giati oi ekdotes aaa den bgazoun perissotera paichnidia b budget
Β για μεγάλες επιχειρήσεις
Πολύ πίσω το έτος 2008, η πρώτη μου πρωτοσέλιδη ανάρτηση για το Destructoid ρώτησε εάν τα εξαιρετικά ακριβά, ρεαλιστικά παιχνίδια AAA ήταν εκεί που πήγαινε η βιομηχανία. Flash forward σχεδόν 16 χρόνια αργότερα, και οι περισσότερες από τις διαρκείς, δημοφιλείς νέες πνευματικές ιδιότητες από τότε δεν έχουν έρθει καθόλου με AAA, και αντ' αυτού προέρχονται από αυτό που θα μπορούσατε να αποκαλέσετε προγραμματιστές 'B budget'. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, και Rocket League είναι μόνο μερικά από τα παιχνίδια εκτός AAA που βρήκαν μεγάλο, σταθερό κοινό από τότε.
Η λίστα των παιχνιδιών όπως αυτό που θα κυκλοφορήσουν καλά και θα συνεχίσουν να έχουν καλή απόδοση είναι πολύ μεγαλύτερη από τη λίστα των νέων franchise AAA πολλών εκατομμυρίων δολαρίων που επιτυγχάνουν τους ίδιους στόχους σε παρόμοιο χρονικό πλαίσιο.
Δεν γνωρίζουμε πόσο κοστίζουν όλα αυτά τα παιχνίδια «B budget», αλλά μπορούμε να μαντέψουμε ότι αν Fortnite αρχικά κόστισε 300.000 $ για την παραγωγή , όπως του Μεταξύ μας ήταν πιθανότατα πολύ λιγότερα. Player Unknown’s Battlegrounds Το , ένα από τα πιο παιγμένα παιχνίδια όλων των εποχών, ξεκίνησε ως fan mod fer cripes sake! Και μερικά από τα λίγα νέα AAA IP που κατάφεραν να απογειωθούν την τελευταία δεκαετία βρήκαν σε μεγάλο βαθμό τη βάση τους χάρη στην καλή θέληση που δημιουργήθηκε από την εργασία των προγραμματιστών τους σε παιχνίδια με προϋπολογισμό λιγότερο από AAA. Δαχτυλίδι πυρκαγιάς δεν θα είχα απογειωθεί ποτέ χωρίς σκληροτράχηλο Ψυχές θαυμαστές, Cyberpunk 2077 δεν θα ήταν πουθενά χωρίς την πίστη των θαυμαστών του πρωτότυπου Witcher παιχνίδια, και ούτω καθεξής.
Από αυτή την οπτική γωνία, οι μέρες των υπερρεαλιστικών παιχνιδιών για έναν παίκτη με μεγάλα ακριβά cutscenes ή άλλα εμπόδια στο πραγματικό παιχνίδι θα μπορούσαν να έχουν τελειώσει. Μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια στον κόσμο το 2023 δεν προσπαθούν να τραβήξουν την προσοχή μακριά από τους περιστασιακούς αγοραστές σε καταστήματα όπως το Toys 'R' Us ή το GameStop. Είναι παιχνίδια που δημιουργούν υπέροχα βίντεο 'Let's Play', είναι διασκεδαστικό να μοιράζεστε στιγμιότυπα οθόνης ή ιστορίες σχετικά με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, να μεταδίδονται καλά και μπορούν να ληφθούν και να παιχτούν από ένα ευρύτερο κοινό.
Δεν χρειάζονται πάντα πολλά χρήματα για να τα φτιάξεις. Γιατί λοιπόν η ΑΑΑ δεν κάνει περισσότερα τέτοια παιχνίδια;
Η φούσκα πολιτισμού ΑΑΑ
Το AAA gaming, όπως και οι περισσότερες κουλτούρες μέσων, υπάρχει στον δικό του νησιωτικό μικρό κόσμο. Human Fall Flat πούλησε 40 εκατομμύρια αντίτυπα από την κυκλοφορία του το 2016, αλλά παρά το γεγονός ότι είναι ξεκάθαρα το είδος του παιχνιδιού που κάνει πολλούς ανθρώπους πραγματικά χαρούμενους, μπορείτε να είστε σίγουροι ότι ποτέ, μα ποτέ δεν είχε την ευκαιρία να κερδίσει ένα από τα βραβεία παιχνιδιού του Geoff Keighley . Αυτά τα βραβεία αναπόφευκτα θα πάνε σε ένα παιχνίδι που είτε προσπαθεί να μοιάζει με μια σοβαρή ταινία του Χόλιγουντ, ή/και περιλαμβάνει κάποιο ταλέντο «δημιουργού» εκτός παιχνιδιών, όπως ο Norman Reedus ή ο George R.R. Martin. Όταν πρόκειται για χαριτωμένα, ανόητα, χαρούμενα παιχνίδια όπως Human Fall Flat , τα στελέχη της AAA σπεύδουν να παραμερίσουν την επιτυχία τους. Θεωρούνται ως ατυχήματα και η επιτυχία τους θεωρείται ότι βασίζεται εξ ολοκλήρου στην τύχη.
Το γεγονός ότι κάνουν καλύτερη δουλειά από τα περισσότερα παιχνίδια AAA στο να προσελκύουν τον μέσο παίκτη αγνοείται σε μεγάλο βαθμό.
ο καλύτερος δωρεάν πελάτης ssh για windows
Αυτό οδηγεί σε ένα περίεργο είδος αποστροφής κινδύνου, όπου οι προγραμματιστές AAA αισθάνονται ότι πρέπει να ξοδέψουν ένα τεράστιο ποσό χρημάτων για να διασφαλίσουν ότι, ανεξάρτητα από τις τάσεις που συμβαίνουν εκείνη τη στιγμή, ότι το παιχνίδι τους θα είναι «αντικειμενικά ανώτερο» από τα υπόλοιπα. Και το καταλαβαίνω. Είναι πολύ πιο δύσκολο να προβλέψουμε ποιο ιδιόρρυθμο, εξαιρετικά προσιτό παιχνίδι θα είναι το επόμενο που θα γίνει φαινόμενο. Αλλά είναι επίσης πιθανό ότι δεν θα είναι ένα παιχνίδι AAA με ρεαλιστικά γραφικά και εστίαση σε μια μεγάλη, περίπλοκη ιστορία για έναν παίκτη, επειδή κανένα παιχνίδι όπως αυτό δεν έχει πουλήσει περισσότερα από 30 εκατομμύρια αντίτυπα εδώ και πολύ καιρό. GTAV ήταν ίσως το τελευταίο που το έκανε αυτό και κυκλοφόρησε πριν από μια δεκαετία.
Δεν είναι σαν να μην υπάρχει ο κίνδυνος παιχνιδιών AAA με μεγάλο προϋπολογισμό μάρκετινγκ που δεν πουλάνε απολύτως τίποτα. Η ικανότητα βομβαρδισμού είναι ακόμα ισχυρή. ΑΑΑ τίτλοι όπως Το προφητευμένο και Το Πρωτόκολλο Καλλιστώ είναι δύο πρόσφατα παραδείγματα. Οι προσπάθειες δημοσίευσης, προϋπολογισμού και μάρκετινγκ ΑΑΑ απέτυχαν να τους κάνουν επιτυχίες. Ενώ ποτέ δεν είχαν τη δυνατότητα να είναι οι επόμενοι Tetris ή Minecraft , δεν φαίνονται καν έτοιμοι να γίνουν «καλτ επιτυχίες». Όχι άλλοι ήρωες . Προχωρώντας προς τα εμπρός, μπορούμε να μαντέψουμε ότι οι ολοκαίνουργιες, εστιασμένες σε έναν παίκτη, ΙΡ μεγάλου προϋπολογισμού θα αποτελούν όλο και περισσότερο μια πρόταση απώλειας-απώλειας. Για την ΑΑΑ, θα υπάρχει πάντα ένα ανώτατο όριο επιτυχίας, που θα χαρακτηρίζεται από μια γραμμή όπου τελειώνει η αγορά των ενθουσιωδών και ξεκινά η κύρια αγορά. Αλλά δεν υπάρχει κάτω μέρος στο πόσο δύσκολα μπορούν να αποτύχουν.
Η ειρωνεία είναι ότι οι ίδιοι παράγοντες που περιορίζουν το μέγεθος των παιχνιδιών AAA είναι οι ίδιοι παράγοντες που τα κάνουν ελκυστικά για τους εκδότες. Είναι πολύ πιο εύκολο να είσαι μεγάλο ψάρι σε μια σχετικά μικρή αγορά ενθουσιωδών από το να προσπαθείς να κολυμπήσεις στον γαλάζιο ωκεανό ενάντια σε μεγάλες επιτυχίες όπως Roblox ή League of Legend μικρό. Και, προς το παρόν, η AAA εξακολουθεί να έχει τη δύναμη να δημιουργήσει μια εξειδικευμένη κουλτούρα όπου μόνο αυτοί έχουν τους πόρους για να κάνουν παιχνίδια που θα θεωρούνται «σημαντικά».
Διατήρηση κυριαρχίας ΑΑΑ
Γέλασα από το Διαδίκτυο μια φορά που υποστήριξα ότι τα χειριστήρια της οικιακής κονσόλας έχουν γίνει ολοένα και πιο περίπλοκα με τα χρόνια, προκειμένου να απομακρύνουν τους παίκτες που είναι πιο πιθανό να επικρίνουν τα παιχνίδια AAA. Μπορώ να δω πώς μπορεί να ακούγεται παρανοϊκό, αλλά το ότι είσαι παρανοϊκός δεν σημαίνει ότι δεν θέλουν να σε πάρουν. Απλώς κοιτάξτε το μέγεθος του μίσους που έχουν δεχτεί οι άνθρωποι επειδή πρότειναν ότι τα σκληρά boss fights μπορούν να παραβλεφθούν ή ότι τα παιχνίδια πρέπει να έχουν πάντα εύκολες λειτουργίες. Το επίπεδο δηλητηρίου που έλαβαν το Wii και το DS για την αποτίμηση των «casuals» ήταν τρελό. Το μάρκετινγκ ΑΑΑ είχε εργαστεί για χρόνια για να ενσταλάξει μια παράξενη περηφάνια στους ανθρώπους που έπαιζαν δύσκολα, περίπλοκα παιχνίδια, και μαζί με αυτή την υπερηφάνεια ήρθε η παρόρμηση να ντροπιάσει όποιον ακολουθούσε διαφορετικό δρόμο.
Θα σκεφτόσαστε ότι οι εκδότες ΑΑΑ δεν θα ήθελαν να δημιουργήσουν ένα κοινό που απωθεί πιθανούς νέους πελάτες από το να ασχοληθούν με τα παιχνίδια, αλλά όπως γνωρίζουν πολλοί πολιτικοί, η νίκη στις εκλογές δεν σημαίνει να κάνετε σε όλους να σας αρέσουν. Εάν η χρήση διχαστικής, κακής ρητορικής απομακρύνει το 50% των ψηφοφόρων τόσο πολύ που δεν θέλουν καν να σκεφτούν την πολιτική, αλλά συγκινούν και το 30% των υπολοίπων ανθρώπων, τότε μόνο το 20% του πληθυσμού μπορεί να ψηφίσει εναντίον σου.
Και στην ΑΑΑ, κάθε ψήφος κοστίζει τουλάχιστον 60 $ για να δοθεί, καθιστώντας το εμπόδιο εισόδου πολύ υψηλότερο από το να ψηφίσετε στις περισσότερες πολιτικές εκλογές στον κόσμο. Τα ακριβά στην κατασκευή, τα ακριβά στην αγορά παιχνίδια κάνουν ακόμη περισσότερα για να αποξενώσουν κάθε κριτικό που μπορεί να σκεφτεί να παίξει ένα GTA ή Γάδος παιχνίδι για ανασκόπηση και πείτε, 'Είναι πολύ μεγάλο, διχαστικό ή μπερδεμένο'.
Εάν τα μόνα άτομα που παίζουν τα παιχνίδια σας είναι αυτά που είναι προορισμένα να τα αγαπήσουν, τότε έχετε ήδη εγγυηθεί τη νίκη.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνεντεύξεων ποιοτικού κέντρου
Αλλά αυτό δεν μπορεί να διαρκέσει για πάντα, ειδικά με κάτι τόσο φοβερό όπως τα βιντεοπαιχνίδια. Τελικά, ο κόσμος θα τα βρει και θα τα αγαπήσει, όσο κι αν προσπαθείς να τους ξενερώσεις. Ως αποτέλεσμα, η παρόρμηση από την παλιά φρουρά να αντεπιτεθεί μπορεί να οδηγήσει σε αρκετά περίεργα σχόλια. Βλέπετε κάτι παρόμοιο να συμβαίνει στη βιομηχανία του κινηματογράφου, όπου οι σκηνοθέτες που λατρεύουν να κάνουν ταινίες για πραγματικούς ανθρώπους θα παραπονιούνται ότι οι υπερήρωες υπερήρωες δεν είναι «πραγματικός κινηματογράφος». Αυτό που πραγματικά προσπαθούν να πουν είναι ότι προτιμούσαν τις μέρες που οι ταινίες που τους άρεσε να κάνουν ήταν επίσης οι ταινίες που εκτιμούσε περισσότερο η βιομηχανία. Θέλουν να συνεχίσουν να είναι αυτοί που καθορίζουν τι είναι οι «καλές» και οι «κακές» ταινίες, ώστε να μπορούν να συνεχίσουν να λαμβάνουν εύκολα χρηματοδότηση για τα είδη ταινιών που τους αρέσει να κάνουν.
Εάν ο έλεγχος των προτύπων ποιότητας στο μέσο σας είναι ο #1 τρόπος για να αποφύγετε τον κίνδυνο σε οποιαδήποτε βιομηχανία τέχνης, μπορείτε να στοιχηματίσετε ότι η ΑΑΑ θα κάνει ό,τι καλύτερο μπορεί για να ασκήσει αυτόν τον έλεγχο. Γι' αυτό η Bethesda's Hi-Fi Rush ήταν μια τέτοια ανωμαλία. Το παιχνίδι ήταν α τεράστιος χτύπησε, παρόλο που δεν είναι ένα τυπικό παιχνίδι AAA. Στην πραγματικότητα, αυτό ακριβώς Γιατί τα πήγε τόσο καλά. Ήταν μια τεράστια ανάσα φρέσκου αέρα σε μια κατά τα άλλα μπαγιάτικη αγορά γεμάτη παιχνίδια με στόχο τους ίδιους ασφαλείς στόχους ΑΑΑ.
Αλλά αν η Bethesda και άλλοι εκδότες ΑΑΑ συνεχίσουν να κάνουν αυτού του είδους τα παιχνίδια, θα παραδεχτούν εμμέσως ότι δεν χρειάζεστε πολλά χρήματα για να κάνετε κάτι πραγματικά δημοφιλές. Τα νέα υψηλής ανάλυσης, φωτορεαλιστικά ρούχα του αυτοκράτορα θα βγουν και θα πρέπει να ανταγωνιστούν άλλους εκδότες και προγραμματιστές σε ένα πολύ πιο ομοιόμορφο πεδίο ανταγωνισμού. Αρκεί να δώσετε εφιάλτες χαμηλού προϋπολογισμού στον μέσο CEO της AAA.
Καθυστερώντας το αναπόφευκτο
Ακριβώς όπως οι εταιρείες ορυκτών καυσίμων που θέλουν απεγνωσμένα να συνεχίσουν την καλή τους δουλειά μέχρις ότου είτε τα ηλεκτρικά αυτοκίνητα, ο κυβερνητικός κανονισμός (ή ο ίδιος ο πλανήτης Γη) πει ότι το πάρτι τελείωσε, οι εκδότες AAA δεν έχουν πραγματικά πολλούς λόγους να ασπαστούν την αλήθεια σωστά τώρα. Εάν η φωνητική μειοψηφία στο διαδίκτυο, η οποία εξακολουθεί να αποτελείται από εκατομμύρια, συνεχίσει να πιστεύει ότι είναι το νούμερο ένα, θα κρατήσει ζωντανή την αίσθηση του FOMO σε όσους έχουν αρκετό διαθέσιμο εισόδημα για να ξεπουλήσουν έναν τίτλο ή μόνο και μόνο επειδή πήρε πολλά κριτικές / βραβεία / buzz στο διαδίκτυο. Όσο διατηρούν το ανάστημά τους με τις πιο δυνατές φωνές στην αγορά των ενθουσιωδών, τότε θα συνεχίσουν να βγάζουν πολλά χρήματα.
Τούτου λεχθέντος, νομίζω ότι είναι αναπόφευκτο ότι η επωνυμία του παιχνιδιού τους θα χάσει τελικά την ικανότητα να φαίνεται 'σημαντική' σε κανέναν. Παιχνίδια AAA σε μακροχρόνια franchises όπως Θεός του πολέμου, που απευθύνονται τόσο σε μεγαλύτερους παίκτες όπως εμένα όσο και στα παιδιά που ενδιαφέρονται για την ιστορία του gaming AAA, θα συνεχίσουν να τα πηγαίνουν καλά για τουλάχιστον άλλη μια δεκαετία. Δεν είναι τυχαίο ότι αυτά τα παιχνίδια τείνουν να αφορούν τους ηλικιωμένους γονείς και τα ανερχόμενα, που αγαπούν τα παιδιά τους, γιατί ακριβώς αυτοί τα αγοράζουν ακόμα. Τελικά, η γενιά που ανατράφηκε σε οικιακές κονσόλες που βασίζονται σε δίσκους θα φτάσει τα 60 και τα 70, αφήνοντας το Minecraft -Αγαπώντας τη γενιά παιχνιδιών tablet και τηλεφώνου για να κληρονομήσει πλήρως το μέσο.
Μέχρι το 2050, το τρέχον στυλ των παιχνιδιών AAA θα φαίνεται 'ρετρό' στην καλύτερη περίπτωση, όπως μας φαίνονται τώρα τα παιχνίδια N64.
Και, μέχρι τότε, η δημιουργία παιχνιδιών με ρεαλιστική εμφάνιση θα είναι τόσο φθηνή και εύκολη όσο και η χρήση εφαρμογών που δημιουργούν τέχνη σήμερα. Τα παιχνίδια που θα κερδίσουν τους διαγωνισμούς δημοτικότητας θα είναι αυτά που δίνουν στους ανθρώπους την ευκαιρία να αντιμετωπίσουν το άγχος τους και να ζήσουν τις φαντασιώσεις τους με τους πιο πρωτότυπους και ενδιαφέροντες τρόπους, ανεξάρτητα από το πόσα χρήματα κατατέθηκαν σε αυτά. Θα μπορούσε να είναι αυτό Ο τελευταίος από εμάς μπορεί πραγματικά να καταλήξει να είναι ένα από τα τελευταία από τα franchise με επίκεντρο έναν παίκτη, βαριά ιστορία, προϋπολογισμού AAA που θα αρέσει σε οποιονδήποτε εκτός από τους πιο σκληροπυρηνικούς οπαδούς των βιντεοπαιχνιδιών.