interstellar marines
Η συνεχιζόμενη ιστορία του Διαστειλός πεζοναύτες «η ανάπτυξη είναι μια ιστορία που ήδη καλύπτει περισσότερα από 6 χρόνια και μια συναρπαστική γι 'αυτό. Τις επόμενες ημέρες, θα δούμε το εμπνευσμένο λογισμικό Zero Point για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι για τους «διαστημικούς πεζοναύτες», την προσέγγιση «Indie AAA» για τη χρηματοδότηση ενός έργου μέσω της συμμετοχής της κοινότητας και το μέλλον του έργου.
Αλλά πρώτα, ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτό το παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα περίπου. Μερικοί άνθρωποι όπως εγώ ακούσαμε για πρώτη φορά το έργο της Unity powered το 2005, πίσω όταν κυκλοφόρησε ακόμα το Unreal Engine 3. Άλλοι το γνώριζαν μόνο μετά την έναρξη του επίσημου site το 2009.
Οι περισσότεροι άνθρωποι γνωρίζουν ότι το παιχνίδι έχει κάποια τρελά πλάσματα καρχαρία και ότι φαινόταν γελοία καλό για ένα 3D indie shooter στα πρώτα ρυμουλκούμενα. Ακόμα λίγοι άνθρωποι κατανοούν πραγματικά τι ακριβώς Διαστειλός πεζοναύτες η τριλογία πρέπει να παίξει όπως.
πώς να δημιουργήσετε γενικό πίνακα στο java
Ο πιο απλοϊκός τρόπος εξήγησης Διαστειλός πεζοναύτες είναι να πούμε ότι είναι ένα μη γραμμικό συνεταιριστικό sci-fi FPS που βασίζεται στην ιστορία με στοιχεία RPG και επικεντρώνεται στο ρεαλισμό και την επιλογή των παικτών. Προσπαθήστε να πείτε ότι δέκα φορές σε μια αναπνοή. Εάν θα έπρεπε να επιλέξετε παιχνίδια για να το συγκρίνετε, θα μπορούσατε να πείτε ότι είναι σαν Deus Ex συναντά Rainbow Six στο διάστημα, αν και αυτό δεν ανταποκρίνεται πλήρως στο φιλόδοξο έργο.
Το σύμπαν του παιχνιδιού διαθέτει μια ανθρώπινη φυλή, 13 χρόνια αφού έχει κάνει τα πρώτα του βήματα στην αποικιοποίηση ενός άλλου ηλιακού συστήματος. Σε αυτό το μέλλον, η Διασπονδιστική Συνθήκη (ITO) είναι η διαπλανητική ομπρέλα οργάνωση της ανθρωπότητας - το διαστημικό ΝΑΤΟ του μέλλοντος.
Αντί όμως το ITO είναι ένα είδος Ουτοπικής Ομοσπονδίας, το Στρατηγικό Συμβούλιο Ασφαλείας των Ηνωμένων Εθνών ή ένας Συνασπισμός Κυβερνήσεων που διοικούνται από το διάστημα, οι ανθρωπιστικές επιχειρήσεις στο διάστημα οργανώνονται με πιο ρεαλιστικό τρόπο επιστήμης. Με κάποιο τρόπο, το ITO μοιάζει περισσότερο με το Εξωγήινο της εταιρίας Weyland-Yutani της franchise.
Οι διαστρεβόμενοι πεζοναυτές πρέπει να περάσουν από μια διαδικασία κατάρτισης, όπως τα παιχνίδια προεπισκόπησης του παιχνιδιού Bullseye , Δρομέας και το επερχόμενο Αδιέξοδο προορίζονται να αντικατοπτρίζουν με καμουφλαρισμένο τρόπο. Μετά τη συνιστώμενη επανατοποθέτηση στο πρόγραμμα Interstellar Marines, μετά από μια αποστολή ρουτίνας που έγινε καταστροφή, εσείς και οι συνεργάτες σας AI ή co-op προσγειώνεστε στον ερευνητικό σταθμό Xeno-13 για την πρώτη επίσημη αποστολή σας κοντά στην έναρξη του παιχνιδιού.
Στον σταθμό αυτό, σε ένα από τα μη καταχωρημένα τεταρτημόρια του ηλιακού μας συστήματος, η ITO εκτελεί προγράμματα ανάπτυξης ιών και βιολογικών όπλων. Κάθε τμήμα του σταθμού διαχωρίζεται και παρακολουθείται από ένα ΑΙ που ονομάζεται «SARA» για τη μείωση των κινδύνων σε περίπτωση που κάτι πάει στραβά. Κάποια από αυτά μπορεί να είναι για το καλό της ανθρωπότητας, αλλά όπως θα περίμενε κανείς από μια γιγαντιαία οργάνωση διαστήματος-ηλικίας, δεν είναι όλες οι έρευνες που μπορεί να κάνει ο ITO στα κρυφά τμήματα του διαστήματος για τα δημόσια μάτια. Και φυσικά κάτι συμβαίνει πάντα.
Αφού ένας επιστήμονας μολυνθεί από ιό στα ιικά εργαστήρια, η SARA κλειδώνει ολόκληρο το σταθμό. Είναι η δουλειά της εύθυμης ομάδας σας από χειρότερους πρώην μέλη των Ειδικών Δυνάμεων να προχωρήσουν σε δράση και να επιλύσουν την κατάσταση. Αλλά πώς το κάνετε αυτό και με ποιον το κάνετε εσείς εξαρτάται αποκλειστικά από εσάς.
Ένα τμήμα που περιγράφει ο σκηνοθέτης παιχνιδιών Kim Haar Jørgensen θα σας δει οπλισμένο μόνο με ένα φακό, που ταξιδεύει υποβρύχια σε ένα βυθισμένο τμήμα των βιολογικών ερευνητικών εργαστηρίων σε κάτι που θυμίζει Alien: Resurrection. Είναι σε αυτά τα εργαστήρια όπου θα συναντήσετε τα εικονικά πλάσματα του καρχαρία γης, το αποτέλεσμα μιας γενετικής έρευνας της ITO στην διασταυρούμενη γονιμοποίηση DNA του αρπακτικού για να δημιουργήσετε την τέλεια μηχανή θανάτωσης.
Επειδή αγαπάμε τους καρχαρίες εδώ στο Destructoid, έπρεπε να ρωτήσω γι 'αυτούς και ο Jørgensen ήταν αρκετά χαρούμενος για να το υποχρεώσει. «Προφανώς αγαπάμε τους καρχαρίες και πάντα αγάπησα την ιδέα να εισαγάγουμε κάτι που θα φοβόταν τα ζωντανά σκατά από εμάς. Αλλά είναι κάτι μικρό. Ο καθένας μιλάει για τους (καρχαρίες γης) και είναι δροσερό ως είδος εικονιδίου, αλλά είναι πραγματικά ένα μικρό κομμάτι της δημιουργίας των πράξεων που κάνει ο ITO ».
'(Η πρώτη αποστολή) είναι μια αποστολή« προς κόλαση και πίσω ». Είναι αρκετά σύντομο, αλλά θα είναι το σημείο στο παιχνίδι - αν αρχίσετε το παιχνίδι μόνο - και φτάσετε σε αυτό το επίπεδο, μόλις κόψετε την ισχύ και πρέπει να κολυμπήσετε και να μπείτε στο διαστημικό σταθμό, εσείς 'θα σας ευχηθώ να παίζετε σε λειτουργία co-op. Πρόκειται να αποτελέσει κίνητρο για να βρούμε έναν φίλο να παίξει μαζί σας ».
Όταν ρωτήθηκε αν τα πλάσματα καρχαρία θα ήταν σαν τα Greasels στο Deus Ex, ο Jørgensen απάντησε με ευχαρίστηση: «Ο Nonono (Greasels) ήταν παντού, δεν έχω ιδέα γιατί ήταν εκεί». Και ούτε οι περισσότεροι από εμάς, αλλά τα πράγματα ήταν ενοχλητικά. Έτσι είστε σίγουροι ότι δεν θα υπάρχουν Greasels στο διάστημα.
Οποιοσδήποτε παιχνίδι με προσανατολισμό το co-op αυτές τις μέρες είναι αναπόφευκτα σε σύγκριση με Αριστερά 4 νεκρά , αλλά ακόμη και οι οπαδοί αυτού του παιχνιδιού θα συμφωνήσουν ότι το να παίζεις την εκστρατεία μόνος σου σε άφησε στο έλεος των συνανθρώπων σου. Αυτή είναι και μία από τις προκλήσεις του ZPS για το παιχνίδι. Δεν είναι ακόμα έτοιμοι ακόμα να αφιερωθούν είτε σε μια καμπάνια μεμονωμένων φορέων, όπου έχετε συντρόφους του AI, είτε σε εκείνο που το παίζετε μόνοι σας χωρίς να έχετε AI για να πάρετε το δρόμο σας.
Ο Jørgensen επεξεργάζεται: «Είπαμε πάντα εσωτερικά: αν μπορούμε να δημιουργήσουμε (AI) συναδέλφους φίλους που λειτουργούν τουλάχιστον τόσο καλά όσο αυτοί στο SWAT 4 , κάτι αναμεμειγμένο με τον τρόπο με τον οποίο εργάστηκε η Alyx Μισή ζωή 2 , τότε ίσως μπορούμε να κάνουμε συνεργασία μεμονωμένων φορέων. Αλλά δεν θέλουμε να το κάνουμε όπως στο Raven Shield ή Vietcong όπου οι φίλοι του AI co-op θα στέκονται απλά σε μια πόρτα και δεν ξέρουν τι να κάνουν ».
'Θα προτιμούσαμε να πούμε: αν υπάρχουν δύο παίκτες, τρεις παίκτες ή τέσσερις παίκτες, θα βρεθείτε στο ίδιο τραπέζι ενημέρωσης και στο ίδιο dropship. Και αν το παίζετε σαν ένας μοναχικός λύκος Rambo, πρέπει να κάνουμε το παιχνίδι συμβατό και με αυτό. Πρόκειται προφανώς για μια πρόκληση, απολύτως, αλλά δεσμεύεται σε άλλους τομείς του σχεδιασμού όπως η δυναμική δυσκολία και (άλλα στοιχεία).
Το ZPS είναι πολύ σοβαρό για το γεγονός ότι ο παίκτης μπορεί να παίξει το παιχνίδι με οποιονδήποτε τρόπο θέλει. Δύο από τους τρόπους με τους οποίους ενσωματώνεται αυτή η έννοια στο βασικό gameplay είναι μέσω της επιλογής του παίκτη σε σχέση με το τι κάνετε ή δεν το κάνετε και τρεις κατηγορίες δεξιοτήτων για αναβάθμιση μέσω του XP.
Η επιλογή του παίκτη και η μη γραμμικότητα μπαίνουν στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζετε οποιαδήποτε δεδομένη κατάσταση. Διαστειλός πεζοναύτες αντλεί έμπνευση από Deus Ex οι τρεις πυλώνες της επιλογής: μυστικότητα, επιθετική δράση και διάλογος - αν και η τελευταία δεν είναι τόσο βασική πτυχή όσο είναι ενσωματωμένη για αναπαραγωγή. Πιο συγκεκριμένα, οι βασικές πτυχές του παιχνιδιού επικεντρώνονται στην άμεση δράση (boom), στην απόκρυψη (εναλλασσόμενες διαδρομές) και στην τακτική (hack / disable). Αυτό οδηγεί σε ένα σχέδιο που προωθεί το παιχνίδι με πολλές διαθέσιμες επιλογές για την αντιμετώπιση τυχόν εμποδίων που αντιμετωπίζετε.
Για παράδειγμα, εάν το καθήκον σας είναι να καθαρίσετε εχθρούς από μια περιοχή, μπορείτε να αποφασίσετε ποιες διαδρομές πρέπει να ακολουθήσετε για να επιλύσετε το πρόβλημα. Ενώ αυτό δεν πηγαίνει στα επίπεδα μαζικής επίδρασης του διαλόγου και της αντιδραστικότητας με διακλαδώσεις, οι αποφάσεις σας θα διαμορφώσουν το ρόλο που παίζετε ως θαλάσσιο. Ή θα διαμορφώσουν πώς οι πράξεις σας ορίζουν ως μέλος του στρατού.
Αυτό συνδέεται με τη φιλοσοφία του ZPS να επικεντρώνεται σε ένα πολύ επαναληπτικό παιχνίδι 6-8 ωρών, το οποίο επιμηκύνεται από το ποσό εξερεύνησης και παιχνιδιού ρόλων που επιλέγετε να κάνετε, σε αντίθεση με τη δημιουργία ενός μεγάλου 20+ ωρών σκοπευτή. Ποια είναι πιθανώς τα καλύτερα, καθώς τα παιχνίδια FPS 20 ωρών μπορούν να γίνουν παλιά γρήγορα.
«Θέλουμε να έχουμε μη γραμμική αφήγηση που πραγματικά εμπνέεται από απλά πράγματα, όπως στο Doom, το οποίο είναι ένα κακό παράδειγμα επειδή δεν υπάρχουν στοιχεία που να παίζουν ρόλο. Φανταστείτε όμως ότι τρέχετε σε αυτό το συγκρότημα (παιχνίδι) και έχετε έναν επιστήμονα σε μια συχνότητα έκτακτης ανάγκης που σας καλεί κάτω στο γραφείο του υπογείου και εσείς μιλάτε μαζί του. Και επειδή μιλάτε μαζί του ξεκλειδώνετε μια εκδήλωση αργότερα στο παιχνίδι που πραγματικά συνδέεται σε αυτό. Απλά έχοντας αυτό το είδος μη-γραμμικότητας για να δημιουργήσετε την τιμή επανάληψης. Είναι κάτι που θέλουμε και παίζουμε με ', είπε ο Jørgensen.
«Πηγαίνει καν στο πόσο καλά εκτελείτε σε ένα συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού, όπου στη συνέχεια παίρνουμε τα αποτελέσματα (δεδομένα αποτελεσμάτων) με βάση την απόδοσή σας και κατατάσσουμε σε τρία διαφορετικά πράγματα όπως αυτό που οι άνθρωποι θα πουν και πώς θα σας χαιρετήσουν, μικρά πράγματα που αλλάζουν με βάση τον τρόπο που παίζετε τον χαρακτήρα σας. Δεν θέλω να ακούγεται υπερβολικά φιλόδοξος, διότι είναι πραγματικά μικρά πράγματα που προσπαθούμε να πετάξουμε στην εμπειρία ».
Ενώ αυτός ο τύπος μη γραμμικότητας είναι ως επί το πλείστον μια πτυχή σχεδιασμού και εξέλιξης του επιπέδου, το βασικό gameplay του παιχνιδιού εξακολουθεί να περιλαμβάνει πολλά γυρίσματα στο πρόσωπο και αναβάθμιση των δεξιοτήτων σας για να αντιμετωπίζετε μια κατάσταση με μοναδικό τρόπο.
Σε ένα Deus Ex ή Αποπληξία- σειρά μόδας, μπορείτε να περιμένετε μια πόρτα ασφαλείας υψηλού επιπέδου στο πρώτο επίπεδο. Ίσως βάζετε όλα τα σημεία σας σε hacking σε αυτό το playthrough, έτσι μπορείτε να ξεκλειδώσετε την πόρτα και να πάρετε ένα ρομπότ για να πολεμήσουν μαζί σας. Ή ίσως δεν το κάνατε και θα πρέπει να βρούμε εναλλακτικούς τρόπους αντιμετώπισης της κατάστασης, που ίσως απαιτούν μια πιο μυστική ή «όπτη».
Οι διχαλωτές πεζοναυτές έχουν πρόσβαση σε τρία 'καταστήματα' τα οποία μπορούν να αναβαθμιστούν ευνοϊκά χωρίς προηγούμενους περιορισμούς από άλλα δέντρα ειδίκευσης. Το Character Shop θα σας επιτρέψει να αναβαθμίσετε την ευελιξία της ναυτιλίας σας για να τροποποιήσετε την ταχύτητα κίνησης και να μειώσετε τις ζημιές. Αυτό το κατάστημα είναι επίσης όπου μπορείτε να αναβαθμίσετε τις δεξιότητές σας, όπως κάνοντας τα βήματά σας να παράγουν λιγότερο ήχο.
Το κατάστημα όπλων θα φιλοξενήσει ένα ολόκληρο οπλοστάσιο όπλων, το οποίο μπορείτε να αγοράσετε και να αναβαθμίσετε. Εάν έχετε παίξει το παιχνίδι προεπισκόπησης Bullseye πριν, θα αναγνωρίσετε το σύστημα αναβάθμισης με τον τρόπο που σας επιτρέπει να ξοδεύετε τα XP για να ξεκλειδώσετε νέες επεκτάσεις και ικανότητες χειρισμού για οποιοδήποτε συγκεκριμένο όπλο.
Τέλος, ένα κατάστημα εξοπλισμού σας προσφέρει μια πληθώρα αντικειμένων για αγορά και αναβάθμιση. Εδώ θα βρείτε πράγματα όπως πυργίσκους, διαφορετικές πανοπλίες, καμουφλάζ, μονάδες φρουράς, παγίδες και αναβαθμίσεις. Οι αναβαθμίσεις του κράνους σας δίνουν πρόσβαση σε νέες λειτουργίες όρασης, ενώ οι αναβαθμίσεις του PDA μπορούν να επηρεάσουν τον χάρτη σας, να σας δώσουν έναν αισθητήρα κίνησης, να σας επιτρέψουν να εκτελέσετε απομακρυσμένους hacks κ.λπ.
συχνές ερωτήσεις και απαντήσεις στη συνέντευξη
Συνδυάζοντας την πληθώρα των αναβαθμίσεων από τα τρία καταστήματα, μπορείτε να αντιμετωπίζετε μια κατάσταση με τον τρόπο που θέλετε. Ας ανοίξουμε την κλειδωμένη πόρτα και να ενεργοποιήσουμε κάπου ένα πυργίσκο; Κάνετε hack μια φωτογραφική μηχανή ή έναν υπολογιστή για να βρείτε ένα εναλλακτικό μονοπάτι για να γλιστρήσει; Εσείς απλώς εμπιστεύεστε τα ένστικτα του σκοπευτή σας και πυροβολείτε όλους, ενώ φωνάζετε τους Schwarzenegger oneliners;
Ή συντονίζετε με τρεις φίλους σας, hack μια φωτογραφική μηχανή για να μετρήσετε την κατάσταση σε ένα δωμάτιο, και στη συνέχεια παραβιάζουν ταυτόχρονα ένα δωμάτιο από τέσσερις πλευρές για να εξαλείψει μια ομάδα αποδέκτες ομήρων με σιγαστήρες, ώστε να μην ξεκλειδώσετε τον συναγερμό; Θα επιβραβευτείτε με περίπου το ίδιο ποσό XP ανεξάρτητα από την επιλογή που θα λάβετε.
«Πρόκειται για τη δημιουργία τακτικών καταστάσεων που δεν είναι σούπερ τακτικές Raven Shield ή Ghost Recon που πραγματικά τιμωρεί το παιχνίδι τύπου arcade, αλλά είναι να κάνουμε τα συστατικά να λειτουργούν καλά (και να τα συνδυάζουν) σε κάτι που πραγματικά αγαπάμε ', εξηγεί ο Jørgensen. Στο τέλος, εξαρτάται από εσάς να επιλέξετε πόσο αργή, τακτική ή arcade-όπως θέλετε να παίξετε. Ή ποιο μίγμα από αυτά τα στυλ ταιριάζει καλύτερα στον τρόπο που παίζετε το παιχνίδι.
Η εστίαση του Διαστειλός πεζοναύτες τριλογία, ξεκινώντας από την πρώτη δόση Πρώτη επαφή , θα είναι κατά κύριο λόγο να δημιουργήσετε μια εντυπωσιακή ιστορία για να εξερευνήσετε και να σας επιτρέψετε να το παίξετε με τρόπο που ταιριάζει με το playstyle σας: παίζετε με τους φίλους σας αν θέλετε ή πηγαίνετε σόλο. Η ελευθερία του παίκτη είναι το κλειδί για το ZPS, ακόμα και στο σημείο του τρόπου και σε ποια ψηφιακή πλατφόρμα θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι.
Αυτό σημαίνει επίσης ότι το ευτυχώς ανταγωνιστικό multiplayer δεν είναι το επίκεντρο του έργου, ή κάτι που είναι πιθανό να αποσπάσει την προσοχή της ZPS από τις πτυχές της εκστρατείας. Στη συνέχεια, δημιουργούν ένα είδος παράλληλου κομματιού για πολλούς παίκτες μέσω του επερχόμενου παιχνιδιού προεπισκόπησης ' Αδιέξοδο »και αφήνοντας την κοινότητα να αποφασίσει τι θέλει. Ανάλογα με το πώς η κοινότητα ανταποκρίνεται σε αυτό, η ZPS θα εξετάσει πού να πάει εκεί.
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις εμπνεύσεις πίσω από το παιχνίδι, την κυρίαρχη ιστορία και τον τρόπο με τον οποίο το Zero Point Software προσπαθεί να υλοποιήσει το όραμά του για το παιχνίδι με μόνο τέσσερις τύπους, μερικούς μικρούς επενδυτές και ένα επιχειρηματικό μοντέλο που επικεντρώνεται στην κοινότητα, και την Παρασκευή.
Εν τω μεταξύ, γιατί να μην δώσετε στο πρόγραμμα περιήγησης που βασίζεται στο πρόγραμμα περιήγησης Running Man ένα στιγμιότυπο στην ιστοσελίδα της Interstellar Marines; Παρόλο που αυτό είναι ένα δείγμα, παρέχει μια καλύτερη αίσθηση για το gameplay και το χειρισμό των όπλων απ 'ό, τι μπορούν να περιγράψουν απλά λόγια.