dantes dissonance divide between games
Ως κάποιος που ενδιαφέρεται βαθιά για τη λογοτεχνία και την κληρονομιά της, έχω κρατήσει τις καρτέλες για τα επερχόμενα του Visceral Games Η Κόλαση του Δάντη . Ως κάποιος που έχει επίσης ένα πολύ δημόσιο φόρουμ για να εκφράσει τις ιδέες του σχετικά με τη λογοτεχνία και τη σχέση του με Η Κόλαση του Δάντη , αυτό το άρθρο είναι πολύ καιρό έρχεται: είναι το μαγείρεμα από τότε που διάβασα ευχάριστο invective του Jim σχετικά με το θέμα σχεδόν πριν από έξι μήνες.
Το βασικό επιχείρημα του Jim είναι ότι ο εκδότης EA και Visceral δεν έχουν καμία υποχρέωση για τον Dante, το έργο του ή για εκείνους που τον αγαπούν και ότι πρέπει να είναι ελεύθεροι να παίρνουν τις καλλιτεχνικές ελευθερίες που χρειάζονται για να κάνουν ένα διασκεδαστικό παιχνίδι. Ως επί το πλείστον, συμφωνώ απόλυτα μαζί του. Το τελευταίο παιχνίδι που ακολουθεί το Κόλαση λέξη για λέξη ήταν η Denton Design's Η Κόλαση του Δάντη για το Commodore 64 το 1986. από όλους τους λογαριασμούς, ήταν dogshit.
Ο Jim τελικά καταλήγει στο συμπέρασμα ότι οι bookworms πρέπει απλώς να αναζωογονηθούν και ότι το 2009 Η Κόλαση του Δάντη θα πρέπει κάπως να είναι άνοσοι στην κριτική. Δεν είμαι σίγουρος όταν το παιχνίδι έγινε εκτός ορίων, αλλά προτιμώ να κρατώ τα παιχνίδια μου στα υψηλότερα δυνατά επίπεδα, ακόμα και τα λογοτεχνικά.
Πριν προχωρήσουμε περαιτέρω, θα πρέπει να διευκρινίσω ότι δεν είμαι έξω για να κακοποιώ Visceral Παιχνίδια ή frent περίπου πόσο καλύτερα το ποίημα είναι από το παιχνίδι. Αντίθετα, αντί να διαγράψουμε Η Κόλαση του Δάντη ως χτυπήματος Θεός του πολέμου ή γελοιοποίηση αγγλικών αδελφών για την αφοσίωσή τους στον λογοτεχνικό κανόνα, λαμβάνοντας μια σκληρή ματιά σε ό, τι έχει σκεφτεί η Visceral, θα δώσει μια ιδέα για τον πυρήνα της σύγχρονης φιλοσοφίας σχεδιασμού παιχνιδιών και της Electronic Arts ως εκδότη γενικά.
Αν θα το υποστηρίξω αυτό Η Κόλαση του Δάντη αποτυγχάνει ως λογοτεχνική προσαρμογή (και το κάνει - το οποίο, φυσικά, είναι διαφορετικό από το να είναι αποτυχία ως α παιχνίδι ), Θα πρέπει να καθορίσω τι είναι επιτυχημένο. Για να το πετύχω αυτό, απευθύνομαι στο λογοτεχνικό κριτικό Jean Alter, γράφοντας για τις προσαρμογές του Jean Racein για τα έργα του Ευριπίδη: «Όποια και αν είναι η ελευθερία που είχε με αρχαίο θρύλο ή αρχαία ιστορία, οι χαρακτήρες του ήταν πιστοί στα πρωτότυπα τους με πνεύμα και τόνο».
Είναι ενδιαφέρον ότι ο Jim έρχεται στο ίδιο συμπέρασμα:
Προσωπικά μου αρέσει να βλέπω φρέσκα αναπαράγει παλιά βιβλία ή ιστορία. το πιο τρελό, τόσο το καλύτερο. Θεός του πολέμου είναι ένα καλό παράδειγμα, όπου οι παραδοσιακοί μύθοι έχουν αλλάξει ριζικά. Δεν είναι ιδιαίτερα πιστές στις παλιές ελληνικές ιδέες, αλλά μάλλον μια επικαιροποιημένη εμφάνιση που προσθέτει μόνο στο πρωτότυπο, παρέχοντας μια νέα προοπτική. Ένας Γοργόνας δεν ήταν περισσότερο φίδι από γυναίκα, αλλά η παρουσία τους στο Θεός του πολέμου είναι ακόμα αναζωογονητικό και μάλλον εντυπωσιακό για να βλέπει κανείς, ενώ διατηρεί το γενικό θέμα του αρχικού προτύπου.
Και όμως, αυτό είναι ακριβώς όπου, παρά τις καλύτερες προσπάθειές τους, οι Visceral Αγώνες αδυνατούν να ανταποκριθούν στη λογοτεχνική τους κληρονομιά. Τα περιβάλλοντα και η ατμόσφαιρα είναι όλα πειστικά, αλλά ο τόνος και η εστίαση των αφηγηματικών στοιχείων του παιχνιδιού δεν ταιριάζουν καθόλου με τον πρωτότυπο Dante ως ποιητικό χαρακτήρα. Το πρωτότυπο Κόλαση είναι ως επί το πλείστον διάλογος και περιλαμβάνει πολλά περπάτημα και ομιλία. Αντί για έναν Σταυροφόρο που έχει σκληρύνει τον πόλεμο, ο πρωταγωνιστής είναι ένα είδος σκανδαλοειδούς βιβλιοπαίκτης - έχει μια κακή συνήθεια να ματαιώνει όταν συμβαίνει κάτι ιδιαίτερα βίαιο ή αηδιαστικό, ανάλογα με τον έμπειρο Βιργίλιο να τον σύρει μαζί με την ουρά του τα πόδια του.
Σε μια ενδιαφέρουσα αναδρομή στην αυτοανακάλυψη του Dante, Visceral έχει υποσχέθηκε ότι θα πρέπει να αντιμετωπίσει τις αμαρτίες του στο παρελθόν, με τη μορφή μιας αιματηρής, σταυροειδούς κασέτας που έχει ραμμένο στο στήθος του. Αυτός ο μηχανικός είναι ενδιαφέρον για μένα γιατί υπογραμμίζει τη διάκριση ανάμεσα σε μια σκλαβική αναδημιουργία και τη διατήρηση του ουσιαστικού πνεύματος του αρχικού. Θέλω να καταστήσω απόλυτα σαφές ότι η προσαρμογή λέξη προς λέξη δεν είναι αυτό που μου ενδιαφέρει. μάλλον, θα ήθελα να δω το πνεύμα του έργου του Dante να διατηρείται και η ταπετσαρία να είναι το κλειδί της ικανότητας του Visceral να το κάνει.
πώς να ανοίξετε εκτελέσιμο αρχείο βάζου
Ο μηχανικός λειτουργεί σαν ένα είδος αναδρομής σε κάποια αμαρτία που έχει δεσμευτεί, αλλά ο εκτελεστικός παραγωγός Jonathan Knight φαίνεται λίγο ασαφής για όλη την υπόθεση:
Πιστέψαμε πραγματικά ότι θα ήταν κάπως τρελό και στριμμένο κατά κάποιο τρόπο, ότι έχει τον σταυρό, τον κόκκινο σταυρό, κυριολεκτικά ραμμένο ακριβώς στη σάρκα του στήθους του. Και είναι μια ταπετσαρία, έχει μικρές κλασικές μεσαιωνικές σκηνές στυλ σε στυλ. Και, ξέρετε, δεν νομίζω ότι ακόμη και ξέρει γιατί το κάνει, αλλά ράβει αυτές τις σκηνές, οι οποίες, όπως θα μάθουμε στο παιχνίδι, είναι κυριολεκτικά σκηνές από το παρελθόν του και κάθε μικρή σκηνή είναι αντιπροσωπευτική, θα πούμε, μια κακή επιλογή που έκανε.
Η εξήγηση του Ιππότη δεν εμπνέει ακριβώς την εμπιστοσύνη και αυτή η έλλειψη αφηγηματικής εστίασης (είναι για την Beatrice ή για τις αμαρτίες του Dante) θα μπορούσε εύκολα να εκτοπίσει κάθε ελπίδα ότι αυτός ο ενδιαφέρον μηχανικός ταπητουργίας θα μπορούσε να λύσει κάποιες από τις Η Κόλαση του Δάντη τα λογοτεχνικά προβλήματα.
Η μετατόπιση από το λιγοστούχο στον αυτοκαταστροφικό στρατιώτη είναι πιο σημαντική από ότι ο Visceral που απλώς διαστρεβλώνει τον χαρακτήρα για να τον κάνει να ταιριάζει σε κάποιο είδος αφηγηματικού πλαισίου: αντιπροσωπεύει και είναι ενδεικτικό ενός έμφυτου και κρίσιμου διαχωρισμού μεταξύ τέχνης και ψυχαγωγίας, gameplay, ότι η βιομηχανία παιχνιδιών ως σύνολο δεν έχει ακόμα να γεφυρώσει.
γράφοντας περιπτώσεις δοκιμών junit στην Ιάβα
Με απλά λόγια, το Κόλαση (και το κωμωδία ως σύνολο) δεν προορίζεται να είναι διασκεδαστικό. Είναι φιλοσοφικό, πολιτικό και θεολογικό tour de force . είναι ένα φανταστικό κομμάτι της ποιητικής τέχνης και ένα τολμηρό βήμα προς τη σοβαρή λογοτεχνία στο lingua franca . Η Θεία Κωμωδία είχε σχεδιαστεί για να σώσει τις ψυχές, να σώσει τη Φλωρεντία από το πολιτικό σχίσμα και να μαντέψει όποιον δεν ζούσε στα πολιτικά και θρησκευτικά ιδανικά του Νταντή. Ωστόσο, αυτός ο τύπος διδακτικής και αυτο-αντανακλαστικής αφήγησης δεν προσφέρεται ιδιαίτερα καλά στα βιντεοπαιχνίδια (τουλάχιστον όχι ακόμη).
Τα περισσότερα από τα βιντεοπαιχνίδια που παίζουμε και σίγουρα τα περισσότερα από αυτά που πωλούν καλά φτάνουν σε ένα κεντρικό βίαιο ιδίωμα: τα παιχνίδια (και οι αφηγήσεις εν γένει) δεν μπορούν να υπάρξουν χωρίς συγκρούσεις. Οι περισσότερες συγκρούσεις των βιντεοπαιχνιδιών είναι εξωτερικές - σε σχέση με εμένα. Ωστόσο, η σύγκρουση του Ντάντε είναι εσωτερική, ένα ταξίδι αυτοανακάλυψης και αυτοσώτου. Η φιλοσοφία και η ποίηση είναι μεγάλοι τρόποι επικοινωνίας των εσωτερικοποιημένων ιδεών, αλλά δεν θέλω ανάγνωση Visceral έκδοση του Κόλαση (ή να έχει μια σκηνή κοπής να το διαβάσει σε μένα) - Έχω ένα αντίγραφο του στο βιβλιοθήκη μου - θέλω να παίζω αυτό, και θέλω να είναι καλό. Και αυτό είναι το κενό που τα παιχνίδια, ως μέσο και ως βιομηχανία, δεν κατάφεραν να περάσουν.
Τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και το αναδυόμενο παιχνίδι μπορεί να δημιουργήσει μια απίστευτη σειρά αφήγησης, αλλά δεν βρήκαν τρόπο να αντιμετωπίσουν τις εσωτερικές αντιπαραθέσεις με οποιαδήποτε επιτυχία. Η μηχανική παιχνιδιού που διαθέτουμε δεν υποστηρίζει αυτό το είδος εσωστρεφής επικοινωνίας: δεν έχουμε αναπτύξει τα κατάλληλα εργαλεία για να το κάνουμε ακόμα. Η στροφή από το Dante's Κόλαση στο Visceral Η Κόλαση του Δάντη δεν είναι μοναδικό από την άποψη αυτή, είναι απλώς ότι η λογοτεχνική προσαρμογή κάνει αυτές τις αφηγηματικές προκλήσεις ακόμα πιο προφανείς.
Σε αντίθεση, τα παιχνίδια σαν Θεός του πολέμου και Άνοδος των Αργοναυτών είναι επιτυχείς προσαρμογές επειδή λαμβάνουν υλικό προέλευσης σχεδιασμένο ως ψυχαγωγία και απλά να την προσαρμόσετε σε ένα νέο είδος ψυχαγωγίας. Οι εξωτερικές συγκρούσεις που βρίσκονται στο επίκεντρο της ελληνικής μυθολογίας διατηρούνται και πραγματοποιούνται με διαφορετικό τρόπο.
Στον πυρήνα της προσαρμογής του Visceral είναι η αλλαγή της θάλασσας από τον θεολογικό λόγο στην αγνή διασκέδαση και το αποτέλεσμα είναι ιδεολογική δυσαναλογία: ο Dante's Κόλαση επικοινωνεί ένα συγκεκριμένο σύνολο ιδεών, αλλά το παιχνίδι του Visceral, από το γεγονός ότι είναι ένα παιχνίδι, επικοινωνεί άλλο. Πώς μπορεί το Visceral να το ονομάσει προσαρμογή εάν το κεντρικό μήνυμα είναι τόσο διαφορετικό;
Με τον οραματισμό του Dante ως στρατιώτη αντί για ποιητή, ωστόσο, ο Visceral δεν έχει κάνει τίποτα περισσότερο από τον χαρακτήρα του. έκαναν κάτι πολύ πιο στοιχειακό και κρίσιμο - τη φύση της ίδιας της εργασίας. Δεν είναι εξ ολοκλήρου το σφάλμα τους - είναι ένας εγγενής περιορισμός στο μέσο - αλλά δείχνει τα εμπόδια που αντιμετωπίζουν σήμερα οι προγραμματιστές παιχνιδιών. Τα μόνα παιχνίδια που επιτυχώς συνδυάζονται με εσωτερικούς αγώνες με εξωτερικούς τρόπους παιχνιδιού είναι artgames όπως ο Jason Rohrer's Πέρασμα ή του Anthony Δρομέας . Με το να μην τεθούν οι εσωτερικοί αγώνες του Dante στην οθόνη (και διαχωρίζοντάς τον από τις θεολογικές και πολιτικές πτυχές του χαρακτήρα του), ο Visceral έχει ακρωτηριάσει όλα τα πράγματα που κάνουν Κόλαση τι είναι και διαγράφει κάτι ουσιαστικό για τον χαρακτήρα του, και το τελικό αποτέλεσμα δεν έχει καμιά ομοιότητα με το όνομά του με οποιοδήποτε σημαντικό τρόπο.
Σε αυτό το σημείο, νομίζω ότι είναι σαφές ότι αυτό Κόλαση δεν είναι πλέον ο Dante: είναι ο Visceral's. Είναι αρκετά νέο στο πνεύμα και τον τόνο που ο παραγωγός Jonathan Knight και η ομάδα του πρέπει να σηκωθούν και να πούν: Αυτό είναι αυτό που δημιουργήσαμε, με λίγη βοήθεια από τον Dante. Αυτό είναι Το Inferno του Visceral '.
Τούτου λεχθέντος, θα είναι πιθανώς ακόμα ένα πολύ καλό παιχνίδι (το τελευταίο παιχνίδι της Visceral, Νεκρό χώρο, έλαβε όλα τα είδη της κριτικής αναγνώρισης), αλλά είναι ένα παιχνίδι που έχει ελάχιστη σχέση με Η Θεία Κωμωδία και αποτυγχάνει με τα μόνα κριτήρια που πρέπει να πληρούν οι προσαρμογές κάθε είδους: «τη διατήρηση του γενικού θέματος του προτύπου», όπως το έθεσε ο Jim.
Αυτό, φυσικά, εγείρει ένα ζήτημα: αν είναι σχεδόν αδύνατο να κάνουμε ένα παιχνίδι με βάση το Κόλαση , φαίνεται ότι η Visceral θα ήταν καλύτερα να παίρνει την ομολογουμένως δροσερή μηχανική του παιχνιδιού και να τις γεμίζει σε κάποιο άλλο αφηγηματικό πλαίσιο που θα ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες τους. Το Visceral θα μπορούσε να κρατήσει ακόμη και το faux-Christian θέμα - παιχνίδια όπως Bayonetta , Darksiders , και Μπαρόκ όλα τα έχουν χρησιμοποιήσει με μεγάλη επιτυχία - χωρίς να πέσουν στα είδη των αφηγηματικών παγίδων που περιέγραψα παραπάνω. Γιατί λοιπόν να μην πάει αυτή η διαδρομή;
Λοιπόν, γιατί θα ήταν πιο δύσκολο να κυκλοφορήσει στην αγορά με αυτόν τον τρόπο. Ας είμαστε ειλικρινείς, εδώ: ο Visceral (και κατ 'επέκταση η μητρική του εταιρεία, Electronic Arts) δεν χρωστάει τα χέρια του Jack για το Dante ή τη λογοτεχνία ή για μένα. Οι μόνοι που τα κρατούν υπόλογους είναι οι μέτοχοι τους, και Η Κόλαση του Δάντη είναι ένα υγρό όνειρο μάρκετινγκ.
Κάπου στο συλλογικό Occidental υποσυνείδητο, όλοι ενστικτωδώς γνωρίζουμε ότι το Real Cool Shit θα συμβεί αν ακούσετε ποτέ τη λέξη Dante . Ακόμα κι αν δεν ξέρετε τι είναι, έχετε ακούσει Dante : Η αμερικανική ποπ κουλτούρα είναι γεμάτη με αναφορές σε αυτήν και παιχνίδια όπως ο διάβολος μπορεί να κλάψει (οι πρωταγωνιστές ονομάζονται Dante και Virgil) το καθιστούν σαφές αυτό Dante θα πρέπει να συσχετίζεται με το Real Cool Shit.
καλύτερα δωρεάν παράθυρα καθαρισμού συστήματος 10
Σε μεγαλύτερη κλίμακα, Η Κόλαση του Δάντη είναι σύμφωνη με τη στρατηγική της EA για το 2009. Και τα δύο Η Κόλαση του Δάντη και το Double Fine-developed Brütal Legend έχουν ενσωματωμένο κοινό, γεγονός που ο εκδότης EA χρησιμοποιεί προς όφελός του: Η Κόλαση του Δάντη γιατί συνδέουμε ενστικτωδώς με το Real Cool Shit και Brütal Legend επειδή διαθέτει Jack Black. Η EA επιτυγχάνει με επιτυχία τη γραμμή μεταξύ των νέων IP και της καινοτομίας και διατηρώντας την κατώτατη γραμμή τους στο μαύρο, επιτρέποντάς τους να πούμε: «Αναπαράγουμε επιτυχημένες νέες πνευματικές ιδιότητες», αποφεύγοντας ταυτόχρονα Η άκρη του καθρέπτη 's συντριπτικές πωλήσεις. Αν Η Κόλαση του Δάντη οι λογοτεχνικές ελλείψεις εκθέτουν μερικά από τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο σχεδιασμός παιχνιδιών και τότε η ίδια η ύπαρξή του φωτίζει το νέο επιχειρηματικό μοντέλο της EA.
Θα πρέπει να επαναλάβω εδώ ότι δεν είμαι έξω για να lambast Visceral για την έλλειψη λογοτεχνικής πιστότητας. Αντίθετα, τα περιβάλλοντα και μεγάλο μέρος του διαλόγου έχουν ανυψωθεί κατευθείαν από το ποίημα και πραγματικά θέλω να πιστεύω ότι το Visceral κάνει ό, τι μπορεί για το έργο. Επιπλέον, θα ήθελα να τονίσω για μια ακόμη φορά ότι δεν είμαι αναγκαστικά θέλω μια μετάφραση λέξη προς λέξη - το παιχνίδι μοιάζει εξαιρετικό όπως είναι, και δεν έχω βλάβη Visceral ένα κομμάτι για την προσέγγισή τους. Είναι πολύ κακό ότι η βιομηχανία παιχνιδιών έχει κυριολεκτικά σχεδιαστεί σε μια γωνιά και έχει περιορίσει τις δυνατότητες του μέσου σε απλή βία.
Ως παίκτης, ανυπομονώ να Η Κόλαση του Δάντη γιατί μοιάζει διασκεδαστικο . Δεδομένου ότι κάποιος που επιθυμεί ότι το παιχνίδι, ως μέσο επικοινωνίας και ψυχαγωγίας, θα μπορούσε να ξεφύγει από το κέλυφος του, πρέπει να ομολογήσω ότι είμαι απογοητευμένος που τα παιχνίδια όπως Η Κόλαση του Δάντη πρέπει να πέσουν πίσω στις παραδοσιακές και διαδραστικές αφηγηματικές δομές και τροπικούς τρόπους παιχνιδιού - οι φαντασιώσεις των ανδρών εξουσίας γίνονται λίγο παλιές. Η Κόλαση του Δάντη μπορεί να αντιπροσωπεύσει την αφοσίωση της Electronic Arts στην υποστήριξη της νέας καινοτομίας (κόλαση, ότι Visceral ακόμη δοκιμασμένος για την αντιμετώπιση του Θεία Κωμωδία θα πρέπει να εγγυηθεί ένα «Α» για την προσπάθεια), αλλά η αντιπαράθεση εναντίον του ομώνυμου ρίχνει το σύγχρονο σχεδιασμό παιχνιδιών σε απότομη ανακούφιση - έχουμε μια μακρύ δρόμο για να πάμε.