decade with dark souls 118139

Ένα κοινοτικό ιστολόγιο από τον Kerrik52
Ο αναγνώστης Destructoid Kerrik52 έχει ένα ευρύ φάσμα Σκοτεινές ψυχές αναδρομική για να σκάψουμε μετά από μια δεκαετία που ανάβουμε φωτιές. Ανυπομονώ να νικήσω περισσότερους ηλικιωμένους στο τέλος, καθώς η From Software με ξετυλίγει ξανά. Ακολουθούν άλλα 10 χρόνια περιπέτειας! — Ιορδανία
Ο χρόνος δεν περιμένει κανένα παιχνίδι, και τυχαίνει να έχει τρέξει 10 γύρους γύρω από το πολυετές Σκοτεινές ψυχές , Από την εκπληκτική (αλλά και κάπως τρομερή) κυκλοφορία του Software το 2011 και τη νέα αγαπημένη περιγραφή του είδους όλων.
Είναι ένα παιχνίδι που σημαίνει πολλά για μένα, όχι μόνο για το περιεχόμενό του, αλλά και για οτιδήποτε άλλο γύρω του. Μείνετε λοιπόν γύρω από τη φωτιά και διαβάστε όσο γράφω για κάθε πιθανό πράγμα Σκοτεινές ψυχές και ελπίζω να μην πάμε κούφια στη διαδικασία.
Το Dark Souls είναι ένα τακτοποιημένο βιντεοπαιχνίδι
Έχω παίξει με την ιδέα να αναθεωρήσω ένα από τα Ψυχές παιχνίδια σωστά, αλλά μέχρι στιγμής έχω δώσει μόνο στους μιμητές το δίκαιο τους (περισσότερα για αυτό αργότερα). Εν μέρει, αυτό οφείλεται στο ότι αυτά τα παιχνίδια είναι μικρότερα σε εμβέλεια, γεγονός που καθιστά ευκολότερο τον διαχωρισμό και την ανάλυσή τους. Αλλά είναι επίσης επειδή δεν ξέρω από πού να ξεκινήσω ή πού να τελειώσω όταν μιλάω για τα παιχνίδια Souls.
ευέλικτες ερωτήσεις και απαντήσεις σε συνεντεύξεις
έχω παίξει Σκοτεινές ψυχές για τόσο καιρό και τόσες φορές που η πρώτη μου εμπειρία έχει σχεδόν διαγραφεί από τη μνήμη μου. Όσον αφορά τον εγκέφαλό μου, δεν υπήρξε ποτέ μια στιγμή που να μην απομνημονεύσω όλο το καταραμένο παιχνίδι ή να μην ένιωσα έστω και έναν υπαινιγμό δισταγμού να τριγυρνάει στα εχθρικά του περιβάλλοντα. Πώς διάολο θα μπορούσα να γράψω κάτι που ένας νεοφερμένος θα μπορούσε να κατανοήσει από αυτή την οπτική;
Επομένως, θα μπορούσα κάλλιστα να επαναλάβω τον τρόπο που σκέφτομαι και να περιγράψω το παιχνίδι ως το δεύτερο δυτικό RPG δράσης με συναρπαστικές μάχες και συστήματα κατασκευής που έχω παίξει (μετά Demon’s Souls ). Ξέρω ότι κατασκευάστηκε στην Ιαπωνία, αλλά δεν κάνω αυτή τη συζήτηση σήμερα.
Προσκολλάμαι σε αυτόν τον περιγραφικό δείκτη γιατί αυτό είναι το πρώτο πράγμα που φέρνει το παιχνίδι στο τραπέζι. Αντί της μονότονης μάχης που συνδυάζει τόνους ελκυστικών δέντρων διαλόγου, Σκοτεινές ψυχές Αντίθετα, αγωνίζεται για να σας βυθίσει στον σκληρό κόσμο του χτυπώντας σας στο κεφάλι και περιμένοντας από εσάς να κυλήσετε με τις γροθιές και μετά να τον κατακτήσετε.
Υπάρχουν πολλά που σχετίζονται με αυτό που κάνει ολόκληρο το παιχνίδι να λειτουργεί, αλλά για μένα, οι πιο σημαντικοί παράγοντες είναι η ντετερμινιστική του φύση και το σύστημα αντοχής. Τοποθετώντας τους εχθρούς στα ίδια σημεία και βάζοντάς τους να αναπαράγονται μαζί με τα θεραπευτικά σας φίλτρα, το παιχνίδι παρουσιάζει μια προβλέψιμη πρόκληση. Και περιορίζοντας τις ενέργειές σας μέσω του κόστους αντοχής, σας αναγκάζει να καταλάβετε πώς να σημειώσετε πρόοδο με έξυπνο τρόπο.
Αυτός είναι ο αρχικός σκοπός του παιχνιδιού, απλώς επιζώντας από μια συνάντηση. Αλλά πέρα από αυτό, έχετε επίσης ένα μεγαλύτερο πεδίο εφαρμογής που κρέμεται από πάνω σας, το οποίο είναι το σύστημα δημιουργίας χαρακτήρων. Ενώ η νίκη σε κάθε αγώνα και η νίκη σε όλο το παιχνίδι είναι σημαντικοί στόχοι προς επίτευξη, θεωρώ ότι η δημιουργία χαρακτήρων είναι η πιο ικανοποιητική πτυχή του παιχνιδιού συνολικά.
Το να κυριαρχείς εχθρούς και περιοχές είναι ένα πράγμα, αλλά για να κυριαρχήσεις πραγματικά στο παιχνίδι, πρέπει να χρησιμοποιήσεις τις γνώσεις σου για τον κόσμο για να σχεδιάσεις μια πορεία δράσης σε πολλά μέρη. Για απλούς χαρακτήρες, αυτό δεν είναι δύσκολο, αλλά για τα πιο εσωτερικά όπλα και κατασκευές (ιδιαίτερα μαγικά), βρίσκω μεγάλη χαρά στη δρομολόγηση όπου βρίσκεται ο συγκεκριμένος εξοπλισμός, ώστε να μπορώ να καταλάβω την καλύτερη στιγμή για να μαζέψω πράγματα για την κατασκευή μου .
Αυτό είναι τόσο ικανοποιητικό γιατί χάνω πάντα το ενδιαφέρον μου για το lategame, ειδικά το NG+. Έχοντας απομείνει μόνο ο πρωταρχικός στόχος της επιβίωσης των μαχών και ο τελικός στόχος να νικήσω το παιχνίδι, χάνω αμέσως την πρόκληση που είναι εγγενής σε ένα μακροπρόθεσμο σχέδιο προόδου χαρακτήρα.
Ευτυχώς, καθώς υπάρχουν πολλές διαφορετικές σχολές κατασκευών για να προσπαθήσουμε να κάνουμε το co-op να είναι τόσο διασκεδαστικό, το παιχνίδι είναι απίστευτα επαναλαμβανόμενο. Είμαι περίεργος για το ποια πρέπει να είναι η αναλογία δολαρίου προς ώρα σε αυτό το σημείο, ακόμη και μετά την αγορά του παιχνιδιού δύο φορές. Πρέπει να είναι τόσο χαμηλό που θα λειτουργούσε ως αφροδισιακό για τα στελέχη της εταιρείας.
Αλλά ακόμα και αφού γεμίσετε το παιχνίδι μετά από πολλαπλά playthrough, υπάρχει ακόμα ο κόσμος του παιχνιδιού για να προσπαθήσετε να καταλάβετε. Ενώ είναι φαινομενικά απλώς ένας σωρός από σιντοϊσμούς και γενικά μυθιστορήματα φαντασίας που συνοδεύονται από μια υγιεινή βοήθεια Εξω φρενών (μια παράδοση που δεν την εγκατέλειψαν ποτέ), εξακολουθεί να είναι τόσο υποβλητική και ελκυστική. Είναι καταθλιπτικό σαν όλη την κόλαση, αλλά όχι χωρίς μεγαλοπρέπεια και το παράξενο χαζό αστείο.
Εννοώ, το αφεντικό Pinwheel στα ιαπωνικά (Saninbaori, IE Three people in a coat) πήρε το όνομά του από την ιαπωνική κωμωδία Nininbaori (Δύο άτομα σε ένα παλτό) όπου το ένα άτομο προσπαθεί τυφλά να ταΐσει το άλλο κάτω από ένα παλτό. Και δεν μπορούμε να ξεχάσουμε τον μυστηριώδη Big Hat Logan, που ονομάστηκε έτσι για το πραγματικά μεγάλο καπέλο του. Πώς είναι αυτό για βαθιά γνώση!;
Το να παίζω το παιχνίδι είναι ω τόσο λίγο ανόητο (το ότι ο Λόρντραν είναι ένα πυκνό βασίλειο που επικεντρώνεται γύρω από έναν μόνο τοίχο χωρίς δρόμο προς το έδαφος εξακολουθεί να με μπερδεύει), αλλά νομίζω ότι αυτό είναι μέρος της γοητείας του. Με τη σχεδίαση επιπέδου να αποτελεί κορυφαία προτεραιότητα, ο κόσμος που προκύπτει δεν είναι προσομοιωτής στο παραμικρό, αλλά καταφέρνει να αισθάνεται αλλιώτικος… νεκρός. Υπάρχουν τόσα μακάβρια σκουπίδια και περίεργα NPC με άψογες προφορές για να ανακαλύψετε και να γίνετε φίλοι(;).
Το Dark Souls Is A Franchise (Εκεί που χτυπάς τους γέρους στο τέλος)
Ξέρω ότι είμαι ελαφρώς άδικος Demon’s Souls μιλώντας για τον διάδοχό του όπως μόλις έκανα, αλλά Από Το παιχνίδι δεν έχει την επέτειό του αυτή τη στιγμή και όσο κι αν το αγαπώ, έχει λιγότερα να προσφέρει, τουλάχιστον μηχανικά. Σκοτεινές ψυχές ήταν επίσης το παιχνίδι που έβαλε το From στον χάρτη, οπότε φυσικά έχει ένα πιο ενδιαφέρον σημείο στα βιβλία της ιστορίας.
Οι άνθρωποι προσπαθούν να βάλουν όλους τους σύγχρονους τίτλους From Software κάτω από την ίδια ομπρέλα Soulsborne, η οποία ενώ ακούγεται ανόητη (και ολοένα και πιο ανακριβής), είναι κατάλληλη (αν και προσωπικά, απλά πηγαίνω με Souls-games, Modern From Software τίτλους, Games keeping Θωρακισμένος πυρήνας στον τάφο ή Δεν ανοίγει από αυτήν την πλευρά προσομοιωτές).
Ο λόγος που οι άνθρωποι το κάνουν αυτό είναι επειδή το From Software είναι απίστευτα επαναληπτικό, όπως θα περίμενε κανείς από μια ιαπωνική εταιρεία με περιορισμένους πόρους. Ενώ ο αγώνας της Sony και της Bandai Namco για υπεροχή έναντι της παραγωγής της From θα ήθελε να σκεφτείτε διαφορετικά, τα πάντα από την From έχουν βγει από τότε Demon’s Souls (αποκλείοντας την κλοπή Ξεριζώθηκε , τόσο εύκολα ξεχνιέται) είναι βασικά η ίδια σειρά παιχνιδιών, με μόνο το πιο πρόσφατο ( Τσεκούρι ), όντας αρκετά απόμακρος μηχανικά ώστε να αξίζει να θεωρηθεί ως spin-off. Και ακόμη και τότε, συνεχίζει έναν τόνο παραδόσεων σειρών.
Χάρη στον πυρήνα του σκληρού πυρήνα, του μετάλλου και του πολύ καταθλιπτικού παιχνιδιού δράσης που είναι τόσο δυνατός και του From Software που είναι τόσο καλός στο να μετατοπίζει την εστίαση των μηχανικών (καθιστώντας ευκολότερο το tanking, nerfing shields, αφαιρώντας αποτελεσματικά την αντοχή, αφαιρώντας πραγματικά την αντοχή) να οδηγήσουν σε υπερκορεσμό. Αν μη τι άλλο, με Elden Ring στον ορίζοντα, οι άνθρωποι είναι πιο πεινασμένοι από ποτέ για αυτή τη μυστική σάλτσα. Εκτός από Θωρακισμένος πυρήνας θαυμαστές, οι οποίοι μάλλον έχουν χάσει την τελευταία δεκαετία.
Ενώ οι μηχανικοί παραμένουν ελκυστικοί, έχω βρει τα πράγματα να είναι λίγο μπαγιάτικα θεματικά. Με τον σκηνοθέτη της σειράς Hidetaka Miyazaki να λαμβάνει τα κλειδιά της εταιρείας για να σύρει το From Software έξω από τη λάσπη AA στις άκρες του βασιλείου AAA, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι τα παιχνίδια τους καλύπτουν τις ίδιες νότες ξανά και ξανά. Κάτι που μοιάζει σχεδόν με μια αυτοεκπληρούμενη προφητεία, καθώς τα παιχνίδια αφορούν ατελείωτους κύκλους ζωής, θανάτου και βασάνων που προορίζονται να επαναλαμβάνουν τα ίδια λάθη ξανά και ξανά μέχρι να παρέμβουν εξωτερικές παρεμβάσεις.
Ως εκ τούτου, δεν μου κάνει καμία εντύπωση Elden Ring θα είναι διαφορετικά. Ο κύριος χαρακτήρας θα είναι κάτω από μια κατάρα, το βασίλειο θα υποβαθμίζεται αργά, θα πολεμήσετε κάποιον χρησιμοποιώντας ένα Εξω φρενών σπαθί (που μοιάζει περισσότερο με λύκο ιππότη παρά με Αρτόρια, κατά κάποιο τρόπο), θα υπάρχει ένας βάλτος δηλητηριάσεων και στο τέλος θα πολεμήσεις έναν γέρο σε ένα χωράφι με λουλούδια. Διάολε, μπορεί να μας ρίξουν ένα curveball και να το κάνουν γριά αυτή τη φορά. Αλλά να δώσω τσαμπουκά;
Κόλαση όχι, βάλε αυτό το υλικό στις φλέβες μου! Κανένα άλλο στούντιο δεν ικανοποιεί την επιθυμία μου να τρέχω σε μεταλλικά τοπία κολασμένων ακούγοντας κλασικά καταρτισμένους Άγγλους ηθοποιούς όπως και η From Software. Πραγματικά, όσο κι αν η βιομηχανία φαίνεται ενθουσιασμένη με την παραγωγή της From Software, κανένα από τα μεγάλα αγόρια δεν είναι αρκετά τολμηρό να κάνει όλη τη διαδρομή και να φτιάξει κάτι τόσο υπέροχο όσο Σκοτεινές ψυχές (με αποκλεισμό Team Ninja). Ωστόσο, η ανεξάρτητη σκηνή αγωνίζεται για τον καλό αγώνα.
Το Dark Souls Is A Genre
Τα είδη των βιντεοπαιχνιδιών είναι ένα clusterfuck, αυτό το γεγονός δεν μπορεί να αμφισβητηθεί. Έγιναν λάθη και ο αρχειονόμος μέσα μου είναι αναστατωμένος μέχρι σήμερα. Αλλά πρέπει να δουλέψετε με τα χαρτιά που σας μοιράζονται, γι' αυτό ας μιλήσουμε για τα «μου αρέσει».
Αυτά τα παιχνίδια ακολουθούν το αποτέλεσμα του From τόσο μηχανικά όσο και στιλιστικά, με το καθένα να κάνει τη δική του περιστροφή στις διάφορες ιδέες που υπάρχουν. Και δεδομένου ότι οι συμβάσεις του είδους είναι τόσο περίπλοκες και κάπως αυθαίρετες, υπάρχει αρκετός χώρος για να επιχειρηματολογήσετε υπέρ ή κατά ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού που ανήκει στο είδος.
Θυμάμαι ότι το σκέφτηκα Ενδότερος ήταν σαν Souls (νομίζω ότι το μπέρδεψα Ανάξιος ), αλλά όταν το έπαιξα πραγματικά, συνειδητοποίησα ότι ήταν δικό του πράγμα, παρόλο που είναι πολύ καταθλιπτικό και εν μέρει πρωταγωνιστεί ένας ιππότης που πολεμά τέρατα. Συγκριτικά, κάτι σαν DarkMaus είναι προφανώς ένα Souls, αλλά καταφέρνει να έχει τη δική του ταυτότητα λόγω της προοπτικής του από πάνω προς τα κάτω και της χρήσης των οπτικών γραμμών.
Υπάρχουν πάρα πολλά παιχνίδια για τα οποία θα μπορούσα να μιλήσω εδώ (ειδικό φωνητικό για Nioh επειδή είμαι εξαιρετικά σκληροπυρηνικός με το κόστος να μην είμαι τόσο καταθλιπτικός), αλλά θέλω να επικεντρωθώ στα δύο παιχνίδια που εξέτασα νωρίτερα αυτόν τον μήνα, Αλάτι & Ιερό και Βλάσφημος .
Όχι μόνο αυτά τα παιχνίδια έχουν συνέχειες στα σκαριά που θα κοντράρουν Elden Ring (που είναι απλά Dark Souls 4 όσο με αφορά), αλλά νομίζω ότι είναι τα παιχνίδια που έχουν πλησιάσει περισσότερο στην αντιπροσώπευση των σχεδιαστικών στόχων της From Soft εκτός του ίδιου του στούντιο.
Αλάτι & Ιερό παρακολουθεί στενά το Σκοτεινές ψυχές σχεδιάγραμμα, μεταφράζοντας αποτελεσματικά σχεδόν κάθε πτυχή σε 2D. Είναι ένα εντυπωσιακό παιχνίδι, ειδικά για μια ομάδα μόνο δύο ατόμων. Ωστόσο, δεν επιβίωσαν τα πάντα από τη μετάβαση σώα (όπως η ικανότητα του παίκτη να περιηγείται στα αφεντικά), αλλά υπάρχουν και άλλες πτυχές όπως τα ανανεώσιμα αναλώσιμα που αποτελούν άμεσες βελτιώσεις στη φόρμουλα. Η Hell, From Software υλοποίησε τελικά αυτά τα ίδια μέσα Τσεκούρι σε μικρό βαθμό.
Με το πόσο καλό είναι το παιχνίδι για αυτό που είναι, νιώθω ότι το μόνο πράγμα που το εμποδίζει είναι ο προϋπολογισμός. δεν νομίζω Αλάτι & Θυσία θα επισκιάσει σε μεγάλο βαθμό τον προκάτοχό του, αφού πιστεύω ότι εξακολουθεί να είναι απλώς μια ομάδα δύο ατόμων. Αλλά η σκέψη να κλιμακώσουν την παραγωγή τους θα σήμαινε τόσα πολλά. Και μόνο η προσθήκη της φωνητικής υποκριτικής θα το ανέβαζε ένα ή δύο σημεία.
Και αυτό μας οδηγεί σε Βλάσφημος , το οποίο μειώνει το εύρος και την πολυπλοκότητα της φόρμουλας για να προσφέρει μια απλούστερη αλλά πιο ελκυστική εμπειρία. Αν S&S είναι 70% RPG και 30% metroidvania, λοιπόν Βλάσφημος ανατρέπει αυτές τις τιμές. Έχει λιγότερη ποικιλία στα περιβάλλοντά του και έχει μια μοναδική εστίαση στο θέμα της ενοχής του, αλλά φτου αν δεν καταφέρει να αξιοποιήσει στο έπακρο αυτό που σκοπεύει να κάνει.
Το καλλιτεχνικό στυλ και η φωνητική υποκριτική είναι απόλυτα εναρμονισμένα με τη μακάβρια φύση του σκηνικού, που είναι τόσο μέταλ όσο και οι ρυθμίσεις. Σχεδόν κάθε οθόνη του παιχνιδιού θα μπορούσε να χρησιμεύσει ως εξώφυλλο άλμπουμ. Και το gameplay δεν είναι καθόλου αδύνατο, καθώς παρόλο που εγκαταλείπει ένα μετρητή αντοχής, εξακολουθεί να καταφέρνει να παρουσιάσει μια βαρετή ντετερμινιστική πρόκληση και να επιβάλει σκληρούς κανόνες για να αναγκάσει τον παίκτη να κυριαρχήσει.
Παρόλο που γίνεται όλο και πιο δύσκολο να συμβαδίσω με τις διάφορες κυκλοφορίες, εξακολουθώ να ανησυχώ για περισσότερα Souls-like να βγουν στην αγορά, ακόμα κι αν συμβάλλουν στον θεματικό υπερκορεσμό που ανέφερα προηγουμένως. Θέλω τα παιχνίδια να με απασχολούν και μια σκληρή πρόκληση είναι ένας καλός τρόπος για να το κάνω, υπό την προϋπόθεση ότι υπάρχει αρκετό βάθος εκεί για να με παρακινήσει να συνεχίσω.
Ο ρόλος της δυσκολίας στα παιχνίδια, η εγκυρότητα της απουσίας του και η σημασία της ισχυρής σχεδίασης για την υποστήριξή του αξίζει τη δική του γραφή, αλλά ξέρω σίγουρα ότι πολύπλοκα συστήματα μάχης και RPG, περίεργοι κόσμοι και οι σκληροί κανόνες είναι αυτά που με τράβηξαν στα Souls-games και τα παράγωγά τους.
Το Dark Souls είναι ένα τυχαίο (και σκατά) παιχνίδι μάχης
Φυσικά, υπάρχουν περισσότερα που πρέπει να ξετυλίξουμε εδώ, καθώς τα στοιχεία για πολλούς παίκτες ξεπερνούν το απλό co-op και τα περίεργα ασύγχρονα στοιχεία. Υπάρχει επίσης το θέμα της εισβολής στο παιχνίδι κάποιου άλλου για να καταστρέψετε τη μέρα του, κάτι που είναι μια τόσο επικίνδυνη προσθήκη σε ένα παιχνίδι.
Είμαι λίγο διχασμένος στις εισβολές, όπως Dark Souls 3 με εξόντωσε επειδή εμφανίστηκαν μόνο για να καταστρέψουν το co-op, αλλά νομίζω ότι γενικά είμαι υπέρ τους, ακόμα κι αν είναι άδικοι, αφού προσθέτουν ένα τόσο αναντικατάστατο στοιχείο τυχαίας στο παιχνίδι. Οι ιστορίες που θα μπορούσα να σας πω για τους περίεργους που έχω πολεμήσει τόσο ως εισβολέας όσο και ως οικοδεσπότης που προσπαθώ να χρησιμοποιήσω ένα μείγμα ανταρτοπόλεμου, εσωτερικών κατασκευών και της δύναμης τουgankingΗ φιλία για να κερδίσει θα μπορούσε να γεμίσει το δικό της blog.
Δεν υπάρχει τίποτα παρόμοιο, καθώς λόγω των μηχανικών RPG, θα συναντάτε πάντα κάποιον που κάνει τα δικά του. Τουλάχιστον όταν έχετε να κάνετε με τυχαία PVP. Μόλις σκάψετε στο οργανωμένο PVP From Software, τελικά έσκυψε προς τα μέσα Dark Souls 2 & 3 , θα βρείτε τον εαυτό σας να πνίγεται σε έναν βόθρο μετα-σκουπιδιών που βάζει στο επίκεντρο τους ασταθείς μηχανικούς PVP.
Τώρα, δεν έχω ασχοληθεί ποτέ με τα παιχνίδια μάχης, ως μια σύντομη συνάντηση με το PSP BlazBlue το παιχνίδι με απέκλεισε εντελώς το είδος. Αλλά τα Souls-games αντήχησαν στο ανταγωνιστικό μου πνεύμα και με έκαναν να ασχοληθώ με πράγματα που μοιάζουν με μάχες. Δοκίμασα τις δυνάμεις μου στις εισβολές μέσα Σκοτεινές ψυχές , αλλά το βαρέθηκε καθώς τα προβλήματα σύνδεσης και ισορροπίας μείωσαν τη διασκέδαση των πραγμάτων.
Με προκάλεσε Dark Souls 2 Ωστόσο, το οποίο τυχαίνει να έχει το λιγότερο τρομερό PVP στη σειρά. Δεν είναι υψηλός πήχης, αλλά οι αλλαγές στη μηχανική και το πιο αξιόπιστο matchmaking συν ένα διαρκώς μεταβαλλόμενο meta που προέκυψε από τις διορθώσεις σφαλμάτων και το DLC με κράτησαν μεγάλες επενδύσεις.
Συνήθιζα να περνώ ώρες με τις ώρες μονομαχώντας με ανθρώπους και συμμετέχοντας σε κλαμπ μάχης, που είναι το αγαπημένο μου αποτέλεσμα του σχεδιασμού για πολλούς παίκτες ανοιχτού τύπου. Με τη βοήθεια των Prism Stones για να επισημάνετε ασφαλείς ζώνες, σκαλίσματα ομιλίας, τυχαίες ανταμοιβές προς πτώση και το AoE healing Pyromancy Warmth, ένας παίκτης που φιλοξενεί μπορεί να δημιουργήσει και να διατηρήσει ένα κλαμπ μάχης για να το απολαμβάνουν άλλοι.
Αυτό είναι εκπληκτικό από μόνο του, αλλά όταν θυμάστε τις ανόητες καταστάσεις που προκύπτουν όταν φτάνουν κάποιοι τυχαίοι εισβολείς, είναι απλά φανταστικό. Είτε θα σηκώσουν τους ώμους τους και θα συμμετάσχουν στη μάχη, είτε θα προσποιηθούν ότι το κάνουν αυτό, θα πυροβολήσουν για τον οικοδεσπότη και μετά θα εκσπλαχνιστούν σε μια παλίρροια ανταπόδοσης καθώς οι μαχητές ενώνονται για να προστατεύσουν τον φιλικό τους οικοδεσπότη. Προσθέστε άλλες ανόητες βλακείες όπως cosplayers, αστεία build, tryhards, τυχαία μαγικά λάθη και η διασκέδαση απλά δεν τελειώνει.
Το μόνο πραγματικό παιχνίδι μάχης που με τράβηξε έτσι είναι Απαλλάσσω , ένα μείγμα από Σκοτεινές ψυχές και Το χέρι του Θεού , γι' αυτό φυσικά έγινε το παιχνίδι μου της χρονιάς το 2017. Και επειδή ο κόσμος είναι άδικος, δεν έπιασε το FGC και πέθανε σε περίπου ένα χρόνο. Ευτυχώς, οι προγραμματιστές στο Sloclap κατάφεραν να ξεπεράσουν το νέο τους kung-fu beat-em-up Sifu στο δρόμο.
Το Dark Souls είναι μια κοινότητα περίεργων που ενώνονται από τον πόνο τους
Όσο δύσκολο κι αν είναι να το πιστέψεις μερικές φορές, υπάρχει πάντα ένα άλλο άτομο πίσω από τον χαρακτήρα που προσπαθεί να σπρώξει ένα σκοτεινό στιλέτο στον πισινό σου κατά τη διάρκεια μιας εισβολής. Και δεν θα το ξέρατε, όλοι αυτοί οι άνθρωποι έχουν ζωές που μερικές φορές περνούν κάνοντας πράγματα που σχετίζονται με αυτά Σκοτεινές ψυχές . Και με αυτό τον τρόπο αποκτάτε τη σειρά των κατασκευαστών μοντάζ PVP, των shitposters, των οδηγών, των εξορυκτών δεδομένων, των λαγωνικών λαγωνικών, των modders και των speedrunners που αποτελούν την κοινότητα.
Νιώθω αυτή την περίεργη αίσθηση συντροφικότητας με όλους όσους παίζουν αυτά τα παιχνίδια. Πρέπει να είστε τουλάχιστον λίγο περίεργοι για να επιστρέψετε για περισσότερα όταν το παιχνίδι σας χτυπά από το πρώτο λεπτό και δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα παρέα. Η τεράστια προσπάθεια που καταβάλλουν μερικοί άνθρωποι στα βίντεό τους αυτές τις μέρες είναι απλώς συγκλονιστική.
Και δεδομένου ότι υπάρχουν τόσα πολλά από αυτά, αν γίνετε μέλος της κοινότητας σε αυτό το σημείο, δεν έχετε καμία επιλογή. Μπορείτε να αφιερώσετε τόσες ώρες καταναλώνοντας πράγματα που σχετίζονται με το παιχνίδι όσες και στην πραγματικότητα παίζοντας!
Λαμβάνοντας απλώς τα mods ως παράδειγμα, υπάρχουν περίπου μισή ντουζίνα mods μετατροπής καμπάνιας για τις οποίες έχουν φτιάξει οι άνθρωποι Dark Souls 1 – 3 να δώσουν στους άλλους την αίσθηση του πρώτου τους playthrough ανακατεύοντας το περιεχόμενο και ανατρέποντας τις προσδοκίες.
Έχω παίξει μόνο ένα από αυτά ( Ετοιμαστείτε να πεθάνετε ξανά ), το οποίο δεν άλλαξε ούτε έναν τόνο, αλλά αφού ξοδεύετε τόσο πολύ χρόνο για να κυριαρχήσετε στο βασικό παιχνίδι, οποιαδήποτε αλλαγή σε αυτό είναι ξένη και συναρπαστική. Το mod Cinders Για Dark Souls 3 είναι βασικά το δικό της παιχνίδι σε αυτό το σημείο σύμφωνα με όσα έχω ακούσει. Προφανώς ο προγραμματιστής δεν αρκέστηκε απλώς στην εξισορρόπηση κάποιου αδύναμου εξοπλισμού και αποφάσισε να εφαρμόσει τους δικούς του μηχανισμούς. Και όπλα με καβούρι!
Το Dark Souls είναι ένα παράθυρο από το παρελθόν του λογισμικού
Η δική μου συνεισφορά στην κοινότητα τυχαίνει να περιλαμβάνει το πρώτο μου σύνολο ιστολογίων εδώ στο Destructoid , καθώς αποφάσισα να εμβαθύνω στην ιστορία των RPG πρώτου προσώπου και των παιχνιδιών περιπέτειας της From Software. Αυτό που ξεκίνησε ως απλές επισκοπήσεις εξελίχθηκε σε πλήρες κείμενο Let's Plays καθώς βρήκα όλο και περισσότερες συνδέσεις με Σκοτεινές ψυχές μοιράζομαι.
Δεν θα περίμενα από κανέναν να αντέξει το απόλυτο jank που πρέπει να επιβιώσει κάποιος για να παίξει αυτά τα παιχνίδια, αλλά έχουν τη γοητεία τους. Το πρώτο τους παιχνίδι, King's Field έχει την τιμή να είναι το πρώτο RPG στο PlayStation (στην Ιαπωνία) και είναι ένα τεχνικό θαύμα παρά το πόσο άσχημο είναι. Το λέω επειδή μεταδίδει τρισδιάστατο περιεχόμενο (χρόνια πριν Soul Reaver βγήκε) με τον ίδιο περίπου τρόπο που Σκοτεινές ψυχές κάνει. Κόλαση, πηγαίνει ακόμα πιο μακριά και σώζει τις πτώσεις του εχθρού ακόμα και όταν τηλεμεταφέρει σε διαφορετικούς ορόφους.
Ένα καλό παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί το From Software και της ονειροπόλησης που έχουν για το παρελθόν τους είναι ο τρόπος με τον οποίο οι δύο μεγάλοι δράκοι του King's Field η σειρά επανερμηνεύτηκε Σκοτεινές ψυχές . Το τελικό αφεντικό του King's Field 2 (Guyra) επαναχρησιμοποιήθηκε το σχέδιό του για το Black Dragon Kalameet στο Σκοτεινές ψυχές DLC. Αυτό ταίριαξε στη συνέχεια με τον Seath στο βασικό παιχνίδι, ο οποίος είναι μια επανερμηνεία του τελευταίου αφεντικού του King's Field 3 , μοιάζει σαφώς λιγότερο με Gundam αυτή τη φορά.
Αυτό που με παρακίνησε πραγματικά σε όλο αυτό όμως ήταν η αίσθηση της ανακάλυψης. Σε σύγκριση με τους σύγχρονους τίτλους, που συλλέγονται άμεσα, κανείς δεν ενδιαφέρεται για αυτούς King's Field , Πύργος Σκιών ή Αιώνιο Δαχτυλίδι . Έπρεπε να ψάξω στο Διαδίκτυο για όλες τις πληροφορίες που μπορούσα να βρω και μετά να καταλάβω τα υπόλοιπα μόνος μου. Μπορείς να παίξεις Σκοτεινές ψυχές όπως και αυτό, αλλά ο πειρασμός να ψάξετε κάτι λεπτομερώς είναι πάντα εκεί.
Κατέληξα σε μια επιμελημένη συλλογή από χάρτες, μη αυτόματες σαρώσεις, ασαφείς οδηγούς και ληφθείσες εκδόσεις ιστοτόπων που δεν έχουν πλέον πεθάνει, με τις οποίες είμαι πολύ ευχαριστημένος. Είναι περίεργο το συναίσθημα να έχεις ψηφιακά κειμήλια μιας περασμένης εποχής για τα οποία κανείς δεν νοιάζεται, κάτι που σε βοηθά να κατανοήσεις ένα σωρό άγνωστα ιαπωνικά παιχνίδια. Εάν κάποιος ενδιαφέρεται να κάνει αυτό το ίδιο ταξίδι και χρειάζεται ώθηση προς τη σωστή κατεύθυνση, ξέρετε ποιον να ρωτήσετε.
Το Dark Souls είναι επίσης ένα παιχνίδι καρτών για κάποιο λόγο
Έψαχνα μια αφορμή για να μιλήσω για αυτό Σκοτεινές ψυχές παιχνίδι τράπουλας, οπότε μπορεί να τελειώσουμε με αυτό. Ξέρω ότι υπάρχει και το πλήρες επιτραπέζιο παιχνίδι, καθώς και ένα παιχνίδι με κάρτες Bloodborne (με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στα σκαριά), αλλά δεν τα έχω παίξει, αφού το πρώτο είναι ανόητο ακριβό και το δεύτερο υποστηρίζει μόνο 3-5 παίκτες, οπότε δεν μπορούσα να δικαιολογήσω την αγορά του. Αλλά έχω παίξει το Σκοτεινές ψυχές παιχνίδι τράπουλας δύο φορές (με άλλο άτομο, όχι λιγότερο) οπότε ας μιλήσουμε γι' αυτό.
Όντας ένα παιχνίδι τράπουλας που βασίζεται σε Σκοτεινές ψυχές , είναι φυσικά ηλίθιο σκληρό και οριακά άδικο. Αλλά είναι μια πολύ έξυπνη ερμηνεία του πυρήνα Σκοτεινές ψυχές βρόχο σε μορφή κάρτας. Επιλέγετε μια τράπουλα τάξης που περιέχει εξοπλισμό και ξόρκια που σχετίζονται με την τάξη, συν τις κάρτες αντοχής που χρειάζονται για να τα παίξετε. Αυτή η τράπουλα αντιπροσωπεύει την υγεία σας, επομένως οποιαδήποτε ζημιά ή χαρτιά που παίζετε σας φέρνουν πιο κοντά στον θάνατο.
Εσείς (και ενδεχόμενοι επιπλέον παίκτες) επιλέξτε στη συνέχεια μια διαδρομή που σας φέρνει σε δύο κάρτες συνάντησης που τελικά οδηγούν στο αφεντικό που πρέπει να νικήσετε για να κερδίσετε. Αλλά έχετε πέντε χρόνο ανάπαυσης για να κερδίσετε, επομένως είναι συνετό να κάνετε όσο το δυνατόν περισσότερες συναντήσεις για να κερδίσετε και να εξασφαλίσετε λάφυρα, τα οποία μπορείτε να αναμίξετε στην τράπουλα σας για να βελτιώσετε την υγεία σας και να σας δώσετε περισσότερες επιλογές κατά τη διάρκεια της μάχης.
Το ενδιαφέρον μέρος είναι ότι μπορείτε επίσης να ξοδέψετε αυτά τα ρέστα προσπαθώντας να πολεμήσετε το αφεντικό, καθώς ο θάνατος σας στερεί μόνο τα λάφυρα που δεν έχετε εξασφαλίσει ακόμα. Συνήθως είναι ανόητη ιδέα να πολεμάς νωρίς με τα εξαιρετικά σκληρά αφεντικά, αλλά η επιλογή υπάρχει και μερικές φορές είσαι απλά τυχερός.
Διασκέδασα πολύ παίζοντας το βασικό παιχνίδι και το expansion, αλλά το βρήκα λίγο δύσκολο, καθώς δεν μπορείς να σώσεις την τράπουλα σου ενώ κάνεις ένα boss run ούτε μπορείς να θεραπεύσεις χωρίς Herald. Το έκανε πιο διασκεδαστικό τις λίγες φορές που κερδίσαμε, αλλά ακόμα και με αρκετά λάφυρα, είναι δύσκολο να έχεις μια στρατηγική πέρα από το να παίζεις ό,τι διάολο κι αν έχεις και να προσευχηθείς το αφεντικό AI να είναι ευγενικό.
Ένα πράγμα που βρήκα ενδιαφέρον σε αυτό ήταν όταν έπαιξα με το expansion. Κάνοντας αυτό σας έρχεται σε αντίθεση με μια επιλογή από Dark Souls 1 αφεντικά, αλλά όλα τα άλλα είναι ακόμα Dark Souls 3 περιουσιακά στοιχεία. Είναι σαν να παίζεις Σκοτεινές ψυχές φιλτραρισμένο 3 , που νομίζω πως το βιώνουν πολλοί άνθρωποι, αφού 3 είναι προφανώς το πιο δημοφιλές παιχνίδι της σειράς.
Εδώ θα γκρίνιαζα για το ανύπαρκτο Dark Souls 2 αναπαράσταση, αλλά ενώ έγραφα αυτό το μέρος ανακάλυψα ότι στην πραγματικότητα έγινε μια δεύτερη επέκταση που δεν ήξερα! Ένα που έχει νέο μηχανικό εισβολής και τέσσερα Dark Souls 2 αφεντικά. Και είναι ακόμη και σε απόθεμα σε ένα τοπικό κατάστημα λιανικής, οπότε θα το ολοκληρώσω και θα πάω να το παραγγείλω. Θα πρέπει να κάνετε το δικό σας αστείο The Dark Souls of decades, I'm out from here μέχρι Elden Ring είναι έτοιμος να καταναλώσει όλο τον ελεύθερο χρόνο μου.