bad single player modes are limiting growth fighting games
Αν τα Χρονικά του Ξίφους ήταν τόσο μεγάλα γιατί δεν υπάρχει Χρονικά του Ξίφους 2
μετατροπέας youtube σε mp3 που λειτουργεί
Την περασμένη δεκαετία περίπου, τα μαχητικά παιχνίδια έχουν τόσο γοητευτεί όσο και με εκφοβίσει. Παίρνω σε online αγώνες τώρα και εκεί όπου, ακόμη και στις χαμηλότερες βαθμίδες, καταστρέφω τακτικά από παίκτες με εκθετικά καλύτερες δεξιότητες και στρατηγικές από τη δική μου. Θα παραδεχτώ ότι δεν είμαι καλός να τα παίζω ανταγωνιστικά και ενώ θα μπορούσα να αναπτύξω θεωρητικά τις απαιτούμενες δεξιότητες με αρκετή υπομονή, δεν είναι προς το συμφέρον μου να λαμβάνω εκατοντάδες διαδικτυακές απώλειες σε αυτή τη διαδικασία.
Μου αρέσουν αυτά τα παιχνίδια πολύ περισσότερο απλά να κολλήσουν σε διασκέδαση, single-player modes, γι 'αυτό Super Smash Bros. Κουράγιο είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι μάχης. Είναι και ο λόγος για τον οποίο μόλις έπαιξα Pokka παρά το γεγονός ότι είχα προειδοποιήσει για τόσο πολύ καιρό, ούτε έχω αγγίξει την έκδοση Deluxe. Pokka η εκστρατεία ενός παίκτη είναι πολύ εξαντλητικά γεμισμένη και πολύ κακώς γραμμένη για μένα να απολαύσω, έστω κι αν ήρθα σε αυτήν περιμένοντας να την αγαπώ.
Ναι, είναι αλήθεια ότι σχεδόν όλοι παίζουν παιχνίδια μάχης αυτές τις μέρες μόνο για να συναγωνιστούν με άλλους παίκτες, ανταγωνιστικά ή απροσδόκητα ή κάπου ενδιάμεσα. Αυτό είναι καλό, αλλά το θέμα που λαμβάνω είναι η αυξανόμενη αμέλεια άλλων ακροατηρίων. Αν αυτά τα παιχνίδια δεν προσφέρουν τίποτα άλλο που το καθιστά άξια της αγοράς, που αφήνει το «πραγματικό» εμπόδιο εισόδου τους τόσο ψηλά, γίνεται ένας τεράστιος κίνδυνος για τους νέους παίκτες να τους προσθέτουν απλά στις βιβλιοθήκες τους.
Super Smash Bros μια φορά ήταν ένας βασιλιάς των ικανοποιητικών λειτουργιών ενός παίκτη, αλλά τα παιχνίδια Wii U και 3DS στερούνται σοκαριστικά. Είτε προτιμάτε τη βραχυπρόθεσμη αλλά γλυκιά λειτουργία περιπέτειας στο Μέλε ή ο επικός και φιλόδοξος εκπομπός του υποποτάμου στο Φιλονικία , φαινόταν σαν Σπάσιμο είχε μια ισχυρή προτίμηση για δημιουργικές εκστρατείες για έναν παίκτη. Το γεγονός ότι τα πιο πρόσφατα παιχνίδια στερούνται οποιασδήποτε περιπέτειας είναι αρκετά αμηχανία που έγινε μια δυναμική διαμάχη μεταξύ των fanbase της σειράς.
Αλλά Σπάσιμο είναι ένα απίστευτα μη παραδοσιακό παιχνίδι μάχης με ένα ευρύτερο, πιο απλό κοινό. Η κατάργηση του τρόπου περιπέτειας απομακρύνει κάτι που ένα μεγάλο μέρος του ακροατηρίου του προσβλέπει, όμως το βασικό gameplay εξακολουθεί να είναι εξαιρετικά προσιτό σε αυτό το κοινό. Το Bandai Namco Soulcalibur σειρά είναι ένα πιο παραδοσιακό παράδειγμα.
Soulcalibur III Τα Χρονικά του Ξίφους είναι πάνω από μια δεκαετία και εξακολουθούν να επαινούν συνεχώς μέχρι σήμερα. Η λειτουργία μείωσε το ελαφρύ RPG και τα στοιχεία της στρατηγικής με την καταπολέμηση ενός παιχνιδιού μάχης, δημιουργώντας ένα playstyle τόσο μοναδικό, είναι δύσκολο να βρεθεί καν ένα πλήρες παιχνίδι συγκρίσιμο με αυτό. Soulcalibur IV το αντικατέστησε αυτό με τον Πύργο των Απολεσθέντων Ψυχών, ένα αντικειμενικό γάντι που προσέφερε μάχες από την ομάδα στο χτύπημα. Λιγότερο φιλόδοξος, αλλά αξιοσέβαστος από μόνη της, καθώς αμφισβητούσε τους παίκτες να παίζουν διαφορετικά και να μαθαίνουν επιπλέον χαρακτήρες.
Ακόμη Soulcalibur V δεν πρόσφερε τίποτα από όλα αυτά. Προσπάθησε να αντισταθμίσει με έναν πιο φιλόδοξο τρόπο ιστορίας από πριν, αλλά θεωρείται μία από τις χειρότερες ιστορίες της σειράς. Ο περιορισμός της αφήγησης και του παιχνιδιού επικεντρώνεται σε μια χούφτα δύσκολο να πρωταγωνιστές και δεν παρέχει σχεδόν καμία πληροφορία για SCV η πληθώρα των νεοφερμένων άφησε μια κακή γεύση στα στόματα πολλών παικτών. Υπήρξε μια προσπάθεια, αλλά αισθάνθηκε σαν ένα κακώς δαπανημένο ένα, ειδικά κοιτάζοντας το sCII 's ικανότητα να έχει πολλούς τρόπους καλής ιστορίας με εντελώς διαφορετικές δομές παιχνιδιού. Οι παίκτες το διάβασαν ως μια από τις πολλές σημαίες μιας δραστικής μετατόπισης στην καταπολέμηση του σχεδιασμού παιχνιδιών στην εποχή του PS3 / 360, ότι οι τρόποι μεμονωμένων παικτών δεν θεωρούνται πλέον σχετικοί.
Το ίδιο έργο του δημιουργού Tekken σειρά είναι πολύ πιο εικονική για ασυνήθιστες τρόπους παιχνιδιού. Tekken 3 χαρακτήρισε το βόλεϊ-όπως Tekken Ball, ένα μίνι παιχνίδι τόσο αγαπημένο για αυτό αναβίωσε Τουρνουά Tag Tekken 2 . Tekken 3 είχε επίσης το δικό του μίνι beat-em-up γνωστό ως Tekken Force, μια ιδέα που έγινε βασικό της σειράς μέχρι την απότομη παράλειψή του Tekken 7 .
Tekken 7 έχει τουλάχιστον έναν πιο φιλόδοξο τρόπο ιστορίας με απροσδόκητα σενάρια παιχνιδιού και γενικά μαθήματα, πλαισιωμένα γύρω από τη γελοία ακραία οικογενειακή διαμάχη Tekken υπερηφανεύεται. Επίσης, μπόουλινγκ. Σαν πραγματικό μπόουλινγκ. Για λόγους. Tekken θεωρείται συχνά μια σχετικά προσιτή σειρά αγωνιστικών παιχνιδιών και ενώ τα περισσότερα από αυτά βρίσκονται στους ελέγχους της, τα αξιοθέατα ενός παίκτη, όπως το οικογενειακό έπος του Mishima και οι προκλητικές πλευρικές λειτουργίες, πηγαίνουν πολύ μακριά για να αγκαλιάσουν άπειρους παίκτες. Εκτός από μπόουλινγκ.
Αυτές οι δύο σειρές δείχνουν πολλά για το πώς άλλαξε το σύγχρονο περιεχόμενο παιχνιδιού μάχης με κάθε επόμενη απελευθέρωση. Προηγουμένως, πρόσφεραν μια ευρεία θέση ατομικών και casual επιλογές. Τον τελευταίο καιρό, οι μοναδικές επιλογές για μεμονωμένους παίκτες που προσφέρουν οι περισσότερες είναι μια εκστρατεία ιστορίας, μια λειτουργία arcade ή κάποιο άλλο απλό γάντι και ένα φροντιστήριο ... αν και όλα αυτά. Μια κατάσταση αγωνιστικής ιστορίας παιχνιδιού συνήθως δεν ικανοποιεί αρκετά για να παίξει για ώρες στο τέλος, αλλά μπορεί να είναι ένα μεγάλο πρώτο βήμα, αν είναι καλά γραμμένο με καλή βηματοδότηση και δομή. Δυστυχώς, πολλές πρόσφατες εγκαινιάσεις δεν το καταφέρνουν ακόμη, παρουσιάζοντας λειτουργίες ιστορίας τόσο αδύναμες, οι οποίες καλύτερα παραλείπονται.
Η Capcom πραγματοποίησε μια μεγάλη ώθηση μάρκετινγκ για τους τρόπους ιστορίας τους μέσα Street Fighter V και Marvel vs Capcom Άπειρο , μόνο και για τις δύο να χτυπήσει σκληρά από τις κριτικές ως ήπιο και γεμάτο με σκηνές μιας χρήσης. Ακόμα χειρότερα, Street Fighter V δεν ξεκίνησε ούτε με τον τρόπο υποσχέσεως ιστορίας ούτε με ένα παραδοσιακό τρόπο arcade, μόνο ένα εξαντλητικό γάντι επιβίωσης. Παρά το γεγονός ότι κατασκευάστηκε για να είναι πολύ πιο φιλική προς τους νεοφερμένους μαχητής του δρόμου παιχνίδι, οι νεοφερμένοι δεν είχαν κανένα διασκεδαστικό περιεχόμενο για να μανδαλώσουν και να το έριχναν γρήγορα. Συγκρίνοντας SFV τις πωλήσεις του Tekken δείχνει ότι ενώ το προσιτό σχέδιο είναι σημαντικό για την καταπολέμηση των παιχνιδιών για την προσέλκυση νέων παικτών, το περιεχόμενο είναι η ραχοκοκαλιά που υποστηρίζει την απόφασή τους να παραμείνουν γύρω.
Μια μεγάλη λειτουργία single player παρέχει κάτι που δεν μπορεί να αναδημιουργηθεί σε σχέση με το παιχνίδι (όπως ενδιαφέρουσα συγγραφή και ασυνήθιστη μηχανική παιχνιδιού μέσα ή έξω από τη μάχη) και κίνητρα για να μάθουν τις αποχρώσεις του παιχνιδιού (όπως ανταμοιβή επιδέξιος παιχνιδιού ή χρήση πολλών χαρακτήρων) . Διαφορετικά, αυτό που έχετε μείνει είναι ένας τρόπος arcade άλλης γεύσης, μια σειρά από μάχες εναντίον τυχαίων ή προκαθορισμένων CPUs. Μου αρέσει μια σύντομη και γλυκιά λειτουργία arcade, αλλά οι arcade runs συνήθως δεν διαρκούν περισσότερο από μία ώρα επειδή αυτή η απλότητα δεν λειτουργεί μακροπρόθεσμα. Έτσι έκανα καύση Pokka της καμπάνιας και του Street Fighter V 's τρόπος επιβίωσης, και το ίδιο μπορεί να ειπωθεί για τις περισσότερες μορφές ιστορίας με μη ικανοποιητικές αφηγήσεις.
Τα σύγχρονα παιχνίδια μάχης είναι τόσο συναρπαστικά λόγω της κοινότητας τους. Γι 'αυτό είναι φοβερό γι' αυτούς να επικεντρωθούν τόσο έντονα στον ηλεκτρονικό τους ανταγωνισμό. Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο η πτώση του περιεχομένου ενός παίκτη είναι καρδιάς. Απλώνει τους παίκτες που ήταν τόσο ενθουσιασμένοι για την καταπολέμηση των παιχνιδιών, γιατί αυτό που τους άρεσε περισσότερο είναι απλά φύγει. Πολλοί ενθουσιώδεις αγωνιστές παιχνιδιών σκληρού παιχνιδιού ξεκίνησαν ως casuals που πήραν γαντζωμένος στο σόλο παιχνίδι και μεγάλωσαν προς μεγαλύτερες προκλήσεις με την πάροδο του χρόνου. Η διατήρηση των σολωτών παικτών εμποδίζει τόσο τους παίκτες όσο και τις κοινότητες να αποκτήσουν το πλήρες δυναμικό τους.
Το γεγονός ότι συνεχίζουμε να παίρνουμε οποιοδήποτε είδος ιστορίας μεμονωμένων παικτών σε σύγχρονα παιχνίδια μάχης είναι η απόδειξη ότι οι προγραμματιστές γνωρίζουν ότι οι παίκτες θέλουν περιεχόμενο ενός παίκτη. Οι περισσότεροι απλά δεν κάνουν καλή δουλειά του, αλλά μερικοί έχουν δείξει την προθυμία να κάνουν καλύτερα. Ήμουν απενεργοποιημένος όταν είδα την ανάμικτη υποδοχή Dragon Ball FighterZ αλλά, αν σκεφτόμαστε περισσότερο, το γεγονός ότι είναι μικτό δείχνει ότι είναι πολύ πιο σωστό από το μεγαλύτερο μέρος του ανταγωνισμού. Μπορεί DBFZ ' η ιστορία του έχει κάποια προβλήματα βηματοδότησης, αλλά προσφέρει gameplay και αφηγηματική μηχανική που την καθιστούν επιβραδυντική και διασκεδαστική για να δοκιμάσουν δεκάδες διαφορετικούς συνδυασμούς ομάδων. Τα αγωνιστικά παιχνίδια υψηλής ικανότητας είχαν περιεχόμενο που ικανοποιούσε τους casual παίκτες στο παρελθόν και έχω πίστη ότι μπορούν και στο μέλλον.