dna splicing will make you better you subnautica
Μια συνεχής ματιά στην ανάπτυξη της Subnautica
ΦΥΣΙΚΗ ΕΠΙΛΟΓΗ άρχισε τη ζωή το 2002 ως mod που παντρεύτηκε με επιτυχία το shooter πρώτου προσώπου και σε πραγματικό χρόνο τα στρατηγικά είδη. Από τότε ξεκίνησε να τρώει τα τελευταία 12 χρόνια της ανάπτυξης των Unknown Worlds, καθώς δημιούργησε μια συνέχεια, και μάλιστα ένα eSports τουρνουά γύρω από αυτό. Τώρα, ανάπτυξη του Φυσική επιλογή II παραδίδεται στην αφοσιωμένη κοινότητα γύρω από το παιχνίδι καθώς το στούντιο επικεντρώνεται στο επόμενο έργο τους, Subnautica .
Subnautica , μια τεράστια αναχώρηση για το Άγνωστο, είναι ένα υποβρύχιο παιχνίδι εξερεύνησης και επιβίωσης που δεν έχει έμφαση στην μάχη. Έκανε το παγκόσμιο ντεμπούτο του στο PAX East και, παρά το κρύψιμο του παιχνιδιού μέσα σε ένα μικρό περίπτερο στο showfloor, είδα τους ανθρώπους να γευτούν κάθε μέρα της επίδειξης μόνο για να δουν τι ήταν αυτός ο νέος τίτλος.
Επισκέφθηκα την ομάδα σε Άγνωστους Κόσμους και μίλησα στον συνιδρυτή Charlie Cleveland για να δούμε τι ήταν η δημόσια υποδοχή και πήρα κάποιες νέες λεπτομέρειες για το τι ελπίζουν να επιτύχουν με Subnautica .
Το Unknown Worlds είναι ένα στούντιο που αγκαλιάζει την κοινότητά του. Ήταν ιδιαίτερα σημαντικό για την ομάδα όχι μόνο να δείξει το παιχνίδι μακριά στο PAX Ανατολή, αλλά να πάρει όσο το δυνατόν περισσότερα σχόλια.
«Αισθάνομαι ότι η απάντηση ήταν αρκετά θετική σε ένα μη βίαιο sci-fi υποβρύχιο κόσμο», Cleveland είπε για την υποδοχή PAX. «Υπήρχαν ιδιαίτερα πολλές γυναίκες, πολλά παιδιά και πολλοί γονείς που όλοι ήθελαν να παίξουν αυτό. Αυτό ήταν πραγματικά φοβερό, γιατί μετά ( Φυσική επιλογή II ) - Ένιωσα ότι ήταν ένα τόσο σκληρό παιχνίδι και το αγάπησα αυτό - αλλά θέλω απλώς να επεκταθώ και να φτάσω σε κανονικούς ανθρώπους επίσης. Αισθάνομαι ότι οι άνθρωποι σκέφτηκαν ότι ήταν μια ανάσα καθαρού αέρα και απολάμβαναν τα μη πολεμικά στοιχεία και απολάμβαναν τα μέρη εξερεύνησης ».
Μια καλή πλειοψηφία των ανθρώπων που παρουσίαζαν τα παιχνίδια στο περίπτερο των Άγνωστων Κόσμων ήταν στην πραγματικότητα κοινότητα και ένα μέλος που πήρε το όνομα IronHorse συνέχιζε να πιέζει αυτή την ιδέα μονιμότητας κάθε φορά που θα ρωτούσαν οι άνθρωποι που έπαιζαν το demo. Ουσιαστικά όλες οι ενέργειές σας θα επηρεάσουν τον κόσμο με κάποιο τρόπο. Ένα βασικό παράδειγμα είναι ένας παίκτης που καταστρέφει έναν κοραλλιογενή ύφαλο τρέχοντας το υποβρύχιο σε αυτό. Εάν συμβεί αυτό, σημαίνει ότι τα πλάσματα δεν μπορούν πλέον να κάνουν το σπίτι τους, εξαλείφοντας εκείνη την περιοχή της παλιάς πατρίδας του.
Αυτή η ιδέα της μονιμότητας ήταν μια ιδέα που γνώριζε Άγνωστος, και τώρα είναι κάτι που πραγματικά υλοποιούν εξαιτίας της αντίδρασης.
«Αυτή η ιδέα της μονιμότητας πραγματικά φαινόταν να αντηχεί με τους ανθρώπους, αν και δεν ήταν καθόλου στο παιχνίδι», εξήγησε ο Κλήβελαντ. «Αλλά με τον τρόπο που το demoed και μίλησε για αυτό, είπαν ότι κάθε φορά που ανέφεραν ότι οι άνθρωποι έχουν πραγματικά ενθουσιαστεί. Ποια για μένα είναι, 'εντάξει πρέπει πραγματικά να βρούμε έναν τρόπο να κάνουμε αυτό το έργο.' Αυτή ήταν μια μεγάλη αλλαγή, επειδή δεν ήμασταν σίγουροι γι 'αυτό πριν. Ήταν μια από τις πολλές ιδέες που είχαμε μιλήσει για '.
Με αυτή τη νέα εστίαση, ανοίγει πολλές ερωτήσεις για την ομάδα ανάπτυξης. Συγκεκριμένα, θέλουν μονιμότητα αλλά όχι οι παίκτες με απώλειες που συνήθως βλέπουν στα παιχνίδια όπως λένε Σκοτεινές ψυχές . Τούτου λεχθέντος, οι παίκτες μπορούν να περιμένουν έναν σκληρό τρόπο με μια ζωή permadeath μαζί με μια πιο απλή ελεύθερη λειτουργία όπου δεν πρέπει ποτέ να ανησυχούν για το θάνατο. Όπως μου εξήγησε ο Cleveland, άρχισε να ρίχνει ιδέες για το τι θα μπορούσαν ενδεχομένως να προσφέρουν στους παίκτες και ήταν μια ωραία ματιά κάτω από την κουκούλα της ανάπτυξης παιχνιδιών. Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες ιδέες που ανέφερε ο Κλίβελαντ ήταν να επιτρέπεται στους παίκτες να εισάγουν ένα πλάσμα με οξυτοκίνη (μια ορμόνη αγάπης), ώστε να γίνει πιο κοντά στον παίκτη.
Όλες αυτές οι ιδέες είναι εξαιρετικές για την αναπτυξιακή διαδικασία, αλλά μπορεί επίσης να είναι αρκετά τρομακτικό για κάποιον που βρίσκεται στη θέση του Cleveland. Όλα είναι στην παραγωγή και δεν μπορείτε να έχετε, για παράδειγμα, τον εμψυχωτή ακριβώς που κάθεται γύρω από την αναμονή για κάποια εργασία να πέσει στην αγκαλιά του. Πρέπει να διατηρήσουν ένα χρονοδιάγραμμα για να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι εγκαίρως, διατηρώντας ταυτόχρονα έναν προϋπολογισμό ώστε να μην εξαντληθούν τα χρήματα.
Έτσι τι είδους παιχνίδι είναι Subnautica ; Έχουμε μεγαλώσει πάντα προσπαθώντας να ταιριάζει παιχνίδια σε ένα συγκεκριμένο είδος, αλλά αυτό δεν είναι τόσο η περίπτωση με την ανάπτυξη παιχνιδιών πια, χάρη σε μεγάλο βαθμό στην ανεξάρτητη σκηνή.
«Για μένα, πρόκειται για τη συγκίνηση, τον ενθουσιασμό που βιώνει το άγνωστο», είπε ο Κλήβελαντ. «Μη γνωρίζοντας τι είναι στον κόσμο, πόσο βαθιά μπορείτε να πάτε, τι είναι κάτω εκεί, βλέποντας τις μορφές ζωής να γίνονται πραγματικά περίεργες καθώς παίρνετε πραγματικά βαθιά. Είναι βασικά ένας πολύ όμορφος, διεγερτικός κόσμος που μπορείτε να εξερευνήσετε και να πετάξετε με '.
Ταξίδι δόθηκε ως παράδειγμα όσον αφορά τα στοιχεία της ιστορίας, ενώ ο ίδιος ο κόσμος δανείζεται Skyrim , και υπάρχουν πτυχές του κτιρίου από Minecraft . Επίσης δανείζονται από BioShock καθώς οι παίκτες θα μπορούν να εγχέουν το DNA από μόνοι τους. Ένας παίκτης θα μπορούσε να πάρει το DNA από ένα είδος λαμπερού ψαριού, για παράδειγμα, έτσι ώστε να μην χρειάζεται πλέον φακό σε σκοτεινές περιοχές επειδή το σώμα σας θα λάμψει. Αυτό με τη σειρά του σημαίνει ότι τα αρπακτικά πλάσματα θα μπορούν να σας δουν πιο καθαρά.
«Εάν μπορούμε να κάνουμε ένα παιχνίδι με αυτό το στυλ τέχνης, μη βίαιο, υποβρύχιο, όπου οι πράξεις σας επηρεάζουν τον κόσμο μόνιμα, αισθάνομαι σαν να έχουμε αρκετά ποιοτικά στοιχεία από τους ανθρώπους ότι έχουμε ένα παιχνίδι που οι άνθρωποι θα αγοράσουν».
Subnautica επρόκειτο να δανειστεί ένα άλλο μεγάλο στοιχείο από τους συμπαθείς Minecraft και Spelunky με τυχαία δημιουργημένους κόσμους, αλλά αυτή η ιδέα έχει διαλυθεί υπέρ των μεγάλων, χειροποίητων κόσμων.
«Είναι μια τεράστια αλλαγή για εμάς. Όλοι στην ομάδα εκτός από μένα ήταν ιδιαίτερα ενθουσιασμένοι γι 'αυτό. Είμαι σαν 'GRRR!' αλλά καταλαβαίνω γιατί, και νομίζω ότι είναι μια καλή απόφαση για εμάς. Αντιμετωπίζουμε ήδη δυσκολίες σε περιοχές που θεωρούνται υπερβολικά γενικές. Και τότε θα δείτε ένα κομμάτι, ένα πραγματικά όμορφο χειροποίητο χώρο με σπηλιές από λάβα, και ακριβώς κάτι πολύ συγκεκριμένο και όμορφο που αν δείτε ότι σε περισσότερα από ένα μέρη είστε ακριβώς όπως 'εντάξει αυτό είναι ακριβώς το ίδιο σετ κομμάτι ακριβώς αντιγραφεί σε διαφορετική περιοχή. Δεν είναι τόσο ενδιαφέρον. Σίγουρα διακινδυνεύσαμε να έχουμε αυτό το μέσο έδαφος, όπου ο κόσμος εναλλάσσεται μεταξύ γενικών και αντιγραφέντων τεμαχίων.
«Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο Minecraft και Spelunky μπορεί να κάνει τυχαία δημιουργημένους κόσμους - αυτό συμβαίνει επειδή τα μπλοκ τους είναι μικροσκοπικά και η γραφική τους πιστότητα είναι χαμηλή. Κάνουμε κάτι αντίθετο. Έχουμε μεγαλύτερα κεραμίδια και η πιστότητά μας είναι πολύ υψηλότερη. Νομίζω ότι αν κάναμε έναν πιο λεπτομερή κόσμο, νομίζω ότι θα ήταν υπέροχο, αλλά δεν το κάνουμε αυτό. Στο τέλος της ημέρας συνειδητοποιήσαμε ότι θα προτιμούσαμε να φτιάξουμε ένα πολύ οπτικά ελκυστικό κόσμο και να μην έχουμε την επαναληψιμότητα να προέρχεται από έναν τυχαίο χάρτη.
Έτσι λοιπόν, ο τρόπος με τον οποίο σκεφτόμαστε τώρα είναι ότι ξεκινάτε στον ίδιο χώρο κάθε φορά, αλλά καθώς κάνετε επιλογές σε όλο το παιχνίδι που αλλάζει τον κόσμο. Αυτή είναι η ιδέα. Ελπίζουμε, είναι ευκολότερο να το πω απ 'ό, τι γίνεται. Ας ελπίσουμε ότι οι επιλογές σας θα αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο παίζετε το παιχνίδι και έτσι θα θέλετε να το επαναλάβετε από αυτήν την οπτική γωνία. Και αν δεν θέλετε να το επαναλάβετε, αυτή είναι μια άλλη μεγάλη αλλαγή νοοτροπίας. Δεν χρειάζεται να κάνουμε ένα παιχνίδι με εκατό ώρες αναπαραγωγής. Στην πραγματικότητα πραγματικά απολαμβάνω παιχνίδια που έχουν διάρκεια τριών ωρών Limbo , Ταξίδι , (και τα λοιπά). Μου αρέσουν τα παιχνίδια που φτάνουν σε ένα αποκορύφωμα συναισθηματικών βάθους, ώστε πραγματικά να συλλάβουν τη φαντασία μου, και είναι πραγματικά σύντομη αλλά πραγματικά φοβερή ».
Πολλά από αυτά αποτελούν νέο έδαφος για τους Άγνωστους Κόσμους, αλλά ίσως η μεγαλύτερη αλλαγή για την ομάδα είναι το πώς παραμένουν μακριά από τη βία γενικά με Subnautica .
'Για NS2 , περάσαμε τόσο πολύ χρόνο να αγωνιζόμαστε ο ένας τον άλλον και να κάνουμε μόνο το πυροβόλο όπλο. (Είμαι) μόλις εντελώς βαρεθεί από αυτό. Είμαι βέβαιος ότι όλοι οι άνθρωποι εδώ είναι πάρα πολύ. Όταν σκέφτομαι πράγματα όπως το DNA μάτισμα και τη λήψη επιστημονικών αναγνώσεις από το βάθος του ωκεανού, για μένα αυτό είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσες ιδέες. Κάτι από το οποίο δεν έχουμε δει πολλά.
πώς να αφαιρέσετε ένα στοιχείο από έναν πίνακα στο java
«Το άλλο είναι ότι όταν πρωτοτύπωσα τα πρωτότυπα ( Subnautica ) ήταν σωστό όταν συνέβη η Sandy Hook. Απλώς στρέφονταν το στομάχι μου για να σκεφτώ να κάνω ένα άλλο παιχνίδι γεμάτο όπλα. Δεν πιστεύω ότι τα παιχνίδια προκαλούν βία, αλλά απλά δεν θέλω να ξοδεύω τη δημιουργική μου ενέργεια δημιουργώντας περισσότερα. Έτσι hey ας δοκιμάσουμε κάτι νέο! Δείτε πού μας παίρνει ».
Η μη βίαιη προσέγγιση θα βοηθήσει επίσης να ανοίξει το παιχνίδι σε ένα ευρύτερο κοινό. Οπως και Minecraft έχει αποδείξει, υπάρχει ένα ακροατήριο που θέλει απλά να οικοδομήσουμε και να εξερευνήσουμε. Παρ 'όλα αυτά, υπάρχουν κίνδυνοι στην άγρια φύση που θα πρέπει να αντιμετωπίσετε και θα είναι οι παίκτες να καταλάβουν πώς, απλώς προσπαθώντας να αποφύγετε τον κίνδυνο να προσελκύσουν τη πηγή τροφής ενός αρπακτικού κοντά για να τον αποσπάσουν.
Αυτό σηματοδοτεί την πρώτη σε μια μηνιαία, επαναλαμβανόμενη σειρά όπου η Destructoid θα σας φέρει πίσω από τη σκηνή την ματιά στην συνεχιζόμενη εξέλιξη του Άγνωστου Κόσμου, Subnautica . Σημειώστε ότι το παιχνίδι θα αλλάζει διαρκώς καθώς η ομάδα αναπτύσσει τον τίτλο.
Θα ακολουθήσουμε Subnautica την ανάπτυξη τους προσεχείς μήνες, μέχρι την απελευθέρωση του Αυγούστου, και πέραν αυτής. Αν υπάρχουν συγκεκριμένες πτυχές που θα θέλατε να μάθετε περισσότερα σχετικά με την ερώτηση στα σχόλια και θα συνεχίσουμε.