heroes storm adopts moba standardarmorsystem
Μιλήσαμε με τον Travis McGeathy, Lead Game Designer για το τι πρόκειται να έρθει
Ήρωες της Θύελλας δεν είναι τόσο δημοφιλής όσο DOTA 2 ή Λεγεώνα των Θρύλων , και υπάρχουν πολλοί πιθανοί λόγοι για αυτό. Για ένα, η Blizzard ήταν πραγματικά αργά στο παιχνίδι, πηδώντας στα χρόνια μετά Λεγεώνα των Θρύλων είχαν ήδη καταλάβει το μεγαλύτερο μέρος του ακροατηρίου MOBA στην οικονομία τους. Υπάρχει επίσης πολλά αναμεμειγμένα μηνύματα και αβεβαιότητα όταν πρόκειται για εξωτερικούς παίκτες, οι οποίοι το παραβλέπουν ως ένα «casual» παιχνίδι, επειδή δεν έχει μηχανικούς όπως την άρνηση, το τελευταίο χτύπημα, και ένα στοιχείο meta να juggle.
Ήρωες εξακολουθεί να έχει κάπως ανησυχητική μάχη καθώς πλησιάζει τη δεύτερη επέτειό του τον Ιούνιο, αλλά ο Travis McGeathy, σχεδιαστής μόδας για το Blizzard, είναι αισιόδοξος.
Μια μεγάλη πρόσφατη κίνηση είναι η προσθήκη μιας σειράς μεμονωμένων αναμετρήσεων με την έναρξη της τρίτης ανταγωνιστικής περιόδου, η οποία ξεκίνησε τον περασμένο μήνα. McGeathy εξηγεί το σκεπτικό τους για την τελική ενσωμάτωση αυτού του στοιχείου, σημειώνοντας: «Αυτές οι αλλαγές τσιμέντου Hero League ως το σημείο για να επιδείξετε την ικανότητά σας ως παίκτης σόλο, ανοίγοντας Team League σε περισσότερους παίκτες αυξάνοντας τους τύπους των ομάδων που μπορούν να παίξουν εκεί». Ο ίδιος παραδέχεται ότι τα πράγματα θα μπορούσαν να αλλάξουν, δηλώνοντας «Αυτή η σεζόν είναι απλώς μια δίκη. Υπάρχει ο κίνδυνος να χρειαστεί να προσαρμόσουμε ορισμένες από αυτές τις αλλαγές, αλλά εκτιμήσαμε ότι αξίζει να προσπαθήσουμε να δούμε πώς πήγε. Αναμένω ότι ακόμη και αν οι αλλαγές μορφής πυρήνα λειτουργούν καλά, θα υπάρξουν άλλες προσαρμογές που θα χρειαστεί να κάνουμε πριν είμαστε απόλυτα ικανοποιημένοι με τα αποτελέσματα ».
Όσο για τον πανταχού παρόντα παράγοντα εξισορρόπησης, αφού ρωτούσε αν η ομάδα παραπέμπει ή όχι στην επαγγελματική σκηνή περισσότερο απ 'ό, τι όλοι οι άλλοι, ο McGeathy απάντησε: «Σε γενικές γραμμές, δεν συντονίζουμε ειδικά το pro play, αν και σίγουρα βλέπουμε πώς οι ήρωες εκτελούν όλες τις ικανότητες παιχνιδιού και προσαρμόζουν ανάλογα. Μερικοί ήρωες, όπως ο Medivh, έχουν σκοπό να επιτελούν καλύτερα σε υψηλά επίπεδα δεξιοτήτων. Άλλοι προορίζονται να είναι πιο εύκολο να πάρουν και να παίξουν σε χαμηλότερες βαθμίδες δεξιοτήτων. Σε γενικές γραμμές, ωστόσο, στοχεύουμε όλοι οι ήρωες να έχουν υψηλά πονταρίσματα ικανότητας, ώστε ακόμη και ένας ήρωας που είναι εύκολος να πάρει και το παιχνίδι συνεχίζει να αποδίδει καλά καθώς αυξάνεται η ικανότητα του παίκτη. Όπου η σκηνή pro προσθέτει πραγματικά μερικές ενδιαφέρουσες ανατροπές είναι πώς μπορεί να επηρεάσει το meta ολόκληρου του παιχνιδιού. Το παιχνίδι Pro παίρνει πολλή ορατότητα. δεν είναι ασυνήθιστο για τους pro παίκτες να χτυπήσουν σε μια νέα τακτική, νέους αγαπημένους ήρωες κλπ., και τότε βλέπουμε αυτό που αντικατοπτρίζεται αργότερα σε casual παιχνίδια. Παραδείγματος χάριν, είναι διασκεδαστικό να βλέπετε τα ποσοστά επιλογής και απαγόρευσης στα σχέδια λειτουργίας μετά από ένα μεγάλο τουρνουά, καθώς τείνουν να ευθυγραμμίζονται με τα πλεονεκτήματα που παρουσιάζουν οι επαγγελματίες ».
διαφορά μεταξύ b και b + tree
Επίσης, ρώτησα ειδικά για τους χαρακτήρες όπως ο Samuro, οι οποίοι θα μπορούσαν να κυριαρχούν σε παιχνίδια γρήγορου παιχνιδιού, αλλά δεν καταστρέφουν σχεδόν τόσο σκληρά σε αγώνες υψηλότερου επιπέδου, όπως οι αγώνες Diamond ή Grand Master. Για τον McGeathy, η απάντηση είναι απλή: «είναι θέμα εμπειρίας παικτών και δεξιοτήτων. Το Samuro μπορεί να αποπροσανατολίζει για έναν νεότερο ή λιγότερο εξειδικευμένο παίκτη. Ένας πιο εξειδικευμένος παίκτης είναι πιο πιθανό να μπορεί να δει μέσα από τα κόλπα του Samuro και να τον αντιμετωπίσει. Αυτό μεταφράζεται ξανά στα μέσα παιχνιδιού σε κάποιο βαθμό, καθώς περισσότεροι εξειδικευμένοι παίκτες τείνουν να είναι πιο ανταγωνιστικοί και είναι πιο πιθανό να παίζουν σε ταξινομημένα modes ».
Ένα άλλο καυτό θέμα είναι το σύστημα θωράκισης, το οποίο μόλις μπήκε στο παιχνίδι σε μια προσπάθεια να ανακινήσει το meta. Έχοντας παίξει DOTA και Λεγεώνα των Θρύλων από την αρχή κατάλαβα αμέσως το σύστημα θωράκισης, αλλά αυτό μπορεί να είναι μια αρκετά ξένη ιδέα για τους ανθρώπους που ξεκίνησαν το MOBA-ing Ήρωες . Μετά από αρκετές ημέρες σύγχυσης, οι προγραμματιστές την έσπασαν εδώ σε αυτό το blog, γεγονός που εξηγεί ότι είναι βασικά ένα άλλο πράγμα για να λάβετε υπόψη ότι συνεργάζεται με οποιουσδήποτε αριθμούς ικανοτήτων έχετε ήδη συνηθίσει. Το χρονοδιάγραμμα είναι μάλλον ξεκαρδιστικό, όπως DOTA 2 μόλις πρόσθεσε μια τροποποιημένη έκδοση του Ήρωες 'σύστημα ταλέντων μέσα με το έμπλαστρο 7.0 τους. Παραμένει να δούμε πώς η κοινότητα θα αντιδράσει προς τα εμπρός, αλλά για παίκτες που χρησιμοποιούν διάφορους χαρακτήρες κάνω έχουν τώρα πανοπλία (Arthas, Greymane, Anub'arak), ότι αυτή η νέα αντίληψη είναι το λιγότερο από τις ανησυχίες τους, δεδομένου ότι τα πακέτα τους είναι υποτονικά.
Είμαι ενθουσιασμένος με την ατομική ουρά μέχρι στιγμής, έχοντας φτάσει σε μια θέση Platinum κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών διαλογής μου - μου αρέσει η ιδέα ότι όλοι είναι ισότιμοι. Για όσους από εσάς αναρωτιέστε, ο Blizzard δεν έχει ακόμη σχέδια να κάνει μια πλήρη επανεκτίμηση MMR (βαθμολογίες ικανότητας), επειδή «θα οδηγούσε σε εξαιρετικά κακό ταυρομαχίες όταν συμβαίνει για πρώτη φορά». Επίσης, η Blizzard εξετάζει καλύτερα τις καλύτερες ανταμοιβές στο μέλλον και συνεχίζει να ενημερώνει ολόκληρο το σύστημα εξέλιξης των παικτών στο σύνολό του, το οποίο θα «κατακτήσει τις κατατακτήριες ανταμοιβές της σεζόν».
Πάνω για το επόμενο Ήρωες είναι η πολυαναμενόμενη ανακατασκευή Tasadaar (η οποία έχει ήδη χρονολογηθεί από την ημερομηνία), μια ενδεχόμενη γενική αναστροφή, περισσότερες φιλονικίες και, σύμφωνα με μια νέα διαρροή, η Valeera Sanguinar, η Warcraft κατεργάρης. Η Blizzard επιβεβαίωσε εκ νέου ότι σκοπεύει να διατηρήσει το ρυθμό των τριών έως τεσσάρων εβδομάδων για την προσθήκη νέων ήρωων το 2017.