cave story creator talks inspirations
Είναι μια καλή μέρα για τους οπαδούς της δράσης / platformers - μια ενημερωμένη έκδοση του indie freeware classic Σπήλαιο Story επιτέλους χτυπά το WiiWare σήμερα. Με ενημερωμένα γραφικά, νέους τρόπους λειτουργίας και οικεία Σπήλαιο Story το παιχνίδι, ήταν ένα 'πρέπει να έχει' μόλις ανακοινώθηκε.
πώς να ανοίξετε το αρχείο xml στη λέξη
Αναπτύχθηκε από έναν άνθρωπο, Daisuke Amaya, μέσα σε πέντε χρόνια, το παιχνίδι κυκλοφόρησε αρχικά για PC το 2004. Για να φέρει στο παιχνίδι ένα πιο κοινό κοινό (καθώς και να πάρει μια ποιοτική ενημέρωση το παιχνίδι άξιζε) Η Amaya (που πηγαίνει από το ψευδώνυμο «Pixel») συνεργάστηκε με τον ανεξάρτητο προγραμματιστή Nicalis να φέρει το παιχνίδι WiiWare στη ζωή.
Ο Tyronic Rodriguez του Nicalis κάθισε πρόσφατα με την Pixel για να πάρει τον εγκέφαλό του για όλα τα πράγματα Σπήλαιο Story , συμπεριλαμβανομένων των εμπνεύσεών του, των χαρακτήρων, των δυνατοτήτων συνέχισης, της οικογένειάς του και πολλά άλλα. Αυτή η συζήτηση είναι μετά το άλμα.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Παρακαλώ εισάγετε τον εαυτό σας.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Στούντιο Pixel: Είμαι Pixel, ο δημιουργός του Σπήλαιο Story .
Γιατί το έλεγες Σπήλαιο Story ; Έχετε στο μυαλό σας άλλα ονόματα;
Σπήλαιο Story ήταν ένα προσωρινό όνομα που χρησιμοποίησα κατά την ανάπτυξη. Το όνομα Σπήλαιο Story κάπως κολλημένοι και αρχίσαμε να νιώθουμε ότι αυτός ο απλός και όχι υπερβολικά δραματικός τίτλος ήταν τέλειος.
Είναι Metroid μια μεγάλη ή μικρή έμπνευση για Σπήλαιο Story ;
Πιστεύω ότι ήταν μια πολύ ισχυρή έμπνευση. Υπήρχαν πολλά παιχνίδια, καθώς και πράγματα (εκτός των παιχνιδιών), τα οποία ήταν μια ισχυρή έμπνευση Σπήλαιο Story . Μεταξύ αυτών θα είναι το ένα από τα μεγαλύτερα Metroid . Περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, μου αρέσει Metroid (ιδιαίτερα το SNES Super Metroid ).
Πείτε μας περισσότερα για την έκδοση που δεν έχει κυκλοφορήσει Σπήλαιο Story .
Αρχικά σκέφτηκα ένα παιχνίδι που απαιτούσε προσεκτική διαχείριση των σφαγών / πυρομαχικών. αφαιρέστε τους εχθρούς στη συνέχεια χρησιμοποιήστε τα χρήματα που συλλέγονται για να αποκτήσετε περισσότερα πυρομαχικά. Ήταν αυτός ο τύπος παιχνιδιού.
Αλλά στη συνέχεια, θέλαμε να δημιουργήσουμε μια ροή όπου θα ξεκινούσατε να χρησιμοποιείτε τις σφαίρες με σιγουριά και καθώς συνεχίζετε στο παιχνίδι, το ποσό των πυρομαχικών θα γινόταν απεριόριστο. Σε ένα σημείο, πρωτοτύπησα τις απεριόριστες σφαίρες και αισθανόμουν τόσο καλά που πίστευα ότι η ιδέα μου ήταν επιτυχημένη - αλλά, αντιθέτως, ένιωθα άγχος από τους περιορισμούς των περιορισμένων πυρομαχικών σε ορισμένες περιοχές.
Πόσα από αυτή την beta έκδοση ολοκληρώθηκε;
Αυτό μπορεί να είναι ένα κομμάτι ενός spoiler, αλλά είχα ολοκληρώσει το παιχνίδι μέχρι το τελικό showdown όπου Puu (τελικό όνομα Balrog). Σε αυτό το σημείο ο παίκτης θα έχει αγωνιστεί πολλές φορές στην ιστορία. Σε αυτή την τελική μορφή είναι ένας γίγαντας, αλλά τα περισσότερα από τα παζλ που διαδόθηκαν σε κάθε στάδιο δεν είχαν ολοκληρωθεί. Ένιωσα ότι ήταν πολύ ρηχή. Όντας ατελής, είχε επίσης πολλά σφάλματα.
Υπάρχουν κάποια στοιχεία από αυτήν την έκδοση που θέλετε να συμπεριλάβετε στην έκδοση WiiWare;
Κατά τη δημιουργία της έκδοσης του WiiWare, δεν είχαμε καμία σκέψη για την προηγούμενη έκδοση. Δεν είμαι καλός στην ενσωμάτωση προηγούμενων στοιχείων.
Για τους αρχαίους, οι εκδόσεις PC του Σπήλαιο Story τρέχει στα 50 καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps). Η έκδοση του Wii τρέχει στα 60fps. Μπορείτε να εξηγήσετε γιατί το παιχνίδι PC είναι 50 καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps); Ήταν Σπήλαιο Story σχεδιασμένο για, 60 fps ή 50 fps;
Δεν έχει σημασία τι περιβάλλον (PC), αν τρέχει καλά σε 60fps, τότε θα επιλέγω πάντα 60fps, χωρίς αμφιβολία.
Ωστόσο, εκείνη την εποχή, υπήρχαν πολλές ρυθμίσεις PC που δεν ήταν 60 fps. Υπήρχαν περιβάλλοντα που θα μπορούσαν να ρυθμίσουν το ρυθμό ανανέωσης μέσω του προγράμματος, αλλά υπήρχαν και άλλα περιβάλλοντα όπου δεν μπορούσατε. Οι περισσότεροι υπολογιστές βρίσκονταν σε ρυθμό ανανέωσης ελαφρώς υψηλότερο από 60fps. Όταν συμβαίνει αυτό, με κύκλο ενός έως δύο δευτερολέπτων, ο περιοδικός κύλινδρος της οθόνης συγκλόνισε ταραγμένος και αυτό επηρέασε την εμπειρία του παιχνιδιού - κάτι που δεν μου άρεσε.
Τελικά, έκανα 50 fps επειδή δεν υπήρχαν περιβάλλοντα στα 50 fps. Ανεξάρτητα από το περιβάλλον που τρέχει εκεί, δεν θα υπάρχουν δυσάρεστα ζητήματα. Είναι πολύ σημαντικό το ότι η κίνηση ή η κίνηση είναι συνεπείς ανεξάρτητα από το περιβάλλον.
Αρχικά είχα σκεφτεί ότι ήταν πρόβλημα ανανέωσης. Το περιβάλλον είναι περιορισμένο, αλλά όταν είδα πόσο ομαλά το παιχνίδι κύλησε σε 60 fps σκέφτηκα ότι δεν θα μπορούσε να υπάρξει άλλη επιλογή από 60 fps. Υπήρχαν αρκετοί άλλοι άνθρωποι στο Διαδίκτυο που είχαν παρόμοιες σκέψεις, αλλά στη συνέχεια είδα σημεία όπως είναι πιο σημαντικό να κάνεις ένα διασκεδαστικό παιχνίδι από το να σταθεροποιήσεις το ρυθμό ανανέωσης. Θυμάμαι εκείνη τη στιγμή ότι αισθάνομαι ότι έφτασα τελικά σε μια λύση.
Νωρίς στο παιχνίδι ένας χαρακτήρας μέσα στο αυγό Πες μας για τα «αυγά του κυρίου». Κάποιοι παίκτες έχουν την εντύπωση ότι ο Ιγκόρ αναφέρεται στον κακό γιατρό.
Δεν έχω συνήθως ρυθμίσεις χαρακτήρων που έχουν επιβεβαιωθεί ή έχουν τεθεί σε πέτρα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης ...
Στο διάδρομο αυγών, ένα από τα ιπτάμενα αυγά δράκων καταπακτές. Υπήρχε ένας καθηγητής που κατάφερε και εξέτασε τα αυγά μέσα στον διάδρομο αυγών. Αυτός ο γιατρός δεν ήταν Ο γιατρός ούτε ο καθηγητής Booster. (Και φυσικά δεν είναι καν ο Δρ Gero) Αυτό το άτομο δεν εμφανίζεται στο παιχνίδι, αλλά έκανε δοκιμές και μόνο. Πριν πεθάνει από το γήρας, ο καθηγητής γνώρισε ένα χαμένο Mimiga (Igor). Ο Ιγκόρ αγάπησε και σεβάστηκε τον καθηγητή και συνέχισε το έργο. Σε μεταγενέστερο χρόνο, όμως, ο Ιγκόρ έτρωγε ένα κόκκινο λουλούδι. Οι παίκτες βλέπουν το αποτέλεσμα αρκετά νωρίς στο παιχνίδι.
Ένας από τους βασικούς ανταγωνιστές, η Misery φαίνεται να έχει ένα θέμα με τα μαλλιά της στις εκδόσεις του PC. Μερικές φορές φαίνεται πράσινο και μερικές φορές μπλε. Γιατί τα μαλλιά της είναι πράσινα και μπλε; Ποιο είναι;
Σε Σπήλαιο Story , υπάρχουν διάφοροι χαρακτήρες με σκούρα πράσινα μαλλιά που εμφανίζονται. Για να είμαι ειλικρινής, ήθελα να κάνω τα μαλλιά τους μαύρα, αλλά θα είχε μπερδευτεί στο παρασκήνιο πάρα πολύ. Λόγω της έλλειψης δεξιοτήτων μου δεν μπορούσα να παραλείψω άλλα χρώματα εκτός από το μαύρο, οπότε από αυτά τα προβλήματα αποφασίστηκε το χρώμα των μαλλιών τους. Το χρώμα των μαλλιών μπορεί να είναι μπλε ή πράσινο. Τα μαύρα μαλλιά θα μοιάζουν με το χρώμα που αλλάζει ανάλογα με το φόντο που είναι αντίθετο.
Πείτε μας λίγο για τα Miakido και άλλα αγάλματα σε μια συγκεκριμένη περιοχή.
Αυτά είναι αγάλματα των κυρίαρχων Λόρδων της Σπηλαιολογικής Ιστορίας που δημιούργησε ο γλύπτης.
Ποιο ήταν το πιο αγαπημένο σας μέρος για την έκδοση του WiiWare Σπήλαιο Story ;
Μου αρέσει πολύ ότι η μουσική και η τέχνη αναδιαμορφώθηκαν. Στο αρχικό παιχνίδι ήταν η προτίμησή μου να δείξω κακώς την τέχνη και τη μουσική επειδή ήταν μια πτυχή που δεν μπορούσε να αναληφθεί αποτελεσματικά λόγω του περιορισμένου χρόνου και του ανθρώπινου δυναμικού. Για την έκδοση Wii, η μουσική δημιουργήθηκε από έναν επαγγελματία μουσικό. Επιστρέφοντας στο πρωτότυπο Σπήλαιο Story , από τη στιγμή που ολοκληρώθηκε, είχα ακούσει αρκετές φορές τη μουσική υπόκρουση για να το μισώ, γι 'αυτό είναι διασκεδαστικό να το παίξεις με νέα μουσική.
Η νέα τέχνη σχεδιάστηκε με περισσότερες λεπτομέρειες. Καταρχάς, ήμουν λίγο ανυπόμονος να σκέφτομαι ότι ήταν πολύ σημαντικό να διατηρήσουμε μια συνεπή εμφάνιση, αλλά με ανακούφισα μετά την ολοκλήρωσή της, βλέποντας το φόντο και τους χαρακτήρες να κινούνται. Παίζαμε την έκδοση του υπολογιστή σε λειτουργία 320x240. Δεν είμαι ακόμα συνηθισμένος να παίζω το παιχνίδι σε 640x480.
Τέλος πάντων, είναι υπέροχο που βγήκε σε μια κονσόλα παιχνιδιών που μπορούν να παίξουν οι οικογένειες. Είχα απεριόριστα προβλήματα εγκατάλειψης για την επιλογή του υπολογιστή ως πλατφόρμας. Ένας από αυτούς είναι το τεράστιο των ρυθμίσεων. Όπως ανέφερα νωρίτερα, ανάλογα με το περιβάλλον, τις λειτουργίες και τις αλλαγές ελέγχου ...
Το έκανα έτσι ώστε να μπορεί να παιχτεί στο πληκτρολόγιο, αλλά όσο γνωρίζω, υπάρχουν πολλά πράγματα που είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθούν στον ελεγκτή παιχνιδιών PC. Σπήλαιο Story έχει το Nintendo Wii Remote (το οποίο αγαπώ) και το Classic Controller για να το χρησιμοποιήσω και λειτουργεί όμοια ανεξάρτητα από το ποιος παίζει.
Αν σχεδιάζετε Σπήλαιο Story Τώρα, τι θα κάνατε διαφορετικά;
Πρώτα απ 'όλα, θα έκανα έναν εντελώς διαφορετικό κύριο χαρακτήρα. Δεν ξέρω για τα υπόλοιπα. Αλλά, μπορεί να υπάρξει μεγάλη πίεση από συγκρίσεις με τον προκάτοχό του.
Ποια είναι η πιο δημοφιλής ερώτηση ή αίτημα από τους οπαδούς;
Ότι υπάρχει μια συνέχεια ή συνέχεια κάποιου είδους. Μου κάνει ευτυχισμένη να γνωρίζω ότι οι άνθρωποι το θέλουν.
Τι θα σας πείσει να δημιουργήσετε Μια άλλη ιστορία του σπηλαίου ;
Υπάρχει μια σειρά προτεραιοτήτων για μένα, δηλαδή: Οικογένεια> Εγώ> Εργασία> Χόμπι
Επί του παρόντος, επειδή είναι παντρεμένος και μεγαλώνει μια οικογένεια, δεν υπάρχουν πολλοί πόροι που μπορώ να βάλω στα χόμπι μου, αλλά με αυτή τη μικρή πηγή εγώ γυρίζω αργά ένα RPG. Ακόμα και αυτό μετακινείται ελάχιστα προς τα εμπρός, έτσι μπορεί να είναι αδύνατο να δημιουργηθεί ένα Σπήλαιο Story που ξεπερνά τον προκάτοχό του.
Έχω πει πολλές φορές ότι η εργασία για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι δύσκολη. Πολλά άτομα χάνουν τον ελεύθερο χρόνο τους και καταλήγουν να εργάζονται σκληρά μέχρι αργά το βράδυ. Εάν δημιουργούν ένα παιχνίδι που τους αρέσει, τότε είμαι πολύ ζηλόφθονος. Ωστόσο, θα ήταν ένα πρόβλημα για εκείνους με οικογένειες που δεν έχουν χρόνο να περάσουν μαζί τους.
Πώς αισθάνεστε ότι μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι σας σε μια κονσόλα παιχνιδιών;
Φυσικά, είναι υπέροχο να έχουν οι άνθρωποι να το παίξουν στο Wii. Για μένα, είναι σαν ένα όνειρο να γίνει πραγματικότητα. Νομίζω ότι θα πω την οικογένεια και τους φίλους μου. Η σύζυγός μου εξακολουθεί να μην πιστεύει και μισή δεν πιστεύει.
Και αν σας είχε πει ότι κάποια μέρα θα έρθει σε μια κονσόλα;
Θα ήμουν ευτυχισμένος, αλλά δεν θα το πίστευα.
Έχετε κάποιες προτάσεις για εκείνους τους ανθρώπους που θέλουν να μάθουν πώς να προγραμματίζουν και να σχεδιάζουν τα δικά τους παιχνίδια;
Πιστεύω ότι οι ιδέες για το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού δεν πρέπει να γυαλιστούν μέχρι να τρέξει. Αυτό που κάνω είναι να παίζω ενώ δημιουργώ, νιώθω και σκέφτομαι τι θα με έκανε σαν αυτό το παιχνίδι περισσότερο. Το πρόβλημα με αυτήν τη μέθοδο είναι ότι δεν μπορείτε να δημιουργήσετε αποτελεσματικά έγγραφα σχεδιασμού.
Αν είχατε έναν απεριόριστο προϋπολογισμό και μια ομάδα που θα δούλευε για σας, τι είδους παιχνίδι θα δημιουργούσατε;
Έχω συνήθεια να σκέφτομαι τι μπορεί να γίνει μέσα στους περιορισμούς, οπότε τίποτα δεν έρχεται στο μυαλό αν μου δώσεις έναν απεριόριστο προϋπολογισμό. Νομίζω ότι θα ήταν πολύ ελκυστικό να δημιουργήσω τον δικό μου κόσμο σε ένα δίκτυο και να έχουν άλλοι παίκτες να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω αυτού.
Πιστεύετε ότι ο τρόπος ζωής σας θα αλλάξει τώρα;
Δεν γνωρίζω. Αλλά, προσβλέπω στη γυναίκα μου να ενδιαφέρεται περισσότερο για τις δημιουργίες μου.