούζα παιχνίδια της σειράς, ειδικά τα δημοφιλή Γιακούζα 0 και Yakuza: Σαν Δράκος , καθώς μέρος του ριμέικ τονίζει αυτό ακόμη περισσότερο.
Και ενώ υπάρχουν κάποια προβλήματα, το Ήταν Το remake μπορεί να φαίνεται απολύτως υπέροχο μερικές φορές. Οι περικοπές με εξέπληξαν ιδιαίτερα, καθώς μικρές λεπτομέρειες όπως η βροχή που πέφτει στους χαρακτήρες ή ένα δάκρυ που κυλούσε στο μάγουλο κάποιου με πλημμύρισε. Συνολικά, αυτός ήταν ένας τίτλος που του άξιζε remake, και πήρε ένα σταθερό.
Εάν είστε νέος, πιθανότατα θα εκτιμήσετε μόνο τον τρελό συνδυασμό κωμωδίας και δράσης που καθορίζει τη σειρά και εξακολουθεί να είναι παρόν εδώ. Οι μακροχρόνιοι θαυμαστές θα εξακολουθούν να βρίσκουν τα πράγματα που τους αρέσουν σε αυτήν τη σειρά Ήταν , πολύ. Αν και υπάρχουν κάποιες αποτυχίες, είναι δίκαιο να πούμε Like a Dragon: Were! είναι μια καλή είσοδος στη σειρά, σημειώνοντας τα ίδια υψηλά που θα ελπίζατε και γεμάτη με τη σωστή ισορροπία καρδιάς και γέλιου που έκαναν τη σειρά να ξεχωρίσει αρχικά. Η ιστορία του Ryoma ήρθε επιτέλους δυτικά και αξίζει να τη ζήσετε αν είστε λάτρης των καβγαδόρων του Ryu Ga Gotoku.
(Αυτή η κριτική βασίζεται σε μια έκδοση λιανικής του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)
παράδειγμα για αφηρημένη διεπαφή στο java
8
Εξαιρετική
Εντυπωσιακές προσπάθειες με μερικά αισθητά προβλήματα να τους κρατούν πίσω. Δεν θα καταπλήξει όλους, αλλά αξίζει τον χρόνο και τα μετρητά σας.
Πώς σκοράρουμε: The Destructoid Reviews Guide