aaa game development teams are too damn big
Περισσότεροι άνθρωποι, περισσότερα προβλήματα
Χθες, η GamesIndustry International δημοσίευσε μια συνέντευξη με τον διευθύνοντα σύμβουλο της Ubisoft, Pauline Jacquey, του οποίου το στούντιο συμβάλλει Παρακολουθήστε σκυλιά 'ανάπτυξη. Το big takeaway από τη συνέντευξη, όπως η NeoGAF γρήγορα πήρε επάνω, είναι η περιστασιακή συζήτηση των μεγεθών της ομάδας για τα σύγχρονα παιχνίδια ΑΑΑ.
Σύμφωνα με αυτήν, ένα τυπικό ανοιχτό παγκόσμιο παιχνίδι δράσης από την Ubisoft μπορεί να απαιτήσει μεταξύ 400 και 600 ατόμων , και η ανάπτυξη επόμενης γενιάς μπορεί να ωθήσει το ανώτατο όριο αυτό ακόμη υψηλότερα για τις εταιρείες σε όλους τους τομείς. Ubisoft Reflections, που αντιπροσωπεύει περίπου το ένα τρίτο του συνόλου Παρακολουθήστε σκυλιά ομάδα, έχει επί του παρόντος 90 άτομα για το έργο. Κάνετε τα μαθηματικά και παίρνετε 270 άτομα , και ο αριθμός αυτός εξακολουθεί να αυξάνεται.
Όταν σκέφτομαι όλα τα κλειστά στούντιο τα τελευταία χρόνια, όλες τις φρικτές ιστορίες περί κακοδιαχείρισης και άκρως μακροχρόνιων κύκλων ανάπτυξης, πρέπει να αναρωτηθώ γιατί οι μεγάλοι εκδότες εξακολουθούν να επιμένουν ότι περισσότεροι μάγειροι στην κουζίνα θα οδηγήσουν σε ένα πιο γευστικό γεύμα. Αυτή η αναποτελεσματικότητα είναι ακριβώς γιατί η βιομηχανία βρίσκεται σε μια τέτοια οικονομική αναστάτωση.
Θέλεις μερικά παραδείγματα σχολικών βιβλίων γιατί οι εξαιρετικά τεράστιες ομάδες dev δεν σημαίνουν σκατά; Κοιτάξτε όχι περισσότερο από Resident Evil 6 και Disney Epic Mickey 2 . Ο πρώην κατείχε ένα προσωπικό 600, το τελευταίο ένα τεράστιο 700! Πως ακριβώς το έκαναν και πάλι; Αρκετά κρίσιμη υποδοχή και, σε Epic Mickey 's περίπτωση, ένας πλήρης και πλήρης βομβαρδισμός στο λιανικό εμπόριο.
Μια κοινή καταγγελία και στους δύο τίτλους είναι η έλλειψη συνοχής, αν είναι Epic Mickey να μην συνδέσει σωστά τους διάφορους μηχανικούς με οποιοδήποτε λογικό τρόπο ή Resident Evil 's' jack της προσέγγισης όλων των συναλλαγών 'στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Με τόσο μεγάλες ομάδες, δεν είναι καθόλου φανταστικό ότι υπήρξε μια σοβαρή έλλειψη κατάλληλης επικοινωνίας μεταξύ των μυριάδων κλάδων, με αποτέλεσμα ένα προϊόν που φτάνει για τα αστέρια αλλά μόλις ανυψώνεται από το έδαφος.
Εξετάσαμε πρόσφατα Η ιστορία του Sonic The Hedgehog , το οποίο καταγράφει την καριέρα του εικονογράφου της SEGA με ελάχιστες λεπτομέρειες. Μεταξύ των πράξεων που έμαθα ήταν αυτό Sonic Adventure , το ναυαρχικό τίτλο του Dreamcast και η πιο δραστική εξέλιξη της σειράς από τη δημιουργία του, είχε μια ομάδα μόνο 30 άτομα . Σκεφτείτε πότε το παιχνίδι έπεσε το 1999 και πόσο πνίγηκε ήταν να βλέπετε και να παίζετε. Για να επιτευχθεί ο ίδιος αντίκτυπος αυτές τις μέρες θα μπορούσε ενδεχομένως να απαιτήσει δέκα φορές περισσότερα στελέχη και αυτό δεν μένει καλά μαζί μου. Είναι ο ίδιος ο ορισμός της φθίνουσας απόδοσης.
συνδεδεμένοι δείκτες λίστας c ++
Γρήγορα προς τα εμπρός μέχρι το 2004 και στο Sonic Heroes , που αναπτύχθηκε από το a μόλις 19 άτομα , το οποίο είναι ιδιαίτερα περίεργο, δεδομένου ότι ήταν το πρώτο Sonic παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει ταυτόχρονα σε πολλές πλατφόρμες. Ήταν buggy, σίγουρα, αλλά αυτό είναι περισσότερο αποτέλεσμα του χρόνου και της άγνωστης γνώσης με το νέο υλικό από το μέγεθος της ομάδας. Όπως έχουμε ήδη δει, τα μεγάλα παιχνίδια μεγάλων ομάδων έχουν εξίσου μεγάλα σφάλματα.
Τα μεγέθη της ομάδας ανατινάχτηκαν κάποια στιγμή τα τελευταία χρόνια καθώς ξεχωριστοί ρόλοι άρχισαν να γίνονται πιο εξειδικευμένοι. Όπως εξήγησε ο Jacquey, «Το πρώτο μου παιχνίδι, πριν από 16 χρόνια, θα ήταν ο ίδιος καλλιτέχνης που δημιούργησε την υφή, φωτίζει το επίπεδο (και θα έχει ένα φως ανά επίπεδο) και κάνει τα αποτελέσματα, μόνο ένας τύπος. Σήμερα θα έχετε δύο αναπτήρες, έναν για εσωτερικούς χώρους, έναν για εξωτερικούς χώρους, και στη συνέχεια ένας άντρας είναι υπεύθυνος για τον ήλιο, έτσι είναι όλο και περισσότερη τεχνογνωσία και η ειδικότητα που είναι δύσκολο να βρεθείς ».
Η εξειδίκευση συνεπάγεται απαραίτητα ένα καλύτερο παιχνίδι; Dan Vávra, συγγραφέας και σχεδιαστής μόδας στο Μαφία σειρά, δεν το νομίζω. Στο site για τη νέα του εταιρεία Warhorse, ο Vávra έγραψε ένα ημερολόγιο προγραμματιστή με τίτλο «Πώς να κάνεις Call of Duty Killer για Λιγότερο», όπου τονίζει ότι το bloat μολύνει τη βιομηχανία στις μέρες μας. Αυτό το απόσπασμα ειδικότερα είναι πολύ διαφωτιστικό:
Πέρυσι έλαβα μια πρόταση να δουλέψω για έναν από τους μεγαλύτερους εκδότες ως συγγραφέας σε ένα μεγάλο franchise. Με ρώτησαν τι ακριβώς είχα κάνει στο παρελθόν και έτσι απάντησα ότι έγραψα το μεγαλύτερο μέρος του σχεδιασμού του παιχνιδιού, του σχεδιασμού της αποστολής, της πλήρους ιστορίας, των περισσότερων διαλόγων καθώς επίσης και των ελέγχων και τμημάτων του GUI και του HUD. Φυσικά ανέφερα ότι δούλευα με άλλους ανθρώπους, αλλά έκανα όλα αυτά τα πράγματα ως επί το πλείστον τον εαυτό μου. Υπήρξε μια στιγμή σιωπής από την άλλη πλευρά, και πιστεύω ότι άκουσα βήχα επίσης. 'Εhhh ... Έχουμε μια ομάδα τριάντα ανθρώπων γι' αυτό, κύριε. Θα είστε ένας από αυτούς, συνεργαζόμενος με τον δημιουργό μας, παραγωγό, σχεδιαστή μολύβδου, σχεδιαστή μόδας και πρωταγωνιστή ». Σκατά. Ποιοι είναι αυτοί οι άνθρωποι, καθώς και 20 συγγραφείς κάτω από αυτά, που κάνουν για το σχεδιασμό ενός γραμμικού σκοπευτή FPS; Ένα σενάριο για μια ταινία δύο ωρών έχει 120 σελίδες. Με την ταχύτητα τριών σελίδων την ημέρα μπορώ να το γράψω σε δύο μήνες και να το ξαναγράψω εντελώς 6 φορές μέσα σε ένα χρόνο. Ποιος ο διάολος χρειάζεται μια ομάδα διαφόρων συγγραφέων για να γράψει διαλόγους παιχνιδιού (που είναι συνήθως τραγικά μπερδεμένοι ούτως ή άλλως); Θέλω να πω τι ήταν το τελευταίο παιχνίδι που τελειώσατε και είπατε στον εαυτό σας - wow, αυτή ήταν μια πολύ καλή ιστορία.
Λαμβάνοντας ένα μόνο έργο και χωρίζοντάς το σε πολλαπλές εργασίες, απλά δημιουργείτε περισσότερες ευκαιρίες για πιθανές εκκενώσεις. Και δημιουργώντας μια δύσκολη αλυσίδα διοίκησης, μετατρέπετε ουσιαστικά την εξέλιξη σε ένα μεγάλο παιχνίδι «τηλεφώνου» - ένα άτομο διαβιβάζει ένα μήνυμα σε άλλο, το μεταδίδει σε άλλο και τελικά το μήνυμα παίρνει τόσο αλλοιωμένο ώστε κανείς δεν ξέρει τι η κόλαση συνεχίζεται πια.
Σε σχέση με Παρακολουθήστε σκυλιά , δεν υπάρχει λόγος να αποδειχθεί η τελική κατασκευή. Αλλά ακόμα κι αν αυτό αποδεσμεύεται σε ευρεία αναγνώριση, η σκέψη ότι θα μπορούσε να αναπτυχθεί πιο αποτελεσματικά θα παραμείνει. Πόσα άλλα παιχνίδια θα είχαν ωφεληθεί από μια πιο λογική σύνθεση ομάδας; Ποιο είναι το κίνητρο για την ανάθεση τόσων ειδικών καθηκόντων;
Ο Jacquey παραδέχεται ότι «μερικά συστημικά παιχνίδια ίσως έχετε την πολυτέλεια να κάνετε ένα παιχνίδι επόμενου γενιάς με 100 άτομα». Τόσο γιατί να μην το κάνετε ότι ο αριθμός του στόχου, ε; Σημειώστε τα λόγια μου, αυτά τα μεγέθη ομάδας πρόκειται να είναι ένας από τους κύριους δολοφόνους του ελπιδοφόρου ταλέντου τα επόμενα χρόνια, περισσότερο από το «πολύπλοκο υλικό» ή άλλες πραγματικότητες της αγοράς. Απλώς χλευάζει το μυαλό μου.