destructoid review clive barkers jericho
Έχω περιμένει την ευκαιρία να παίξει μέσα από την τελική κατασκευή του Η Ιεριχ του Clive Barker με κάποιο βαθμό ανησυχίας. Βλέπετε σε προσωπικό επίπεδο που έχω μάλλον επενδύσει πολύ στο παιχνίδι από την ανακοίνωσή του. Από τότε που έμεινα στην εφηβεία μου, ο Barker ήταν ίσως ο αγαπημένος μου καλλιτέχνης σε οποιοδήποτε μέσο, το επίπεδο της νοημοσύνης, του θαύματος, της ομορφιάς και της βιαιότητας που επενδύει στο έργο του, χτυπώντας μαζί μου μια ιδιαίτερη χορδή, είτε πρόκειται για εκτύπωση, ταινία ή ζωγραφική. Ως αποτέλεσμα, η πρόσφατη παθιασμένη υπεράσπιση του παιχνιδιού και η έκφραση της επιθυμίας του να εργαστεί σε μεγάλο βαθμό μέσα σε αυτό, με ενθουσιάστηκαν στο πυρετό με τις δυνατότητες των μελλοντικών του αποτελεσμάτων.
Αυτό που με ανησυχεί εντούτοις είναι το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι ένα μέσο στο οποίο, αντίθετα από τη λογοτεχνία ή το χρώμα και τον καμβά, ο Barker δεν μπορεί να έχει συνολικό δημιουργικό και παραγωγικό έλεγχο. Ενώ έχω δει πολλές φορές φέτος αυτό Ιεριχώ είναι συσκευασμένο στα βράγχια με το εμπορικό σήμα του εφιάλτη viscerality, δεν ήμουν σε θέση να τινάξει το γκρινιάζοντας υπόψη ότι με μεγάλα τμήματα ανάπτυξης από τα χέρια του δημιουργού του, το παιχνίδι θα μπορούσε να αποδειχθεί πολύ Barker μόνο αισθητική, με τον πραγματικό τόνο και το περιεχόμενο παιχνιδιού που υπόκεινται στις ιδιοτροπίες και τις ικανότητες των άλλων.
Ήταν οι ελπίδες μου ή οι φόβοι μου που έχουν αποκρυσταλλωθεί στο τελικό προϊόν τώρα που έχω τη δυνατότητα να παίξω ολόκληρη την έκδοση PC του παιχνιδιού; Λοιπόν, λίγο από τα δύο. Για να μάθετε ποια πλευρά έχει βγει κυρίαρχη, χτυπήστε το άλμα και διαβάστε την πλήρη ανασκόπηση.
Ο Jericho του Clive Barker (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Αναπτύχθηκε από τον Ατμό Ατλαντικού
Έκδοση στις 23 Οκτωβρίου (ΗΠΑ), 26 Οκτωβρίου (Terminal PAL)
πώς παίζετε αρχεία swf
Η Ιεριχ του Clive Barker είναι ένα παιχνίδι με ατέλειες. Ορισμένες ατέλειες. Ενώ σε καλλιτεχνικό επίπεδο είναι πολύ δύσκολο να βλάψω τίποτα από το περιεχόμενό της - πράγματι, καθώς οι τιμωρίες εμπειριών τρόμου πηγαίνουν στα βιντεοπαιχνίδια, είναι ένα από τα καλύτερα που έχω βιώσει ποτέ από την άποψη του σχεδιασμού της παραγωγής και της ατμόσφαιρας - υπάρχουν ορισμένα niggles την πραγματική μηχανική του παιχνιδιού που απλά δεν μπορεί να αγνοηθεί. Πόσο θεμελιωδώς αυτά τα ελαττώματα επηρεάζουν την απόλαυση του παιχνιδιού, ωστόσο, θα εξαρτηθούν από το επίπεδο τελειότητας που ζητάτε από το FPS gaming σας, το πόσο μεγάλο είναι ο ανεμιστήρας τρόμου και, σε κάποιο βαθμό, πόση αγάπη έχετε για το έργο του Barker γενικά.
Όπως ίσως γνωρίζετε τώρα, το παιχνίδι είναι μια βίαιη FPS που βασίζεται στην ομάδα, ακολουθώντας το ταξίδι μιας ειδικής παραφυσικά προικισμένης ομάδας μάχης, του τίτλου Jericho, που απεστάλη από το τμήμα του Occult Warfare της αμερικανικής κυβέρνησης για να διερευνήσει μια διαταραχή υψηλού επιπέδου στη Μέση - Ανατολική πόλη του Αλ Khali, μια διαταραχή με μια πολύ μεγάλη πηγή κακού στο κέντρο της. Αυτή η πηγή έχει συνδεθεί με την περιοχή για χιλιετίες και η μοίρα του Jericho είναι να ταξιδέψει πίσω σε κάθε εποχή της ύπαρξης της πόλης, από τις σημερινές έως τις προ-βιβλικές εποχές, για να το εντοπίσει και να καθαρίσει την περιοχή του χρώματος.Αυτό που όλα αυτά βυθίζονται σε όρους παιχνιδιού είναι μια αυστηρά καμπάνια για έναν παίκτη, που ελέγχει ταυτόχρονα ολόκληρη την ομάδα επτά άνδρα (και γυναίκα). Κάθε μέλος της ομάδας έχει τις δικές του ειδικότητες όπλων, που κυμαίνονται από sniping έως βαριά όπλα, από τους πυροσβέστες, από τη σφαίρα μάχης που βασίζεται σε σπαθιά, τα οποία συνοδεύονται από προσωπικά παραφυσικά δώρα που καλύπτουν την τηλεκινησία, την πυρομαχία, την αστρική προβολή, την επούλωση και τον χειρισμό των δύο τους εχθρούς και το πέρασμα του χρόνου. Ενώ ο παίκτης θα έχει μόνο άμεσο έλεγχο σε οποιοδήποτε μέλος της Jericho κάθε φορά, τα υπόλοιπα μπορούν να κατευθύνονται από την άποψη της θέσης και της αμυντικής ή προσβλητικής στάσης και το μέλος της ομάδας υπό έλεγχο μπορεί γρήγορα και εύκολα να αλλάζει ζεστά.
Αυτό που πραγματικά με εξέπληξε στο πρώτο μου παιχνίδι του παιχνιδιού στον δικό μου χρόνο ήταν ο γενικός ρυθμός και η προσέγγιση σε αυτό παίρνει για την καταπολέμηση. Έχω αναφέρει στις προηγούμενες προεπισκοπήσεις ότι το παιχνίδι είναι μια απόλυτη επίθεση, ανεβάζοντας ανελέητα τους γρήγορους και ικανούς εχθρούς στον παίκτη παχύ και γρήγορο και επιτρέποντας λίγο χρόνο για να αναπνεύσει. Αναφέρω επίσης ότι το πυκνό και ξέφρενο gameplay μου έχει προκαλέσει μερικά προβλήματα στο παρελθόν, κάποιες φορές να γίνονται συντριπτικές σε σημείο που φαινόταν πολύ μικρή ευκαιρία να αναλάβει κανείς πραγματικά την κατάσταση πριν να εξαφανιστεί άγρια και γρήγορα. Έχω τώρα ανακαλύψει ότι αυτά τα περιστατικά ήταν εν μέρει κάτω από την παρεξήγηση μου πώς το παιχνίδι προορίζεται να παιχτεί (Σημείωση είπα «εν μέρει». Θα επανέλθω σε αυτό αργότερα) στις πρώτες προεπισκοπήσεις.
Ενώ ο πειρασμός με ένα σκυθρωπό και σπλαχνικό παιχνίδι όπως Ιεριχώ , ειδικά όταν έχει σχετικά μεγάλη ομάδα στο χέρι, είναι να φορτίζει σε όπλα που εκτοξεύουν σε μια προσπάθεια να αξιοποιήσουν στο έπακρο όλα τα αιματηρή σφαγή στο αίμα, είναι μια προσέγγιση που θα καταλήξει σε ταχεία αποτυχία εννέα φορές από τα δέκα. Καταπολέμηση Ιεριχώ πρέπει να ληφθεί πιο αργά και σκεπτικώς από αυτό. Ο γενικός ρυθμός και η δομή είναι πιο κοντά Gears Of War από κάτι σαν Quake 4 ή Doom 3 , κάθε επίπεδο σε γενικές γραμμές περιλαμβάνει μια σειρά από περιοχές αψιμαχιών που αποτελούνται από περιβαλλοντική κάλυψη, η οποία πρέπει να μετακινηθεί μέσω προσεκτικά, έδαφος που λαμβάνεται προοδευτικά, όπως και όταν είναι ασφαλές να το πράξει και όχι ένα δεύτερο πριν. Προσπαθήστε να συναντήσετε τον επόμενο εχθρό στο μισό δρόμο σε ένα toe to toe συναντά και ένας γρήγορος και αιματηρός θάνατος συχνά προκύπτει.
Σε αυτό είναι καλύτερο, μάχες μέσα Ιεριχώ είναι πραγματικά πολύ ικανοποιητική. Χρειάζεται σκέψη, σίγουρα, αλλά αν είστε γι 'αυτό τότε η νίκη μιας καλώς εκτελούμενης μάχης δίνει ένα πολύ ικανοποιητικό συναίσθημα. Δεν υπάρχει πραγματικά κάτι τέτοιο όπως ένα τυχαίο grunt μεταξύ Ιεριχώ του εχθρού. Ενώ Quake 4 έχει τους στρατιώτες Strogg και του Μισή ζωή 2 έχει το μπλε Combine, και οι δύο από τους οποίους γίνονται δευτερεύουσες σκέψεις με την πρακτική και την εμπειρία, σχεδόν οποιοδήποτε τέρας μέσα Ιεριχώ είναι σε θέση να σας βλάψει σοβαρά, και όλοι πρέπει να θεωρηθούν και αντιμετωπίζονται ως μια δυνητικά σοβαρή απειλή. Αυτοί οι zombified Ναζί και Σταυροφόροι με μόνο μια επίθεση μάχης να δείξει για τον εαυτό τους μπορεί να φαίνεται λιγότερο από μια προτεραιότητα σε σύγκριση με τους μεγάλους τύπους που συσκευάζουν το πυροβολικό, αλλά αφήστε έναν από αυτούς να πλησιάσει την ομάδα σε μια σφιχτή γωνία και θα είναι λάμπες έξω σε χρόνο μηδέν. Η καθαρή ταχύτητα και η επιδεξιότητα των εχθρών στυλ στρατιώτη σε συνδυασμό με τον τρόπο που οι μεγαλύτεροι και καλύτερα οπλισμένοι συνήθως κρατούν πίσω στην κάλυψη για να βομβαρδίσουν την ομάδα από απόσταση καθιστούν σχεδόν κάθε μάχη μια πρόκληση.
Κάθε τέρας μέσα Ιεριχώ γνωρίζει τα ατομικά του πλεονεκτήματα και αδυναμίες και παίζει αισθητά σε αυτούς. Οι Nippier θα τρέξουν προς τα εμπρός για να σας αποσπάσουν την προσοχή. Οι εκρηκτικές (Ναι, μερικά τέρατα εκρήγνυνται, και το κάνουν θαυμάσια) θα σκοντάψουν μέσα από το κέντρο του πεδίου της μάχης για να φράξουν πολύτιμο χώρο και να αναγκάσουν τη Jericho να είναι πολύ προσεκτική εκεί που στοχεύει. Οι τύποι με τις βαρειές επιθέσεις πυραύλων θα συγκρατηθούν για να διατηρήσουν το πλεονέκτημα του υλικού τους. Οι εχθροί με επιθέσεις από πυρκαγιά θα πετάξουν ολόκληρο το πεδίο της μάχης για να σας αναγκάσουν να επιστρέψετε πίσω, τα πλάσματα που πετούν θα πετάξουν τυχαία και θα επιτεθούν σε σύντομες εκρήξεις και οι ελεύθεροι σκοπευτές θα μαντέψουν. Συνολικά, σκοτώνοντας τα τέρατα μέσα Ιεριχώ απέχει πολύ από το βασικό τρέξιμο και την εκτόξευση πυροβόλων όπλων που φοβόμουν και θα πρέπει να εκμεταλλευτείτε σωστά το περιβάλλον, κρατώντας συχνά την ομάδα αρκετά πίσω στην ασφάλεια, τραβώντας τον εχθρό σταδιακά με έναν μοναδικό ανιχνευτή σκοπευτής για να αποφευχθεί η υπερβολική λειτουργία.
Χρησιμοποιώντας αυτή τη σύντομη αναφορά των περιβαλλόντων του παιχνιδιού ως ελαφρώς λιγότερο από λεπτό τρόπο για να παρακάμψετε την εμφάνιση και την αίσθηση του παιχνιδιού, έχετε καθυστερήσει μια συζήτηση για το σχέδιο παραγωγής του παιχνιδιού, το ίδιο πράγμα, εκτός από το όνομα του Barker, το οποίο με προσέλκυσε στην πρώτη θέση.
Μία λέξη: Φίλτρο.
Ιεριχώ είναι πραγματικά ένα από τα πιο υπερβολικά τρομερά παιχνίδια που έχω παίξει ποτέ. Όπως εγώ ο ίδιος και ο Jim είχα με μεγάλη ενθουσιασμό μερικές φορές πριν, υπάρχει μια απόλυτα αηδιαστική, αστραφτερή υγρασία που διαδίδεται σε όλο το παιχνίδι, που περιβάλλει τα πάντα, από τα τέρατα έως το τοπίο, με την αίσθηση ενός στείρου σφαγείου. Θα απομακρύνεστε από την οθόνη τις πρώτες φορές που ένα ζόμπι πάει πολύ κοντά, απωθείται από το στάχτη που λερώνει το δέρμα του και την εκτεθειμένη σάρκα και καθώς μπαίνετε περισσότερο στο παιχνίδι, θα αρχίσετε να παρακολουθείτε όπου κι αν πατήσετε τα δάπεδα και οι τοίχοι γίνονται λερωμένα με σχεδόν απίθανη κολλώδη σάρκα και σκοτεινό, παγωμένο, ιξώδες αίμα. Και το αίμα είναι ένα πράγμα αυτό Ιεριχώ εχει πολλα. ΕΝΑ Κόλαση μιας παρτίδας. Αν δεν τρελαίνεται θεαματικά σε ακτίνα μερικών ποδιών κάθε φορά που πυροβολείτε έναν κακό, τότε θα χύνεται πάνω στο κεφάλι σας από τις δεκάδες γαλόνια από το διαχωρισμένο έντερο ενός γυμνού λιπαρού. Ή αν δεν είναι αυτό, τότε ένα αφεντικό ουσιαστικά ντους σε αυτό ή η ομάδα αγωνίζεται γόνατο βαθιά σε ένα ποτάμι των υλικών. Ας είναι γνωστό χωρίς αμφιβολία, Ιεριχώ έχει κάποια πολύ ικανοποιητικές κεφαλές.
Δεν είναι μόνο για το gore. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί κάποιες λαμπρότατες ερεθιστικές επιδράσεις στο περιβάλλον, ιδιαίτερα στα τμήματα ομίχλης και φωτισμού, για να δημιουργήσει μια πραγματικά πυκνή, συγκρατητική και καταπιεστική ατμόσφαιρα στο περιβάλλον του, παχιά με θολή κλειστοφοβία και με αίσθηση της ηλικίας. Μερικές φορές πηγαίνει στη θάλασσα με τις συνέπειες του καπνού μετά από τις εκρήξεις στη μάχη, οδηγώντας σε μερικές περιπτώσεις «σε ποια κόλαση σκοπεύω»; σύνδρομο, αλλά συνολικά τα πάντα λειτουργούν πολύ καλά. Αξίζει επίσης μια πολύ ιδιαίτερη μνεία για το σκορ του παιχνιδιού, το οποίο μερικές φορές είναι απίστευτα συγκινητικό και μάλιστα αρκετά συγκινητικό και προσθέτει έντονα στον αυξανόμενο τόνο της μοίρας και της απελπισίας που χτίζει καθ 'όλη. Θα αγοράσω ένα αντίγραφο του CD soundtrack σύντομα, δεν υπάρχει αμφιβολία γι 'αυτό.
Συγχαρητήρια για το όραμά σας 20/20 αν έχετε ήδη εντοπίσει το μεγάλο μεγάλο 'Αλλά ...' που κυλάει επικίνδυνα. Για ό, τι κάνει σωστά, και κάνει πολύ σωστό, Ιεριχώ έχει μια άφθονη ικανότητα να σας κάνει να ουρλιάζετε για λόγους άλλους από εκείνους που προτίθεται από καιρό σε καιρό. Σε έναν σκοπευτή με βάση την ομάδα, το πρότυπο του AI που καταδεικνύεται από τους συμπαίκτες σας μπορεί εύκολα να κάνει ή να σκοτώσει το παιχνίδι, ενώ Ιεριχώ 's είναι επαρκής για το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου, όταν αποτύχει μπορεί να οδηγήσει σε παιχνίδι πάρα πολύ γρήγορα και με πολύ λίγες ευκαιρίες για να σώσει την κατάσταση.
τι κάνω με ένα αρχείο torrent
Σε ένα παιχνίδι στο οποίο ο αγώνας είναι τόσο ξέφρενος σε κοντινή απόσταση, είναι σημαντικό να γνωρίζουμε ότι το κομμάτι που ελέγχεται από ηλεκτρονικό υπολογιστή, η ομάδα πρόκειται να κάνει ακριβώς αυτό που λένε, το οποίο πολλές φορές συνίσταται στην παραμονή της κόλασης μακριά μέχρι ο εχθρός να μπορεί να μειωθεί από μια ασφαλή απόσταση ή να τραβηχτεί σε μια ανοικτή περιοχή. Σε αρκετές απογοητευτικές περιπτώσεις, όμως, τους παρακολούθησα με ενθουσιασμό στο χοντρό αγώνα, παρόλο που τους είπα να τους κρατήσουν πίσω, ανταμείφθηκαν με ένα γρήγορο και σπινθηροβόλο τέλος για τα προβλήματά τους και τοποθετώντας τα αδρανή τους σώματα πολύ μακριά στη ζώνη κινδύνου γι 'αυτό για να είσαι ασφαλής για να εισέλθεις για να τους αναβιώσουν. Σε καταστάσεις όπως αυτές, η μόνη επιλογή ήταν να τους αφήσουμε να φοβηθούν για φόβο να χάσουν το τελευταίο μέλος της ομάδας που έμεινε, κάτι που έκανε τον αγώνα υπερβολικά προκλητικό για όλους τους λανθασμένους λόγους και πιο συχνά απόλυτα απελπιστικός.
Μέρος του προβλήματος προέρχεται από το γεγονός ότι τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού συχνά φαίνονται να αποτελούνται από αόρατα σημεία θέσης για τη διατήρηση της θέσης παρά να επιτρέπουν στην ομάδα να αποστέλλεται ακριβώς όπου αυτό είναι επιθυμητό. Μη χάσετε ένα από αυτά τα σημεία και χάσατε την ευκαιρία να κάνετε την ομάδα να κρατήσει πίσω και σύντομα θα βρείτε συμπαίκτες που νομίζατε ότι ήταν ασφαλώς πίσω σας τρέχοντας ευθεία παρελθόν και σε μια επερχόμενη πιπέρι πριν φτάσετε στον αγώνα μόνοι σας. Ενώ Ιεριχώ είναι ένα πολύ αμυντικό παιχνίδι το οποίο αναγκάζει τον παίκτη να δώσει προτεραιότητα στη διαχείριση της ομάδας και να θεραπεύσει εξίσου με την επίθεση στον εχθρό, όταν αυτό συμβεί, μια μάχη μπορεί να αισθάνεται περισσότερο σαν άσκηση babysitting από μια τακτική στρατιωτική αψιμαχία.
Από καιρό σε καιρό η ομάδα της Jericho θα παρουσιάσει επίσης κάτι που μοιάζει με απόλυτη έλλειψη ενστικτώδους αυτοσυντήρησης, μερικά από τα καλύτερα παραδείγματα που έρχονται από καιρούς όταν αντιμετωπίζουμε έναν από τους προαναφερθέντες εκρηκτικούς εχθρούς. Μέχρι τη στιγμή που συνέβησαν αυτά τα ατυχή γεγονότα, η ομάδα είχε ήδη αρκετή εμπειρία από τους μπράγγες να γνωρίζουν ότι εκρήγνυνται με μια επικίνδυνη ακτίνα έκρηξης μετά το θάνατο, αλλά τι έκαναν ακόμα κάθε τόσο; Κρατήστε το ένα γύρω από έναν σφιχτό κύκλο που να συνδέεται μακριά μέχρι να πέσει το θηρίο. Hey presto, μια εντελώς νεκρή ομάδα από ένα αλλά ένα μοναδικό τέρας. Και ένας νεκρός σε αυτό. Είναι πολύ απογοητευτικό σε ένα παιχνίδι που είναι σαφώς ρυθμισμένο για να παίξει αμυντικά για να συνειδητοποιήσει ότι είστε ο μόνος που το κάνει σωστά. Φυσικά κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει συνεχώς, και σίγουρα δεν είναι αρκετό για να σπάσει εντελώς το παιχνίδι, αλλά αυτό συμβαίνει περισσότερο από αρκετό για να είναι ένα αξιοσημείωτο ζήτημα.
Εκτός από αυτό, ενώ σε καλά σχεδιασμένες περιοχές ο αγώνας του παιχνιδιού τραγουδάει θετικά - μερικοί αγώνες σε πιο ανοιχτό έδαφος και ιδιαίτερα ο τεράστιος αγώνας του κολάζ που πιθανότατα έχετε δει στις προεπισκοπήσεις μου, είναι απόλυτη χαρά καθώς φεύγετε από την ομάδα μέλος στο μέλος της ομάδας για να κρατήσει τον εχθρό καρφωμένο κάτω και περιβάλλεται - μερικές φορές μπορεί να γίνει uninspired και κουρασμένος. Σε μικρότερες, αυστηρότερες περιοχές, το παιχνίδι για κάποιο λόγο εξακολουθεί συχνά να επιμένει σε μεγάλο αριθμό εχθρών, αλλά αντί να σέρνει την ομάδα μαζί τους, τους στέλνει σε ένα ή δύο κάθε φορά. Για πολύ καιρό. Έτσι, μπορεί να προκύψουν καταστάσεις όπου θα βρεθείτε να κάθεσαι με ένα όπλο εκπαιδευμένο σε σημείο θανάτου πόρτας που περιμένει το επόμενο σε μια φαινομενικά ατέρμονη σειρά τέρατα να εμφανιστεί έτσι ώστε να μπορείς να το σκάσεις και να περιμένεις το επόμενο. Αυτά τα σενάρια γίνονται πολύ θαμπό και προβλέψιμα πολύ γρήγορα και μπορεί τελικά να αισθανθούν σαν ένα σημείο και κάντε κλικ στο παιχνίδι ως FPS καθώς περιμένετε και προσευχηθείτε για το παιχνίδι για να αποφασίσετε ότι έχετε καθαρίσει το απαραίτητο ποσό εχθρών για να προχωρήσετε.
Και αυτό, δυστυχώς, φτάνει σε μια δυσκολία στο σχεδιασμό που αναδεικνύει το άσχημο, γεμάτο με πύλη κεφάλι σε άλλες περιοχές επίσης. Παρόλο που δεν είναι ποτέ ερασιτεχνικά, υπάρχουν τμήματα Ιεριχώ του σχεδιασμού που απλώς χαστούμε από έλλειψη σκέψης για την εμπειρία του παίκτη και αφήνουμε κάποια στοιχεία εξέλιξης να αισθάνονται είτε άσκοπα είτε απογοητευτικά. Για παράδειγμα, Ιεριχώ Τα σημεία ελέγχου ενεργοποιούνται με την εκκαθάριση μιας περιοχής εχθρών και όχι με την πρόοδο σε άλλη περιοχή (δεν υπάρχει ανάστασις F9 εδώ). Αυτό είναι εντάξει, αλλά όταν αγωνίζομαι και χάνω μια συγκεκριμένη μάχη εναντίον ενός τεράστιου αριθμού αναπλήρωσης πετώντας τέρατα για πάνω από μία ώρα, φυσικά υποθέτοντας ότι εάν επέζησα αρκετό καιρό για να σκοτώσω όλα αυτά θα προχώρησα, κατά λάθος ανακάλυψα ότι πέφτω τρύπα στο έδαφος με πήρε μακριά από όλο τον πόνο και κατευθείαν στο επόμενο τμήμα του επιπέδου. Τα videogames έχουν τη δική τους εσωτερική λογική, η οποία διδάσκεται στον παίκτη με την εμπειρία επανειλημμένων παραδειγμάτων και ξαφνικά μετατρέπεται αυτή η λογική στο κεφάλι χωρίς προειδοποίηση οδηγεί σε έναν πολύ συγκεχυμένο παίκτη και στην περίπτωσή μου η οθόνη μου πρέπει να ακούει πολύ κακές λέξεις.
Λιγότερο ανησυχητικό, αλλά ακόμα αυξανόμενο φρύδι, είναι η χρήση περιβαλλοντικών γρίφων από το παιχνίδι. Με κάθε μέλος της ομάδας που έχει τις δικές του ικανότητες, οι δυνατότητες εδώ ήταν τεράστιες, αλλά συχνότερα Ιεριχώ απορρίπτει την ευκαιρία. Τα πρώτα λίγα επίπεδα, φυσικά, δίνουν τους δείκτες ως προς τους χαρακτήρες που πρέπει να χρησιμοποιηθούν για να περάσουν ορισμένα εμπόδια, για παράδειγμα χρησιμοποιώντας έναν τηλεκινητικό χαρακτήρα για να καθαρίσουν κάποια αποκόμματα από ένα διάδρομο ή ένα φυσικά ισχυρό για να ανυψώσουν ένα λιμάνι. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται εντούτοις, δεν επιτρέπει στον παίκτη να μάθει από αυτά τα παραδείγματα και να βρει τις δικές του λύσεις. Μάλλον παρουσιάζει ένα αδιαπέραστο εμπόδιο και αν ο παίκτης ελέγχει τον λανθασμένο χαρακτήρα για να το επεξεργαστεί, αναβοσβήνει κείμενο που εξηγεί ποιος θα χρησιμοποιήσει. Με τα σπαζοκεφαλιά σπάνια πιο περίπλοκα από τα δύο παραπάνω παραδείγματα, αυτό μειώνει τη φύση τους σε μια αυθαίρετη και τα κάνει να αισθάνονται σαν ένα πλήρες χάσιμο χρόνου, απλώς έπεσε για χάρη του να είσαι εκεί.
Τα ζητήματα αυτά είναι διπλά απογοητευτικά από το γεγονός ότι Ιεριχώ μπορεί να το κάνει σωστά όταν το θέλει. Ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια των δύο τελευταίων ζωνών, το παιχνίδι έρχεται πραγματικά στη δική του, ανακατεύοντας το gameplay περιορίζοντας και διαφοροποιώντας τα διαθέσιμα μέλη της ομάδας και προσφέροντας μια ολόκληρη σειρά από μεγάλες μάχες αφεντικών μεγάλης κλίμακας που απαιτούν κάποιες πολύ ικανοποιητικές, Zelda -συλλέπει να κερδίσει. Αφού πάσχει από τα παραπάνω προβλήματα σχεδιασμού, το παιχνίδι ξαφνικά αισθάνεται απίστευτα πιο φρέσκο και ενθαρρυντικό τις τελευταίες ώρες και είναι κρίμα ότι οι σχεδιαστές δεν θα μπορούσαν να έχουν την εμπιστοσύνη να φέρουν περισσότερα τέτοια σχεδίαση νωρίτερα παιχνίδι. Εδώ ελπίζουμε ότι το πιθανό sequel Barker μιλάει ήδη για το παίρνει ως σημείο εκκίνησης και όχι για να το κάνει ξανά.
Ωστόσο, για τις απογοητεύσεις των ελαττωμάτων του, και πιστέψτε με, παίζοντας Ιεριχώ ήταν σίγουρα μια απογοητευτική εμπειρία μερικές φορές, υπάρχει κάτι για το συνολικό παιχνίδι που με κράτησε πίσω μου και είχε την εμπειρία που στοιχειώνει μια θέση στο πίσω μέρος του κεφαλιού για μερικές ημέρες μετά. Δεν μπορώ να σας υποσχεθώ ένα τέλειο FPS τρόμου Ιεριχώ , στην πραγματικότητα μπορώ να σας υποσχεθώ ότι δεν θα είναι, αλλά κάπου μεταξύ της πυκνής καταπίεσης της ατμόσφαιράς της, της απροσδόκητης, σχεδόν παρακμιακά τρομακτικής φύσης του σχεδιασμού της παραγωγής της, της ικανοποίησης του παιχνιδιού της όταν πυροδοτείται σε όλους τους κυλίνδρους, μάλλον σπασμένους πρωταγωνιστές χαρακτήρες που με έκπληξη έφτασα μάλλον προσκολλημένοι στο τέλος, παρά το γεγονός ότι το σενάριο δεν αξιοποιούσε στο έπακρο τα backstories τους, δεν βρήκα τον εαυτό μου ανίκανο να το γράψω. Εάν μπορείτε να χειριστείτε τα προβλήματα, συνιστάται, αν και με επιφυλάξεις. Εάν μπορείτε να χειριστείτε τα προβλήματα και είστε ένας ανεμιστήρας τρομοκρατών-κυνηγών ή κάποιος που εκτιμά τον Clive Barker, συνιστάται περισσότερο. Όλοι οι άλλοι, ενοικιάστε το, δοκιμάστε και δείτε αν μπορείτε να συγχωρήσετε τις αποτυχίες της.
Βαθμολογία: 7.0
Ετυμολογία: Μισθώστε το