hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Μάθετε από το παρελθόν
Είναι εκπληκτικό να σκεφτόμαστε πόσο μακριά έχει φτάσει η indie gaming κατά την τελευταία δεκαετία. Θυμάμαι όταν οι Ινδοί άρχισαν να εμφανίζονται για τρεις γενιές πίσω από το σημείο όπου βρίσκονταν τα σύγχρονα τυχερά παιχνίδια εκείνη τη στιγμή. τα πρώτα της χρόνια κυριάρχησαν με εικονογραφημένα γραφικά και πλατφόρμες εμπνευσμένα από τα κλασικά της δεκαετίας του '80 και του '90. Πολλά παιχνίδια indie είναι ακόμα έτσι, αλλά μερικά έχουν σπάσει το καλούπι, δίνοντάς μας εμπειρίες που ανταγωνίζονται αυτά που παράγουν τα μεγαλύτερα στούντιο.
Hellblade παλιά πίσω είναι ένα καλό παράδειγμα αυτού. Παρόλο που η Ninja Theory δεν είναι πλέον ανεξάρτητος προγραμματιστής, έχοντας εξαγοραστεί από την Microsoft τον περασμένο χρόνο, ο ναυαρχίδα του indie τίτλος δημιούργησε ένα νέο μπαρ για άλλους μικρούς προγραμματιστές που θα επιδιώξουν. Frostkeep Studios, προγραμματιστές του μάρκες , πιέζουν επίσης τα όρια του τι είναι δυνατό μόνο με μια μικρή ομάδα. Αυτά τα παιχνίδια, μαζί με άλλα, έχουν οδηγήσει στον όρο 'Triple-I' που εισέρχεται στο λεξικό. Αν Θεός του πολέμου είναι ένα παιχνίδι Triple-A, τότε σίγουρα Hellblade είναι το πρωταρχικό παράδειγμα του 'Triple-I'.
Δεν ξέρω αν ο όρος έχει πιάσει πραγματικά, αν και γνωρίζω έναν προγραμματιστή που τοποθετεί χρήματα σε αυτό. Το όνομά της είναι, καταλλήλως, Triple-I Studios. που αποτελείται από τέσσερις προγραμματιστές που έχουν εργαστεί για BioWare, ArenaNet και Sucker Punch. Για τα τελευταία χρόνια, η ομάδα ήταν σκληρή στην εργασία Πίσω 20/20 , ένας τίτλος που ελπίζουν ότι θα τους βοηθήσει να σταθούν πάνω από το υπόλοιπο της indie σκηνής.
Πίσω 20/20 λαμβάνει χώρα σε δύο πόλεις σε αντίθεση μεταξύ τους: Champaner και Gibsonia. Οι άνθρωποι του Champaner εκτιμούν τη ζωή πάνω απ 'όλα, που υπάρχει σε σχετική αρμονία μέχρι να περάσει μέσα από αυτό ένας μυστηριώδης ιός. Αυτοί που επηρεάζονται μετατρέπονται σε Raakshasas, όμοια με δαίμονα πλάσματα που ζουν από το αίμα. Όταν ο βασιλιάς του Champaner διατάζει την εκτέλεση όλων εκείνων που πλήττονται, ο Raakshasas φεύγει στην ιερή πόλη Gibsonia.
Ο πρωταγωνιστής του Υστερη γνώση είναι ο Jehan, ένας ενόπλωνος πολεμιστής για να εκδικηθεί τον δολοφονημένο πατέρα του και να σώσει τον φίλο του που μπορεί να μετατραπεί σε Raakshasa. Σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, ο Τζέιν θα σκοτώσει βίαια το δρόμο του στις πόλεις και τα μπουντρούμια για να εκδώσει την εκδίκηση του, αλλά στο Υστερη γνώση , η απόφαση αυτή αφήνεται στον παίκτη. Σκοτώνετε τα πάντα στο μονοπάτι σας ή επιλέγετε μια πιο ειρηνική επιλογή; Όποια ενέργεια και αν παίρνετε έχει μια αντίδραση, και αυτό είναι το κλειδί της Πίσω 20/20 .
Hemanshu Chhabra, δημιουργικός διευθυντής του Triple-I Games και ο συγγραφέας Πίσω 20/20 , εργάζεται εδώ και πολλά χρόνια σε αυτό το πρόγραμμα και το κεντρικό θέμα από την αρχή έχει περιστραφεί γύρω από τα ηθικά διλήμματα. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο Chhabra χρειάστηκε τεχνολογία που θα του επέτρεπε να δει το όραμά του, γι 'αυτό πέρασε ένα χρόνο αναπτύσσοντας το Experience Engine, το middleware που τρέχει στην κορυφή του Unity Engine.
«Ολόκληρος ο σκοπός αυτής της μηχανής είναι να παρατηρεί και να καταγράφει όλα όσα κάνεις στο παιχνίδι», εξήγησε ο Chhabra. 'Και χάρη σε αυτό, κάθε οντότητα στο Πίσω 20/20 έχει επίγνωση των επιλογών σας και των ενεργειών σας. Για παράδειγμα, τα NPC σε αυτό το παιχνίδι ξέρουν τι έχετε κάνει. Χάρη σε αυτό, θα αντιδράσουν διαφορετικά σε σας. Μπορεί να σας φοβούνται. Θα σε σέβονται. Θα μπορούσαν να σας φτιάξουν χαρά. Μπορεί να ξεφύγουν από σας. Μπορεί να έρθουν και να σας επιτεθούν ».
Με αυτόν τον κινητήρα, ο Chhabra και η ομάδα του είναι σε θέση να αφήσουν τους παίκτες να βιώσουν αυτό που πολλά άλλα παιχνίδια προσπαθούν να προσομοιώσουν: συνέπειες. Ένα από τα αγαπημένα μου παραδείγματα του παίκτη συνέπεια είναι ένα κλασικό από Ο θρύλος του Zelda: Η αφύπνιση του Link . Εάν κλέβετε από το Town Tool Shop, είστε γνωστός ως «Thief» για το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Σε Πίσω 20/20 , είναι πολύ πιο περίπλοκο και επηρεάζει κάθε πτυχή της ιστορίας, το διάλογο και ακόμα και πώς αντιδρούν τα διάφορα αφεντικά σε εσάς. Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους οι παίκτες μπορούν να προσεγγίσουν αυτό το παιχνίδι με πολλαπλές 'ατελείς' τερματισμούς για να ξεκλειδώσουν.
Ο Chhabra μου εξήγησε το Nintendo 64 Ο θρύλος του Zelda οι τίτλοι αποτελούν μεγάλη πηγή έμπνευσης για το έργο. Στην πραγματικότητα, η ακριβής του διατύπωση όταν περιγράφει αυτό το παιχνίδι ήταν: «Εάν Zelda ήταν ένα παιχνίδι δράσης ». Αυτή είναι μια καλή διανοητική εικόνα για να βάλεις το κεφάλι σου. Δυστυχώς, απλά δεν το βλέπω αρκετά Πίσω 20/20 .
Ήμουν σε θέση να πάω hands-on με τον τίτλο την περασμένη εβδομάδα με τον κ. Chhabra. Παίζοντας ένα άλφα που βασίζεται στο Nintendo Switch, έτρεξε πολύ καλύτερα από ό, τι νόμιζα ότι θα ήταν για έναν τίτλο που είναι ακόμα περίπου ένα χρόνο μακριά από την απελευθέρωση. Σε κατάσταση σύνδεσης και χειρός, το παιχνίδι διατηρούσε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο χωρίς πτώση στην ποιότητα της εικόνας. Χωρίς να χρειάζεται να ασχοληθώ με κάποια ζητήματα χαλάρωσης μου επέτρεψε να επικεντρωθώ ακριβώς στο τι έχει δημιουργήσει το Triple-I.
Το demo λαμβάνει χώρα στο ή κοντά στην αρχή του τι θα είναι το τελικό παιχνίδι. Ο Jehan ψάχνει τον Aurthur, τον άνθρωπο που σκότωσε τον πατέρα του. Αφού ορίστηκε προς τη σωστή κατεύθυνση από τον φίλο του Adele, ο Jehan εισέρχεται σε ένα από τα μπουντρούμια του παιχνιδιού. Σε αντίθεση με τους τίτλους που την ενέπνευσαν, αυτό το μπουντρούμι, το οποίο πιθανότατα δεν είναι στην τελική του μορφή, είναι εξαιρετικά βασικό και απλό. Υπήρχε ένα και μόνο παζλ - αν και μου είπαν αργότερα ότι τα μπουντρούμια θα είχαν περισσότερα - και ήταν ως επί το πλείστον απλώς μια σειρά επίπεδων, διασυνδεδεμένων δωματίων όπου θα πολεμούσα τις ορδές που έρχονταν να με σταματήσουν. Είναι ένα πολύ πρότυπο παιχνίδι δράσης, όχι τόσο πολύ που βλέπουμε Zelda .
Ο αγώνας είναι όπου η ιδέα ενός ηθικού διλήμματος είναι πιο προφανής. Ο Jehan, έχοντας ένα χέρι, μπορεί να χρησιμοποιήσει μόνο ένα όπλο τη φορά. Έχει δύο επιλογές: μία σκυτάλη για να αναισθητοποιήσει τους εχθρούς του ή ένα σπαθί που μπορεί να χρησιμοποιήσει για να τους σκοτώσει. Οποιοδήποτε όπλο χρησιμοποιεί, προτρέπει μια διαφορετική αντίδραση από τους εχθρούς του. Ο Champaner υποτίθεται ότι είναι ένα ήσυχο μέρος, ώστε να έρχεται εκεί μέσα και να κόβει και να κόβει τους εχθρούς σας, αν και είναι πιο αποτελεσματικό.
Όταν χρησιμοποιεί τη σκυτάλη, ο Jehan αισθάνεται εξαιρετικά συγκρατημένος στη δράση του. Πίσω 20/20 χρησιμοποιεί ένα σύστημα συνδυασμού ενός κουμπιού και ο Jehan θα κλειδώσει αυτόματα στους εχθρούς καθώς αλυσιάζει τις επιθέσεις. Είναι λίγο τυχαίο και δεν κλέβει τόσο πολύ τους αντιπάλους του με τη σκυτάλη τόσο όσο τους χτυπάει. Πιάστε τους αρκετά και τελικά θα παραδοθούν, ρίχνοντας στο έδαφος με τα χέρια τους πίσω από τα κεφάλια τους. Οι εχθροί που αντιμετώπισα όταν έλαβα αυτή την πιο ειρηνική προσέγγιση δεν προσπάθησαν να με σκοτώσουν, αλλά προσπάθησαν να με σταματήσουν με την αποστράγγιση του μετρητή ηθικής μου. Όταν αυτό εξαντληθεί τελείως, ο Jehan θα παραιτηθεί.
Η μετάβαση στην ειρηνική διαδρομή είναι λίγο βαρετή και αυτό μπορεί να είναι το σημείο της. Δεν είναι πάντα εύκολο ή διασκεδαστικό ή ανταμείβοντας να κάνει το σωστό και το Υστερη γνώση , να κάνει ό, τι είναι σωστό ίσως να μην λειτουργήσει υπέρ σας.
Στο αντίθετο άκρο του φάσματος είναι κάτι που είναι πάντα εύκολο, διασκεδαστικό και ανταμείβοντας και αυτό σκοτώνει όλους όσους βρίσκονται στο δρόμο σας. Εάν η πιο άγια διαδρομή αισθάνεται υπερβολική στον τρόπο με τον οποίο οι αντίπαλοί σας απλά στέκονται κάτω και παραδεχτεί την ήττα τους, το κακό είναι εξίσου υπερβολικό αλλά με πολύ πιο ικανοποιητικό τρόπο. Αντί να προωθήσουν τους εχθρούς σας μέχρι να το έχουν αρκετό, το σπαθί του Τζέχεν θα του επιτρέψει να χρωματίσει το κόκκινο έδαφος καθώς κόβει τους εχθρούς σαν να είναι η Νύφη στο Σπίτι των Μπλε Φύλλα. Το Chhabra υπόσχεται αποχρώσεις του γκρι με την ιστορία και τις αποφάσεις σας, αλλά η μάχη είναι σαφώς μαύρη και άσπρη. Ή μάλλον, κόκκινο και λευκό.
Έπαιξα δύο φορές το demo, δίνοντας σε κάθε μια από τις διαδρομές μια στροφή. Όπως αναμενόταν, η δολοφονία ήταν πολύ πιο εύκολη για τον Jehan, καθώς οι συνδυασμοί του με το σπαθί είναι απλώς πιο διασκεδαστικοί από το να χρησιμοποιούν τη σκυτάλη. Ήταν οπτικά πιο ικανοποιητική πάρα πολύ με τους κάδους του αίματος κηλίδες στο στάδιο. Όταν έφτασα στο αφεντικό, το προαναφερθέν Aurthur, μια άλλη πτυχή του Experience Engine τέθηκε σε παιχνίδι. Ανάλογα με αυτό που κάνω στο μπουντρούμι, η συζήτηση που έχω μαζί του αλλάζει. Αν σκοτώσω τα πάντα στο μονοπάτι μου, θα έρθει για το κεφάλι μου. Αν κολλήσω με τη σκυτάλη μου και προσπαθήσω να μην σκοτώσω, θα μου δοθούν κάποιες επιλογές για το πώς να προχωρήσω. Μπορώ να τον χτυπήσω, εκδικηθώντας έτσι τον πατέρα μου. Μπορώ να τον κάνω καλύτερα με τη σκυτάλη μου, διδάσκοντάς του ένα μάθημα. Ή μπορώ να κάνω λόγο με τον ίδιο και να τον συγχωρήσω. Για το demo, η τρίτη επιλογή αποδείχθηκε η καλύτερη επιλογή, αφού μετά το Aurthur ήταν μια τελευταία πρόκληση για τον Jehan.
Όπως ανέφερα παραπάνω, ο φίλος του Τζέχεν Αντρέι μπορεί να μετατραπεί σε Raakshasa. Λόγω του τι συμβαίνει στους ανθρώπους, ακόμη και ύποπτοι για το να έχουν τον ιό, ο φίλος του σκέπτεται να αυτοκτονήσει. Εάν παλέψω τον Aurthur για πολύ καιρό, είτε με το σπαθί είτε με τη σκυτάλη, δεν φτάνω στον φίλο του εγκαίρως. Αν συγχωρώ τον Aurthur και αποφύγω συνολικά τη σύγκρουση, έχω έναν πυροβολισμό για να σώσω τον Andrew. Κρατώντας ζωντανό τον φίλο του Τζέχεν είναι κάτι περισσότερο από ένα θέμα χρόνου, όπως κυριολεκτικά πρέπει να τον μιλήσω κάτω από το χείλος. Έχω μόνο λίγες πιθανότητες και αν κάνω πάρα πολλές κακές επιλογές, θα τον δω να πεθάνει μπροστά στα μάτια μου.
Στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, το Experience Engine θα δημιουργήσει ένα λεύκωμα όσων έχετε βιώσει, παρουσιάζοντάς σας μερικές από τις βασικές επιλογές που κάνατε κατά μήκος του δρόμου. Επειδή Υστερη γνώση είναι μόλις έξι ώρες μακριά, δίνουν ή παίρνουν, βλέποντας πώς φτάσατε στο τέλος που πήρατε θα παρέχει καθοδήγηση για επαναλαμβανόμενα playthroughs έτσι ώστε να μην συνεχίσετε να κάνετε τα ίδια λάθη. Δυστυχώς, σύμφωνα με το Chhabra, η επανάληψη των παιχνιδιών δεν θα σας κάνει εύκολο να μάθετε ποιες επιλογές έχετε ήδη κάνει. Το παιχνίδι δεν θα εξασθενίσει τις αποφάσεις που έχετε επιλέξει στο παρελθόν παρόμοιες με το πώς κάνουν κάποια εικαστικά μυθιστορήματα, αλλά πάντα θα έχετε πρόσβαση στα λευκώματα σας για αναφορά.
Ο βαθμός στον οποίο έχει εφαρμοστεί ο Μηχανισμός Experience Πίσω 20/20 είναι αξιέπαινη, αλλά ανησυχώ ότι είναι ένα εξαιρετικό κομμάτι της τεχνολογίας που συνδέεται με ένα εντυπωσιακό παιχνίδι δράσης. Αγαπώ τον σχεδιασμό του Jehan και του κόσμου, με τον δημιουργικό του συνδυασμό αρχιτεκτονικής, είναι αρκετά ενδιαφέρον, ειδικά όταν σκέφτεστε ότι οι πόλεις θα αλλάξουν στην εμφάνισή τους ανάλογα με το πόσο καλό ή πόσο κακό Jehan είναι. Αλλά εκτός από αυτό είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι. Όταν ρώτησα τον Τσάμπρα πώς το Triple-I θα σιγουρευτεί Πίσω 20/20 στέκεται πάνω από τα υπόλοιπα δεκάδες ινδούς που κυκλοφορούν κάθε εβδομάδα, μου είπε ότι η υψηλή ποιότητα του παιχνιδιού θα το ανυψώσει. Αλλά δεν είμαι τόσο σίγουρος ότι αυτός και η ομάδα του απεικονίζουν την indie σκηνή όπως είναι σήμερα.
Υπάρχουν μερικά σκατά υψηλής ποιότητας που προέρχονται από μικρές αναπτυξιακές ομάδες, τα παιχνίδια που ωθούν τα όρια των γραφικών και του gameplay με τρόπους Πίσω 20/20 δεν είναι. Καταλαβαίνω ότι αυτό είναι ένα έργο πάθους που υπήρχε εδώ και πολλά χρόνια, αλλά τώρα, έχοντας παίξει αυτό που εξακολουθεί να είναι μόνο το άλφα του παιχνιδιού, έχει πολύ δρόμο να προχωρήσει προτού να μπορέσει να θεωρηθεί οτιδήποτε απομακρυσμένα κοντά στο Triple -ΕΓΩ.
Η αλήθεια είναι ότι δεν πήρα πολλά Zelda σε σύντομο χρονικό διάστημα με Πίσω 20/20 . Αυτό που έκανα ήταν ένα αρκετά πρότυπο παιχνίδι δράσης που μπορεί να κάνει τα ίδια λάθη με άλλα παιχνίδια που έχουν επικεντρωθεί στην ακολουθία ενός καθαρού ή κακού μονοπατιού. Οι δύο τρόποι μάχης αντιπαραβάλλονται ο ένας με τον άλλο με τους πιο γοητευτικούς τρόπους και αμφισβητώ την πρόθεση να σχεδιάσω ένα στυλ μάχης που είναι εγγενώς καλύτερα από το άλλο. Αλλά εξακολουθώ να πιστεύω ότι το παιχνίδι έχει δυνατότητες αν ο Experience Engine αποδεικνύεται τόσο εξειδικευμένος όσο υποσχέθηκε. Θα ήταν περίεργο, για παράδειγμα, αν μπορώ να δημιουργήσω τη δική μου ιστορία της λύτρωσης, όπου εγώ απ 'ευθείας ξεσηκώσω τους δολοφόνους νωρίς μόνο για να βρω τη συγχώρεση προς το τέλος, αφού έχω αλλάξει τους αιματηρούς μου τρόπους.
καλύτερο πρόγραμμα για την κλωνοποίηση ενός σκληρού δίσκου
Υποθέτω ότι θα μάθω το επόμενο έτος όταν Πίσω 20/20 ξεκινά για το Switch, το PlayStation 4, το Xbox One, το PC και το Mac.