how neverending legacy subverts vices idle game design
Το έγραψα αυτό γιατί συνειδητοποίησα πόσο χρόνο σπαταλάω στο Swarm Simulator και θέλω να εξιλασθώ για τις αμαρτίες μου
Εάν περιμένετε κάποια φρέσκα καυτά παίρνει γιατί τα αδρανή παιχνίδια είναι κακά, αυτό δεν είναι το άρθρο που ψάχνετε. Το Διαδίκτυο κτύπησε αυτό το θέμα στο θάνατο χρόνια πριν, επειδή, για να είμαστε ειλικρινείς, χρειαζόμαστε λιγότερα παραδοσιακά αδρανή παιχνίδια που άσχημα. Αντίθετα, αντιμετωπίζω αυτόν τον στόχο από μια πιο αισιόδοξη γωνία, εξηγώντας πώς NeverEnding Legacy (που μπορείτε να παίξετε εδώ!) δείχνει τη δυνατότητα για αδράνεια παιχνίδια να είναι δημιουργική και τόνωση αντί για τεμπέληδες και χειραγώγηση.
Ποτέ δεν άκουσα NeverEnding Legacy ; Αυτό είναι δίκαιο. Αναπτύχθηκε από έναν μικρό προγραμματιστή που ονομάστηκε Orteil. Είναι γνωστός μόνο για μια εξειδικευμένη, αποκαλυπτική τίτλο Cookie Clicker . Αν και νομίζω ότι είναι ντροπή γιατί ακόμα κι αν ΣΤΟΝ είναι χτισμένο γύρω Cookie Clicker 's φόρμουλα, είναι πολύ πιο παιχνίδι-οδηγείται και δεν αισθάνεται σαν μια ψυχολογική παγίδα.
NeverEnding Legacy είναι ένα αδρανές παιχνίδι όπου εσείς είστε επιφορτισμένος με τη διαχείριση της ανάπτυξης ενός πληθυσμού, από μια ταπεινή φυλή σε έναν πολιτισμό σιδήρου εποχής. Συλλέγετε πόρους για να βοηθήσετε τους ανθρώπους σας να αναπτυχθούν. Αναθέτετε τους ανθρώπους να συλλέγουν πόρους ή να δημιουργούν πόρους από υλικά ή να ανακαλύπτουν πόρους κ.ο.κ. Εφαρμόζετε πολιτικές που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο ο πολιτισμός σας χρησιμοποιεί τους πόρους σας. Υπάρχουν δεκάδες μεταβλητές που πρέπει να διαχειριστούν, αλλά στον πυρήνα της, τα πάντα περιστρέφονται γύρω από τις δαπάνες των πόρων και περιμένουν να πάρουν περισσότερους πόρους.
Η βάση του παραδοσιακού αδρανούς παιχνιδιού είναι ότι κερδίζετε συνεχώς πόρους με ελάχιστη προσπάθεια. Έχετε ένα νόμισμα, το ξοδεύετε σε πράγματα, τα πράγματα κάνουν περισσότερο νόμισμα με την πάροδο του χρόνου. Μπορείτε να αγοράσετε πιο ακριβά πράγματα, ότι τα πράγματα εκθετικά αυξάνει το εισόδημά σας. Πλύνετε, ξεπλύνετε, επαναλάβετε. Δεν υπάρχουν εμπόδια. Δεν υπάρχει κίνδυνος αποτυχίας. Απλά σταθερή πρόοδος προς τα εμπρός για καμία προσπάθεια. Λοιπόν, πώς ΣΤΟΝ να το ανατρέψετε χωρίς δανεισμό στοιχείων από άλλα είδη;
διαφορά μεταξύ δοκιμής φορτίου και δοκιμών απόδοσης
Δημιουργώντας τα δικά σας μέσα τα εμπόδια σας.
Όπως κάθε αδρανές παιχνίδι, όλα μέσα ΣΤΟΝ δημιουργεί κάτι, αλλά έχουν και άλλες ιδιότητες που μπορεί να σας εμποδίσουν επίσης. Για παράδειγμα, εξετάστε τους ανθρώπους. Η επίτευξη περισσότερων ανθρώπων είναι ένας από τους κύριους στόχους της ΣΤΟΝ αφού χρειάζεστε να κάνουν οτιδήποτε. Το πρόβλημα? Οι άνθρωποι πρέπει πάντα να τρώνε φαγητό. Οι άνθρωποι είναι ένας πόρος που σας κάνει να χάσετε τα τρόφιμα με το πέρασμα του χρόνου.
Όσο περισσότεροι άνθρωποι έχετε, τόσο περισσότερο φαγητό χάνετε. Αν εξαντλήσετε τα τρόφιμα, οι άνθρωποι δεν μπορούν να φάνε. Εάν δεν μπορούν να φάνε, οι άνθρωποι μπορούν να πεθάνουν. Αν ο πληθυσμός σας μεγαλώσει πολύ γρήγορα, θα μπορούσατε να χάσετε περισσότερους ανθρώπους από ό, τι κερδίσατε.
Αυτό φαίνεται σαν ένα πρόβλημα που θα μπορούσε να λυθεί απλά αναθέτοντας σε όλους τη φυλή σας να συλλέξει τρόφιμα. Αυτό μας φέρνει σε άλλο ΣΤΟΝ 's ανατροπές στην αδράνεια μηχανική παιχνιδιών. Με το πέρασμα του χρόνου, τα τρόφιμα θα χαλάσουν. Οι άνθρωποι δεν θέλουν να έχουν χάσει τα τρόφιμα, και σίγουρα δεν θα το φάνε ... εκτός αν τα κάνετε. Εάν κάνετε τους ανθρώπους να τρώνε αλλοιωμένο φαγητό, δεν θα πεινούν, αλλά θα αρρωστήσουν και θα δυσκολευτούν. Αυτό μπορεί να τους αναγκάσει να περιορίσουν την ηθική της εργασίας τους ή ενδεχομένως να πεθάνουν. Πόροι όπως αυτοί έχουν ιδιότητες που περιορίζουν τη χρησιμότητά τους ή βλάπτουν τους άλλους πόρους σας, και αν χρησιμοποιούνται αμέλεια, μπορούν να κάνουν πολύ περισσότερο κακό παρά καλό.
Και όπως είπα, ΣΤΟΝ έχει δεκάδες πόρους και προσθέτει μόνο περισσότερο καθώς προχωράτε. Η συλλογή μόλις αρκετών τροφίμων δεν είναι ένα ζήτημα εάν η συγκέντρωση τροφίμων είναι το μόνο πράγμα που χρειάζεται να κάνουν οι άνθρωποι σας, αλλά αναμένεται επίσης να κάνετε ρούχα. Και εργαλεία. Και έρευνα. Και επικράτεια. Και πολλά, πολλά άλλα πράγματα που έρχονται με τις δικές τους ανάγκες ή κινδύνους, συνεχώς κυμαίνονται καθώς ο κόσμος και οι ίδιοι οι πόροι σας αλλάζουν τις συνθήκες εργασίας σας.
NeverEnding Legacy υπονομεύει τη σταθερή θετική ενίσχυση άλλων παιχνιδιών με αδράνεια, προσδίδοντας σε τόσα πολλά πράγματα τον κίνδυνο. Υπάρχουν δεκάδες μεταβλητές για εξισορρόπηση. Μπορείτε να αναπτύξετε τον πολιτισμό σας διαφορετικά από άλλους παίκτες. Μπορείτε να λάβετε αποφάσεις που βλάπτουν μακροπρόθεσμα τον πληθυσμό σας. Μπορείτε να αποτύχετε. Σε αντίθεση με άλλα αδρανή παιχνίδια, ΣΤΟΝ δημιουργεί προκλήσεις που απαιτούν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και υπολογισμού κινδύνων. Η μη προσοχή στο παιχνίδι συνεπάγεται τόσο μεγάλο κίνδυνο ώστε, αντίθετα από τους συγχρόνους του, αυτό το παιχνίδι δεν θα συνεχίσει να τρέχει αφού το κλείσετε, καθώς αυτό θα μπορούσε εύκολα να καταστρέψει τον πολιτισμό σας. Είναι λιγότερο αδρανές, αλλά είναι χτισμένο πάνω στα ίδια θεμέλια όπως και κάθε άλλο παιχνίδι με αδράνεια.
Είμαι απογοητευμένος Cookie Clicker είναι ακόμα πιο δημοφιλής από NeverEnding Legacy , αλλά δεν εκπλήσσεται. Ένα μεγάλο μέρος του Cookie Clicker 's έκκληση / παγίδα είναι ότι συνεχώς & σας ανταμείβει για την ελάχιστη προσπάθεια. NeverEnding Legacy στερείται αυτού του αέναρου βρόχου ανατροφοδότησης και γι 'αυτό το σέβομαι. Η ικανοποίησή του δεν προέρχεται από μια μηχανή που διαιωνίζει τον εαυτό της, αλλά από την υπερπήδηση εμποδίων και την επίτευξη στόχων που μπορούν να αποτύχουν. Χρησιμοποιεί παρόμοιους βρόχους ανατροφοδότησης και μπορεί να είναι εξίσου εθιστικό, αλλά αισθάνεται σαν πολύ λιγότερο από χάσιμο χρόνου και είναι ευκολότερο να απομακρυνθεί, αν αισθάνεται ποτέ σαν τέτοιο.
NeverEnding Legacy καταδεικνύει ότι η τάση σχεδιασμού clicker μπορεί να χρησιμοποιηθεί με πιο δημιουργικούς και ενδιαφέροντες τρόπους. Ο Ορτέιλ δεν το έκανε χρειάζομαι για να αναλάβει αυτόν τον κίνδυνο, έχει ήδη Cookie Clicker . Αυτό το δυναμικό θα γίνει ποτέ ο κανόνας από τα αδρανή παιχνίδια; Φαίνεται απίθανο, αλλά θα ήθελα να αποδειχθώ λάθος εκεί. Αν υπάρχουν μικροί devs εκεί έξω πρόθυμοι να εξερευνήσουν αδράνεια σχεδιασμό του παιχνιδιού περισσότερο όπως ΣΤΟΝ , έχουν ηθική υποστήριξη.