e periptose tes koinonikes maches sta binteopaichnidia

Η μάχη της ευφυΐας έχει ξεκινήσει
Μια από τις αγαπημένες μου διπλωματικές συναντήσεις σε ένα παιχνίδι προέρχεται από την επιτραπέζια περιπέτεια Tainted Grail: The Fall of Avalon .
Μετά από μια μακρά νύχτα αναζήτησης, ο αδερφός μου και εγώ θέλαμε απλώς να τελειώσει το τρέχον κεφάλαιο μας. Ωστόσο, καθώς περάσαμε από μια πόλη, πυροδοτήσαμε μια συνάντηση με ένα χαμένο παιδί. Σε Μολυσμένο Δισκοπότηρο , η διπλωματία αντιμετωπίζεται ισάξια με τη μάχη. Σας δίνεται μια μοναδική τράπουλα για να επιλύσετε αυτές τις συναντήσεις και το προορίζονται Η λύση περιλάμβανε τη χρήση καρτών που βασίζονται στην ενσυναίσθηση για να ηρεμήσει το παιδί και να βρει έναν κηδεμόνα για αυτό. Ωστόσο, αποφασίσαμε μια διαφορετική στρατηγική.
Ο εύσωμος σιδεράς του αδερφού μου είχε δύο κάρτες στο χέρι του που ονομάζονταν «Sinister Voice». Λόγω κάποιων αστείων μηχανισμών, αυτές οι κάρτες θα μπορούσαν να επιλύσουν και τις δύο φάσεις αυτής της συνάντησης μόνες τους, παρά την κλιμάκωση της επιθετικότητάς του. Η στιγμή μας άφησε σε υστερία λόγω του πόσο γρήγορα επιλύσαμε την κατάσταση παρόλο που τη χειριστήκαμε όσο το δυνατόν ακατάλληλα. Συνεχίσαμε να αστειευόμαστε ότι μπήκαμε σε αυτό το χωριό, είδαμε αυτό το παιδί να κλαίει και φωνάζαμε «Γεια σου! ΝΑ ΣΤΑΜΑΤΗΣΕΙ ΝΑ ΚΛΑΙΕΙ! Γεια σας ενήλικες, ΜΕΓΑΛΩΣΤΕ ΑΥΤΟ ΤΟ ΠΑΙΔΙ ΑΛΛΙΩΣ ΘΑ ΞΕΧΩΡΙΣΤΩ! ΑΑΑΧ!» πριν ηρεμήσουμε και συνεχίσουμε το ταξίδι μας. Παίζοντας με τις δυνάμεις μας για να επιλύσουμε τη συνάντηση, το αποτέλεσμα αντικατόπτριζε πραγματικά το πώς νιώσαμε 'αυτή τη στιγμή', παρά το γεγονός ότι αψηφούσαμε το μονοπάτι Μολυσμένο Δισκοπότηρο ήθελε να ακολουθήσουμε.
Θέλω οι κοινωνικές καταστάσεις στα βιντεοπαιχνίδια να είναι έτσι.

Οι συνομιλίες δεν είναι κουίζ
Παρά το γεγονός ότι έπαιξε περίπου 250 ώρες άτομο 4 , τα συμβάντα του κοινωνικού δεσμού του πάντα μου φάνηκαν. Μην με παρεξηγείτε, μου αρέσουν τα στοιχεία της life sim άτομο 4 . Το να μην τρώτε μπολ με βοδινό κρέας τις βροχερές μέρες είναι ο ιδανικός τρόπος για να χαλαρώσετε από το μπουσουλάκι στο μπουντρούμι. Αν και μου αρέσει ο κοινωνικός σύνδεσμος ιστορίες σε Πρόσωπο , ποτέ δεν χρησιμοποίησα τις επιλογές διαλόγου που απαιτούνται για να τις προωθήσω.
Λατρεύω τα οπτικά μυθιστορήματα με διακλαδισμένες ιστορίες, αλλά και επιλογές Πρόσωπο δεν είναι έτσι. Με λίγες εξαιρέσεις, οι επιλογές ενεργοποιούν μόνο κάποιους μοναδικούς διαλόγους και μια μεταβλητή ώθηση στα στατιστικά της σχέσης ενός σχετικού χαρακτήρα. Με άλλα λόγια, οι συζητήσεις δεν είναι «τι θα έκανα σε αυτή την κατάσταση;» και αντ' αυτού είναι 'τι θέλει να πω το παιχνίδι;' Δεδομένου ότι οι σχέσεις κοστίζουν χρόνο για να χτιστούν μέσα Πρόσωπο και ο χρόνος είναι ο πιο περιορισμένος πόρος σας, έχετε κίνητρο να επιλέγετε πάντα τη «σωστή» επιλογή διαλόγου και να συμπεριφέρεστε στον εαυτό σας σαν μια αντλία ευτυχίας . Οι συνομιλίες με κοινωνικούς συνδέσμους είναι το αποκορύφωμα του Πρόσωπο Τα κοινωνικά στοιχεία του, ωστόσο προσφέρουν το πιο ρηχό gameplay.
δεν σκοπεύω να επιλέξω άτομο 4 . Ομολογώ ότι αυτό είναι ένα μικρό παράπονο σε ένα κατά τα άλλα φανταστικό παιχνίδι. Ωστόσο, είμαι έκπληκτος με αυτή τη σειρά Πρόσωπο έχουν τόσο μεγάλη επιρροή, ωστόσο οι τίτλοι αντιγράφουν αυτές τις άγνωστες επιλογές διαλόγου αντί να πειραματίζονται με άλλους τρόπους έκφρασης κοινωνικών καταστάσεων. Ακόμη και Έμβλημα της φωτιάς: Τρία σπίτια έχει πολλούς οδηγούς που εξηγούν τις «σωστές» επιλογές διαλόγου που πρέπει να κάνετε σε όλη τη διάρκεια του playthrough σας.
Αυτά τα παιχνίδια είναι γεμάτα με πολύπλοκα συστήματα, ωστόσο τα κοινωνικά τους στοιχεία αποστάζονται σε κλάδους υπό όρους που αυξάνουν έναν αριθμό. Οι παίκτες προφανώς λατρεύουν αυτά τα κοινωνικά στοιχεία, γιατί γιατί τα παιχνίδια θα τα περιλάμβαναν αν δεν τα είχαμε εμείς; Μακάρι κάποιος να μπορούσε να σπάσει τη φόρμουλα για να κάνει τις ίδιες τις συνομιλίες τόσο ελκυστικές όσο η μάχη στα βιντεοπαιχνίδια.

Μπείτε στον κοινωνικό αγώνα
Η κοινωνική μάχη είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται στον επιτραπέζιο χώρο τυχερών παιχνιδιών για να περιγράψει συστήματα «μάχης» χωρίς βία. Όπως το δικό μου Μολυσμένο Δισκοπότηρο Για παράδειγμα, αυτά συνήθως μοιράζονται τη μηχανική με τα παραδοσιακά συστήματα μάχης και διαθέτουν ανατροπές για να ταιριάζουν καλύτερα στη μορφή. Είναι δύσκολο να περιγράψει κανείς τον κοινωνικό αγώνα, καθώς είναι μια αναδυόμενη τάση, ειδικά όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια.
δωρεάν μετατροπέας youtube to wav online
Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έπαιξα και χρησιμοποίησε μοναδικούς μηχανισμούς για να εκφράσει την κοινωνική σύγκρουση είναι Pheonix Wright . Αν και δεν είναι αρκετά «κοινωνικός αγώνας», οι σκηνές του δικαστηρίου εξακολουθούν να είναι ένας απίστευτα εφευρετικός τρόπος για να σας βυθίσει στο δράμα. Υπάρχει ακόμα μία λύση που κυνηγάτε, αλλά Pheonix Wright σας επιτρέπει να φτάσετε εκεί με τους δικούς σας όρους και ακόμη και να κάνετε κάποια λάθη στην πορεία. Σαν μια σκληρή μάχη με το αφεντικό, αυτές οι καταστάσεις δοκιμάζουν την κυριαρχία σας στους μηχανισμούς του παιχνιδιού και σας κάνουν να νιώθετε ότι έχετε κερδίσει τις νίκες στις στιγμές της ιστορίας του. Ακόμα πιο σημαντικό, Pheonix Wright σας συνδέει με την ιστορία μέσω του παιχνιδιού του. Μιμείται να εισαι ένας ντετέκτιβ και ένας δικηγόρος, όχι απλώς κάποιος που παρατηρεί έναν ντετέκτιβ στη δουλειά.
Ακόμα κι αν αυτά τα κοινωνικά συστήματα δεν είναι διάχυτα στη βιομηχανία, πολλά παιχνίδια έχουν κάνει αξιοθαύμαστες προσπάθειες για την ανάπτυξή τους. Undertale φύσηξε τα μυαλά όλων το 2015 κάνοντας τον ειρηνισμό βιώσιμο σε μάχες με στροφή. Griftlands είναι κατασκευαστής καταστρωμάτων με κάρτες διπλωματίας όπως Μολυσμένο Δισκοπότηρο . Ωστόσο, ένα πιο ολοκληρωμένο παράδειγμα είναι Προδοσία στο Club Low , αξιολογήθηκε από τη δική μας Zoey Handley πέρυσι . Φαντάζεστε κοινωνικές καταστάσεις ως ζάρια με βάση τα κοινωνικά στατιστικά της επιλογής σας, Προδοσία στο Club Low είναι μια ισχυρή απόδειξη για το πώς θα μπορούσε να μοιάζει ο κοινωνικός αγώνας σε θεμελιώδες επίπεδο.
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να είναι Οτιδήποτε , χρειαζόμαστε απλώς κάποιον να το φανταστεί.

Αγκαλιάστε την αφαίρεση
Κοίτα, κατάλαβα. Θα μπορούσατε να πείτε ότι το να προσθέσετε τόσα πολλά συστήματα και δυναμικές σε κοινωνικές καταστάσεις είναι λίγο ανόητο και μη ρεαλιστικό. Σε αυτό, λέω, ξέρετε τι άλλο είναι ανόητο και μη ρεαλιστικό; Ένα από τα πιο διάσημα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών που περιλαμβάνει μια επίθεση που περιλαμβάνει έναν μετεωρίτη που εκτινάσσεται στον κόσμο και καταστρέφει αρκετούς πλανήτες στο ηλιακό μας σύστημα πριν προκαλέσει τον ήλιο μας να πυροδοτήσει μια σουπερνόβα , καταστρέφοντας τα θεμέλια για την ύπαρξη της ίδιας της ζωής μόνο και μόνο για να προκληθεί μια μέτρια μεγάλη ζημιά.
Βιντεοπαιχνίδια ευδοκιμώ στις αφαιρέσεις. Τα συστήματα μάχης είναι διασκεδαστικά γιατί αφή ξέφρενα και συναρπαστικά, όχι επειδή αντικατοπτρίζουν με ακρίβεια πώς μοιάζει η μάχη. Είναι σαν το πώς ένα μιούζικαλ δεν είναι ρεαλιστικό από το σχεδιασμό. Κανείς δεν κάνει τραγούδι όταν ερωτεύεται, αλλά αυτές οι στιγμές είναι ρομαντικές και συγκινητικές γιατί είναι αυτό που εξιδανικεύει την αγάπη αισθάνεται αρέσει. Ακόμη και το Supernova του Sephiroth είναι φοβερό γιατί μεταφέρει το κλίμακα της μάχης, όχι της πραγματικότητας της. Πραγματικά, σε αυτό πρέπει να επικεντρωθεί κάθε κοινωνικό σύστημα: να αντικατοπτρίζει πώς οι κοινωνικές καταστάσεις αφή στο κεφάλι μας. Ακριβώς όπως το αρχικό σύστημα μάχης του Τελική φαντασία εμπνεύστηκε από το αμερικανικό ποδόσφαιρο , το μόνο που έχει σημασία είναι πώς οι παίκτες συνδέονται και αλληλεπιδρούν με τα γεγονότα στην οθόνη.
Μπορούμε να δούμε αυτή την αφαίρεση συστημάτων μάχης κυριολεκτικά στο otome gacha του MiHoYo Δάκρυα Θέμιδος , που χρησιμοποιεί ένα τυπικό σύστημα μάχης για να μεταφέρει την κοινωνική σύγκρουση . Αυτό δεν είναι πρωτοποριακό gameplay, αλλά είναι ενδιαφέρον να βλέπεις συστήματα που προορίζονται για σπαθιά και μαγεία να έχουν εξίσου νόημα όταν εφαρμόζονται σε συνομιλίες. Ο κοινωνικός αγώνας όχι χρειάζομαι να μιμείται την παραδοσιακή μάχη, ούτε είναι Δάκρυα Θέμιδος το μόνο παιχνίδι που χρησιμοποιεί αυτό το τέχνασμα. Ωστόσο, είναι ένα εξαιρετικό σημείο εκκίνησης για να φανταστεί κανείς πώς θα μπορούσαν να αισθάνονται τα κοινωνικά συστήματα καθώς ωριμάζουν.

Η ώρα είναι τώρα
Επιτρέψτε μου να ξεκαθαρίσω ένα πράγμα: Δεν λέω ότι όλα τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να αλλάξουν. Οι θαυμαστές αγαπούν Πρόσωπο και Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ , και δεν θα ήθελα ποτέ να τους αφαιρέσω κάτι. Ακόμα κι εγώ έχω μια τάση προς τα αιφνιδιαστικά sidescrollers με βασικές αφηγήσεις , οπότε θα ήμουν υποκριτής υπονοώντας ότι δεν μπορούν να υπάρχουν.
c ++ μετατρέψτε char σε int
Τούτου λεχθέντος, είναι σαφές ότι η αγορά διψάει για τα κοινωνικά συστήματα να εξελιχθούν όπως ποτέ πριν. Τα 'Cozy games' έχουν κερδίσει έντονη δημοτικότητα τα τελευταία χρόνια , παρά τον όρο που αναμφισβήτητα δεν υπήρχε καν πριν από το 2016. Η Undertale έχει εμπνεύσει κυριολεκτικά εκατοντάδες fangames που βασίζονται γύρω από το σύστημα μάχης του που επιτρέπει τον ειρηνισμό ως επιλογή. Ακόμα και αίσθηση ραπ μάχης Friday Night Funkin έχει mods που δημιουργούν εκατομμύρια προβολές στο YouTube μέσα σε μήνες . Δεν χρειάζεται να σας πω ότι τα παιχνίδια πρέπει να επεκτείνουν τα μη βίαια συστήματά τους. Η αγορά δείχνει κυριολεκτικά έτσι!
Το μόνο εμπόδιο που πρέπει να ξεπεραστεί είναι απλώς η ανάπτυξη της βασικής μηχανικής και της ορολογίας που οι προγραμματιστές μπορούν στη συνέχεια να επαναλάβουν για να αναπτύξουν δικά τους τρομερά και ελκυστικά συστήματα. Οφείλουμε τόσα πολλά στην πρώιμη Τελική φαντασία σειρά για να κάνουμε τη μάχη με τη σειρά τους ελκυστική και φοβερή, και πραγματικά, αυτό χρειαζόμαστε. Τα κοινωνικά συστήματα τα χρειάζονται Τελική φαντασία ή Μάριο για να τα μετατρέψετε από ένα διασκεδαστικό τέχνασμα σε ένα ισχυρό είδος. Ίσως αυτά τα θεωρητικά παιχνίδια να μην ήταν για όλους, αλλά δεν πειράζει! Τουλάχιστον θα μπορούσατε να το δοκιμάσετε και να αποφασίσετε αν είναι το είδος της εμπειρίας σας θα θέλω.

Ας γιορτάσουμε τους πρωτοπόρους σε αυτόν τον τομέα
Υπήρξαν πολλά παιχνίδια που έχουν πειραματιστεί με τα κοινωνικά τους συστήματα με ενδιαφέροντες τρόπους και λυπάμαι που δεν μπορούσα να τα χωρέσω όλα χωρίς να κάνω αυτό το άρθρο τρόπος πολύ μακρύ. Για παράδειγμα, μου έλειψε Πρωτόκολλο Άλφα και διάβαζα παθιασμένα πράγματα για τον αφηγηματικό του σχεδιασμό καθώς ερευνούσα αυτό το θέμα. Ακόμα κι αν είχα τον χρόνο να δοκιμάσω ένα άλλο παιχνίδι, η Sega δεν θα με αφήσει να το αγοράσω στο Steam.
Λοιπόν, για άλλη μια φορά, πρέπει να επικοινωνήσω με όλους σας στα σχόλια: ποια είναι μερικά από τα αγαπημένα σας παιχνίδια για να καινοτομήσετε με τα κοινωνικά συστήματα; Θα θέλατε να βλέπετε κοινωνικές καταστάσεις να αντιμετωπίζονται σαν συστήματα μάχης ή θα προτιμούσατε επιλογές διαλόγου πεπερασμένων διακλαδώσεων; Είτε πρόκειται για συστήματα ηθικής σε κλασικούς τίτλους BioWare είτε για κάτι εντελώς διαφορετικό, είμαι πραγματικά περίεργος να δω ποια παιχνίδια έχουν απήχηση σε εσάς περισσότερο. Ίσως το τέλειο όραμά σας για την κοινωνική σύγκρουση να πηγαίνει σε μια εντελώς κατεύθυνση από αυτή που συζήτησα εδώ!
Ειλικρινά δεν μπορώ να πω αν θα δούμε ισχυρά κοινωνικά συστήματα στα βιντεοπαιχνίδια την επόμενη δεκαετία. Ίσως ο κοινωνικός αγώνας να μην είναι τόσο φοβερός στην εκτέλεση όσο στο μυαλό μου, και αν ναι, θα το δεχτώ. Αλλά αν περισσότερα παιχνίδια μου επιτρέπουν την ελευθερία να φωνάζω σε ένα χωριό για να λύσω τα προβλήματά τους, τουλάχιστον θα είμαι ικανοποιημένος.