how dragon quest swords got me into dragon quest
Λαμβάνοντας ένα μαχαίρι σε αυτό
Dragon Quest ήταν μία από τις αγαπημένες μου σειρές RPG για περίπου μια δεκαετία. Τα απλά, ιδεαλιστικά παραμύθια αντήχησαν μαζί μου στην παιδική ηλικία μου με τον ίδιο τρόπο που οι πολύχρωμοι, ιδεαλιστικοί κόσμοι των anime shonen έκαναν τα χρόνια του κολλεγίου μου, γι 'αυτό δεν είναι περίεργο ότι αυτά τα παιχνίδια με παράδοση με τράβηξαν τόσο δυνατά. Αλλά ήμουν ένα αρκετά επιλεκτικό και πεισματάρικο παιδί που μεγάλωσε. Δεν θα ήθελα να φάω τα χόρτα μου, σκέφτηκα ότι όλα τα γούνα ήταν ακαταμάχητα weirdos, και είχα αγοράσει ως επί το πλείστον παιχνίδια με βάση πράγματα που ήμουν ήδη εξοικειωμένοι με. Μπορεί ακόμα να αρνηθώ να φάω τα πράσινα μου σήμερα.
Ποτέ δεν άγγιξα Τελική φαντασία μέχρι βασιλικές καρδιές Crossover με τη Disney γεφυρωμένα το χάσμα για μένα. Η έκθεσή μου στα παραδοσιακά JRPG γενικά ήταν περιορισμένη. Ενώ Dragon Quest η δημοτικότητα του έδωσε πολλά αξιόλογα crossovers, δεν θα μπορούσαμε να πάρουμε Fortune Street στα δυτικά για πολύ καιρό. Αντ 'αυτού, βρήκα ένα παιχνίδι που έκανε έκκληση σε μία από τις άλλες εμμονές μου τότε: έλεγχοι κίνησης.
Όπως δροσερό όπως φαινόταν όταν ήμουν παιδί, γνωρίζω τώρα ότι τα περισσότερα παιχνίδια που βασίζονται στον έλεγχο των πρώιμων κινήσεων έχουν ένα πολύ καλά κερδοφόρο στίγμα για αναξιοπιστία. Πρακτικά, κάθε παιχνίδι που χρησιμοποιεί τον αισθητήρα κίνησης του Wii για οτιδήποτε πέρα από την τοποθέτηση έχει ονομάζεται wagglefest κάτω από το πρόσχημα που είναι αυτό που κάνουν αυτά τα μάρτυρες - τυχαίο παιχνίδι μέχρι να επιτευχθεί ο στόχος σας. Μετατρέποντας ένα RPG βασισμένο σε στροφές σε μια κίνηση που ελέγχεται από RPG, ηχεί εξαιρετικά απροσδόκητη στους ανεμιστήρες JRPG. Κι όμως, το καμαρίνι κάλεσε Dragon Quest Swords: Η μάσκα βασίλισσα και ο πύργος των κατόπτρων πιστώνεται με την εισαγωγή μου σε μία από τις αγαπημένες μου σειρές JRPG και είναι ένα παιχνίδι που βλέπω και πάλι με σεβασμό.
Φυσικά, δεν θα έλεγα ότι σέβομαι ένα παιχνίδι ελέγχου κίνησης αν δεν σεβαστώ τους ελέγχους ... κυρίως. Dragon Quest Ξίφη παίζεται από μια προοπτική πρώτου προσώπου με μάχες σε πραγματικό χρόνο που πολέμησαν από την ταλάντευση του Wii Remote για να επιτεθεί. Το Wiimote θα ανιχνεύσει με ακρίβεια σε ποια κατεύθυνση θα περάσει μια ταλάντευση, παίρνοντας μόνο φαινομενικά 22,5 ° διαφορές στις διαγώνιες κούνιες ή με ωθήσεις. Δεν μπορούσε να ανιχνεύσει την ακριβή θέση, έτσι ώστε κάθε κάθετο περνούσε από ένα εστιακό σημείο στο κέντρο της οθόνης και ο δείκτης Wiimote μπορούσε να θέσει ένα νέο εστιακό σημείο κατά βούληση με το πάτημα ενός κουμπιού. Παρόλο που έδειχνα λίγο αστραπιαία στο περιορισμένο χώρο παιχνιδιού μου, ήταν αρκετά γρήγορη και αξιόπιστη για να προσαρμοστεί στους νέους σχηματισμούς του εχθρού εν πτήσει και επέτρεψε πολύ μεγαλύτερη διακύμανση στα σχέδια επίθεσης από ό, τι αλλιώς.
Αλλά ένας ιππότης δεν είναι τίποτα χωρίς την έμπιστη ασπίδα του. Ο δείκτης χρησιμεύει επίσης ως ασπίδα με το πάτημα του κουμπιού Β. Μέρη της ασπίδας θα φθαρούν και θα σπάσουν με την πάροδο του χρόνου, αλλά το γλυκό σημείο στο κέντρο της θα παραμείνει πάντα ανθεκτικό. Αυτό σήμαινε ότι υπήρχε μια περίοδος χάριτος για να μάθουν νέα εχθρικά μοντέλα επίθεσης, αλλά αυτή η χάρη θα μειωνόταν με την πάροδο του χρόνου αν ο παίκτης δεν τους έδινε προσοχή.
Όλες οι επιθέσεις του εχθρού τηλεγράφηκαν με σημεία στόχους, μερικά πιο ξεκάθαρα ή γρήγορα από άλλα. Κάποιοι θα μπορούσαν ακόμη και να απομακρύνονται με μια καλά χρονομετρημένη κάθετο (και ευτυχώς, υπάρχει ένας προφανής δείκτης για παρασυρόμενα βλήματα). Δεδομένου ότι η επίθεση και η υπεράσπιση και των δύο απαιτούσαν να διατηρηθεί ο δείκτης στο έτοιμο, η γρήγορη εναλλαγή μεταξύ αδικήματος και άμυνας ήταν πάντα δίκαιη. Το αποτέλεσμα ήταν η ίδρυση ενός συστήματος ασθενούς μάχης, όπου ο παίκτης έχει κάποιο έλεγχο πάνω στη ροή της μάχης, αλλά που επιβραβεύει την τήρηση και την εκμετάλλευση των οπών του εχθρού, περισσότερο από ό, τι τυφλά φλερτάρει το Wiimote.
Πρόσθετα τσιμπήματα εδώ και εκεί έκαναν όλο το πακέτο να αισθάνεται πιο κοντά στις ρίζες του RPG. Ο πρωταγωνιστής κατέβασε και εξοπλίστηκε νέα εργαλεία καθώς πολέμησε. Μικρές γωνιές και κρησφύγετα κρύβουν αντικείμενα για να βοηθήσουν την αναζήτησή του. Ο ήρωας είχε ακόμη μέλη του κόμματος, αν και μόνο ένας σύμμαχος θα μπορούσε να συμμετάσχει σε μια στιγμή και θα μπορούσαν να βοηθήσουν μόνο με το casting ξόρκια. Ο βουλευτής τους ήταν πολύ περιορισμένος, αλλά ήταν ένας καλός τρόπος να κρατήσουμε την εστίαση στο σπαθί, ενώ παράλληλα μιμούμαστε ένα είδος δυναμισμού κόμματος και δίνουν επιλογές τυρί σε τυχόν απογοητευτικές συναντήσεις.
c ++ περιμένετε δευτερόλεπτα
Τραβήθηκα τυφλά το Wiimote (και πάλι πεισματάκι) και πολλοί εχθροί θα μπλοκάρουν ή θα αποφεύγουν τις επιθέσεις μου, αν δεν περίμενα να επιτεθούν πρώτα. Έπρεπε να μάθω να σκέφτομαι τις επιθέσεις μου, κάτι που δεν μου συνέβη ποτέ να παίζω Wii Sports . Η κουράγιο χωρίς άσκοπα δεν με τιμώρησε αμέσως στις περισσότερες περιπτώσεις, αλλά με έσβησε κατάφωρα από αυτό που προσπαθούσα να ολοκληρώσω. Αυτό το σχέδιο μου έδωσε την ευκαιρία να μάθω από τα λάθη μου - χωρίς να επικαλούμαι υπερβολική απογοήτευση - βελτιώνοντας ταυτόχρονα τις δεξιότητές μου χρησιμοποιώντας το ανορθόδοξο στυλ ελέγχου. Ακόμα κι αν αυτό έκανε τα chinks στους ελέγχους κίνησης πιο προφανείς, έκανε επίσης τη διαδικασία της προσπάθειας να παίξει σωστά πιο ανταμείβοντας.
Dragon Quest Ξίφη έκανε όλα αυτά χωρίς το Wii Motion Plus. Έπαιξε σαν ένας προκατόχων του arcadey Skyward Sword πριν ακόμη η Nintendo ήταν έτοιμη να το κάνει. Οι περιορισμοί του είναι καταφανείς και προκαλούν προβλήματα, αλλά βρήκαν τρόπους να τους παρακάμψουν μερικώς και να γίνουν ένα διασκεδαστικό RPG δράσης με τη δυνατότητα να κρατήσουν τους παίκτες hardcore απασχολημένοι μέσω ενός προκλητικού postgame και υψηλών σκορ για να ακολουθήσουν. Ακόμα, αν και «είχα διασκέδαση» εξηγεί γιατί αυτό το παιχνίδι κολλημένο τόσο κοντά μαζί μου, αυτό δεν εξηγεί τι έκανε για να με γαντζώσει σε άλλα Dragon Quest Παιχνίδια. Ήξερα ότι δεν επρόκειτο να λάβω δράση Wiimote με σπαθιά στα παραδοσιακά RPGs που βασίζονται σε στροφές.
Αυτό που ήξερα ήταν ότι θα έβλεπα παρόμοιες ιστορίες. Και, όπως θα ήμουν ευτυχής να μάθω στο μέλλον, Dragon Quest Ξίφη ήταν κάθε κομμάτι τόσο ξεδιάντροπη quirky όπως και η υπόλοιπη σειρά.
μετατροπείς φωνής που λειτουργούν με ασυμφωνία
Κάθε χαρακτήρας πήρε το όνομά του από κάποιο είδος λεπίδας, από τον πατέρα του ήρωα Claymore μέχρι τον Swordmaster Dao. Σάλια, κολοκυθοκεφτέδες και άλλα τέρατα επιτέθηκαν με μεγάλα καλοσχηματισμένα χαμόγελα στα πολύχρωμα πρόσωπά τους. Ο Claymore έχασε το βραχίονα του σπαθί του που αγωνίστηκε για να σφραγίσει τα μεγάλα κακά χρόνια πριν και απλά αποφάσισε «Να είναι δροσερό brah, θα μάθω απλώς να χρησιμοποιήσω μαγεία αντί». Μαγεία που συνήθιζε να ξυπνάει το γιο του στα γενέθλιά του φωνάζοντας τον KABOOM, ακολουθούμενος από την κυριολεκτική εκτόξευσή του (ήταν χάλια, ήρωας πρόστιμο). Ο Fleurette, το τελευταίο μέλος του κόμματος που θα συμμετάσχει, θα έδινε στον ανώνυμο πρωταγωνιστή ένα ψευδώνυμο με την ονομασία της επιλογής του παίκτη, που οι φωνητικές του γραμμές συχνά φώναζαν. Θα μπορούσατε να αντικαταστήσετε την ασπίδα σας με κουτάλι orichalcum. Μια κουταλιά ορχικαλκού .
Με όλες τις ιδιοτροπίες του σε κάθε γωνιά, Dragon Quest Ξίφη αισθάνθηκε πολύ διαφορετικό από αυτό που περίμενα να είναι όπως από το εξώφυλλο. Δεν αισθάνεται ότι περιστρέφεται γύρω από ένα κεντρικό θέμα, ούτε καν ένα τυπικό, όπως η δύναμη της φιλίας, και δεν χρειάζεται να το προσποιούμαστε. Είναι περισσότερο για ένα απολαυστικό ταξίδι που σας κάνει να αισθάνεστε σαν ήρωας, ένα ταξίδι που ξεκινάει απλώς και μόνο επειδή είναι η ευθύνη του ήρωα ούτως ή άλλως. Αισθάνεται αισθητικά διαφορετικό από αυτό που βλέπω στο στερεότυπο JRPG παρά το γεγονός ότι αυτό είναι ο στερεότυπο JRPG. Και μπορώ να πω το ίδιο και για το υπόλοιπο της σειράς.
Έγραψα ήδη σε μεγάλο βαθμό για το γιατί Dragon Quest ο πρωταγωνιστικός τόνος μου σημαίνει τόσο πολύ για μένα, αλλά για να συνοψίσω, δεν υπάρχουν πολλά «αίσθηση καλά» παιχνίδια στο είδος RPG. Είναι αναζωογονητικό να έχεις κάτι γεμάτο με γοητεία και αισιοδοξία ακόμη και όταν πρέπει να σώσεις τον κόσμο από έναν δαιμόνιο άρχοντα. Μου αρέσει μια βαθιά, δραματική και συναισθηματική ιστορία, αλλά είμαι εξίσου ευχαριστημένος με ένα ευχάριστο άγγιγμα μαζί με τους συντρόφους-σε-όπλα. Είμαι απλός άνθρωπος. Dragon Quest Ξίφη επιτρέψτε μου να ξέρω ότι αυτά ήταν τα είδη των περιπετειών που θα ήμουν μέσα για όταν περιστέρι στην κύρια σειρά του.
Σε μια εποχή που έμαθα να ξεφύγω από το κέλυφος μου και να διευρύνω τους ορίζοντες παιχνιδιού μου, Dragon Quest θα τελικά με βοήθησε να βγούμε από τη ζώνη άνεσής μου ξεκινώντας πρώτα να βγούμε από τη δική της. Αλλά παρέμεινε αλήθεια για το τι κάνει τη σειρά εικονική, παρά το άγνωστο πλαίσιο γύρω από αυτό. Θεωρώ ότι είναι αξιέπαινη Dragon Quest spin-offs γενικά, πραγματικά. Κάνουν συνήθως κάτι δραματικά έξω από το πρότυπο της σειράς με το gameplay τους, αλλά παραμένουν συνεπείς σε τόνο και στα ιδανικά του. Κάποιοι θα είναι πιο αυθάδες ή σοβαροί από τους άλλους, όπως είναι χαρακτηριστικό για οτιδήποτε δεν θέλει να παραμείνει γελοίο, αλλά μπορώ να πιστέψω ότι όλες αντλούν από την ίδια ανθολογία των ιδιότυπων παραμυθιών του anime.
Είναι δύσκολο να πούμε με βεβαιότητα αν αυτοί οι έλεγχοι ήταν τόσο καλοί ή κακοί όσο νόμιζα ότι ήταν όταν ήμουν παιδί. Μόνο μισθώ Ξίφη (πολλές φορές) πριν από μια δεκαετία, οπότε οι αναμνήσεις μου πέρα από τις ευρείες ή εξωφρενικές λεπτομέρειες είναι ασαφείς στην καλύτερη περίπτωση. Πολλές αναθεωρήσεις τόσο παλαιών όσο και νέων δεν το αγαπούν πολύ, οπότε είναι πιθανό να είμαι στη μειοψηφία επειδή αγαπώ αυτό το παιχνίδι τόσο πολύ. Αυτό επίσης δεν έχει σημασία για μένα. Το απολάμβανα από τότε και ήταν η πύλη μου σε μια σειρά που αγαπώ ακόμα περισσότερο. Αυτό από μόνο του με κάνει ευτυχισμένο που πέρασα τόσο πολύ χρόνο σε αυτό.
Μου πήρε ακόμα λίγο χρόνο για να μπει στα πραγματικά πυρήνα παιχνίδια, αλλά όλη η διαδικασία ίσως να μην έχει συμβεί ποτέ, αν δεν έπαιζα ποτέ Ξίφη κατά τύχη. Ή θα είχε συμβεί τουλάχιστον πολύ αργότερα. Οπως και να έχει, Ξίφη διαμορφώθηκαν σήμερα τα γούστα μου, δίνοντάς μου την ευκαιρία να επικυρώσω τη συνεχή γοητεία μου με τους κόσμους της.
Καθώς δεν έχει νόημα, καθώς καθιστά το JRPG να ακολουθήσει μια διαδρομή δράσης για τον έλεγχο κίνησης, μπορώ να φανταστώ γιατί μπορεί να φανεί σκόπιμο Dragon Quest . Παρόλο που η σειρά αυτή ισορροπεί μεταξύ των αξιολογήσεων E10 + και T, ο τόνος της επικαλείται ένα παιδικό παιχνίδι που απευθύνεται στα παιδιά στην καρδιά. Όταν οι έλεγχοι κίνησης ήταν ακόμα νέοι, μια αναζήτηση στην οποία περιστρέφετε το δικό σας σπαθί επικαλέστηκε ένα πολύ παρόμοιο παιχνίδι. Το έκανε σίγουρα για μένα.