a charming skull laden kickass world
κορυφαίες εταιρείες έρευνας αγοράς στον κόσμο
Έχει ειπωθεί τόσες φορές που τώρα συνορεύει με ένα άχρηστο κλισέ, αλλά το γεγονός παραμένει: πολλά παιχνίδια φαίνονται τα ίδια. Δεν πρόκειται να λυπηθώ για τη διάδοση καφέ παλέτες χρωμάτων, γενικών χαρακτήρων RPG ή για οποιαδήποτε άλλη πτυχή του σχεδίου τέχνης. Αλλά θα το πω: δεν ζηλεύω τη δουλειά κάποιου που καλείται να κάνει ό, τι ζήτησε ο Lee Petty.
Δείτε, Lee Petty είναι ο Διευθυντής Τέχνης για το Double Fine. Αυτός και η ομάδα του είναι υπεύθυνοι για τον απίστευτα δημιουργικό και συνεκτικό κόσμο του Brutal Legend , και είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πόση δουλειά έγινε για να καταστεί αυτή η δημιουργικότητα και η συνεκτικότητα να λειτουργούν στο πλαίσιο ενός βιντεοπαιχνιδιού.
Αλλά αυτό δεν με εμπόδισε να προσπαθήσω. Είχα την ευκαιρία να ρωτήσω τον Λι Brutal Legend και το έργο του με την τέχνη του βιντεοπαιχνιδιού γενικά. Διαβάστε παρακάτω, καθώς Lee και εγώ σκάβω βαθύτερα στην τέχνη του παιχνιδιού από ποτέ, και ελέγξτε έξω κάποια έργα που δεν έχουν δει ποτέ από το παιχνίδι.
πώς να δοκιμάσετε μια ιστοσελίδα
Φανταστείτε αυτό: ο Tim Schafer περνάει σε σας και σας ζητά να κάνετε έναν κόσμο βιντεοπαιχνιδιών από κάθε κάλυμμα άλμπουμ μετάλλων που υπάρχει. Θέλω να πω, καλός κύριος, τι κάνεις ακόμη και με αυτό;
«Ήταν μια σκύλα», μου είπε ο Λι. «Είχαμε χρόνια τέχνης ιδεών και έναν τόνο πραγματικά φοβερότερων ιδεών που είχαν βρει όλα τα μέλη της ομάδας. Περισσότερο από ότι θα μπορούσε να χωρέσει σε ένα παιχνίδι. Ή ίσως τρία. Προσπαθώντας να ενσωματώσει αυτό σε μια συνεκτική εμπειρία με κάποια αίσθηση της εξέλιξης και της επίτευξης ήταν πραγματικά δύσκολο.
«Νομίζω ότι αυτό που λειτούργησε για εμάς είναι ότι είχαμε σε μεγάλο βαθμό διαιρέσει τους χαρακτήρες του παιχνιδιού σε διάφορες« παρατάξεις »: η ανθρώπινη« Ironheade »παράταξη που οδηγούσε ο Eddie Riggs, ο Γκουλ της Ophelia, ο Goth της Οφελίας επηρέασε το« Drowning Doom ', και η δαιμονική φυλή του' Tainted Coil '. Κάθε μία από αυτές τις ομάδες αντιπροσώπευε κάποια πλευρά της μεταλλικής εμπειρίας για μας - και όλοι είχαν τη δική τους εμφάνιση.
«Οργανώσαμε σχεδόν τον κόσμο γύρω από αυτές τις ομάδες - έτσι οι διάφορες περιοχές του κόσμου αντανακλούσαν τους κατοίκους τους. Καθώς ο παίκτης προχωρά μέσα από το παιχνίδι, ο κόσμος γύρω του αλλάζει καθώς συναντά και εμπλέκεται με αυτές τις διαφορετικές ομάδες.
«Το επίπεδο κάτω από όλα αυτά ήταν το παρελθόν. Αυτό σήμαινε την ενσωμάτωση των απομεινάρια της αρχαίας φυλής των Τιτάνων σε όλο τον κόσμο. Αυτός είναι ο αγώνας που βοήθησε να σφυρηλατήσει τον κόσμο και μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε κάποιες πολύ καλές κριτικές για το άλμπουμ 'vista view' με γιγαντιαία όπλα και κρανία ενσωματωμένα στο έδαφος.
Με τόσα πολλά που πρέπει να δημιουργήσουμε και να ενσωματώσουμε, πρέπει να υπάρχει, δεν ξέρω, ένα ή δύο κομμάτια τέχνης που πρέπει να συνταχθούν, έτσι; Ρώτησα πόση τέχνη δημιουργήθηκε για ένα παιχνίδι όπως το Brutal Legend .
«Ένα μετρικό κώλο», απάντησε ο Lee. «Περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο στούντιο στο οποίο έχω εργαστεί, το Double Fine προσφέρει πολύ χρόνο για την ιδέα της« εξερεύνησης και της εμπνευσμένης »ιδέας για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Αλλά η τέχνη της ιδέας δεν σταματά εκεί. Μόλις ολοκληρωθεί η παραγωγή ενός παιχνιδιού, εξακολουθούν να υπάρχουν πολλά «σχέδια παραγωγής», «φύλλα μοντέλων» και «αναλήψεις» που δημιουργούνται για να βοηθήσουν στην καθοδήγηση της ομάδας έργων τέχνης ».
Και το ποσό του περιβαλλοντικού σχεδιασμού αλλάζει;
'Δύο μετρικοί τόνοι. Παρόλο που έχουμε μια διαδικασία, με καθορισμένα ορόσημα, για να φτιάξουμε ένα 'επίπεδο' όταν βρισκόμαστε στην παραγωγή, τα παιχνίδια εξελίσσονται αρκετά βιολογικά. Χρησιμοποιούμε ευκίνητη ανάπτυξη όταν κάνουμε τα παιχνίδια μας - έτσι κάθε δύο έως τέσσερις εβδομάδες ολόκληρη η εταιρεία κοιτάζει πάντα το παιχνίδι και σκέφτεται πόσο καλά μερικά από τα κομμάτια δουλεύουν μαζί. Ένα από τα πράγματα που κάνει τα μεγάλα παιχνίδια δύσκολο είναι ότι είναι δύσκολο να δούμε πώς όλα τα στοιχεία ταιριάζουν από κοινού μέχρι αργά την ανάπτυξη. Αλλά είναι πόσο καλά το παιχνίδι εναρμονίζεται με τον εαυτό του που κάνει καλό σχεδιασμό τέχνης.
«Κάτι που αισθάνθηκε μεγάλη νωρίτερα ίσως χρειαστεί να χτυπήσει κάποια αργότερα» επειδή άλλα μέρη του παιχνιδιού έχουν αλλάξει. Με περιβάλλοντα, για παράδειγμα, είναι μια στενή σχέση μεταξύ του σχεδιασμού χώρου και του πραγματικού παιχνιδιού στιγμής έως στιγμής που κάνει τον κόσμο πραγματικά πλούσιο. Το gameplay είναι μια πολύ επαναληπτική διαδικασία, έτσι ώστε να βρεθούν τρόποι για να ληφθεί υπόψη ότι στον οπτικό σχεδιασμό είναι το κλειδί. Είναι μια ατελής διαδικασία, γεμάτη τόσο με επιτυχίες όσο και με αποτυχίες, αλλά είναι κάτι που προσπαθούμε και κάνουμε καλά στο Double Fine ».
Η κλίμακα ορισμένων από αυτές τις αλλαγές μπορεί να είναι μάλλον εκπληκτική και δεν υπήρχε έλλειψη Brutal Legend .
'Νωρίς στην ανάπτυξη του Brutal Legend's κόσμο, κάναμε ό, τι γίγαντας. Θέλαμε έναν επικό, τρελό μεταλλικό κόσμο, ώστε όλα έγιναν τεράστια. Στην πρώιμη λειτουργία αδικαιολόγητου (multiplayer), όπου ο παίκτης μπορεί να πετάξει, αυτό το έκαναν εξαιρετικό. Ωστόσο, στην πλειοψηφία του παιχνιδιού ενός παίκτη, το οποίο αναπτύχθηκε αργότερα, ο παίκτης βρίσκεται στο έδαφος - είτε κόβοντας άγρια ζώα με το τσεκούρι του είτε οδηγώντας το αυτοκίνητό του μέσα από ένα πλήθος druids. Ενώ στο έδαφος, ένιωθε ότι ο παίκτης «κοιτούσε τους αστραγάλους του κόσμου». Ο απέραντος κόσμος ήταν απλά πάρα πολύ μεγάλος για να εκτιμηθεί από αυτή τη γωνία.
«Εξαιτίας αυτού ξανασκεφτήκαμε τον κόσμο λίγο και προσθέσαμε περισσότερες λεπτομέρειες σε διαφορετικές κλίμακες στο παιχνίδι, που τροφοδότησαν ειδικά σε αυτό που θα έκανε ο Eddie σε αυτό το διάστημα. Αν ήταν μια αποστολή «με τα πόδια», ο χώρος ήταν μικρότερος και η λεπτομέρεια πιο ανθρώπινη. Αν ήταν ένας χώρος οδήγησης «ανοιχτού κόσμου», αναμείξαμε σε μια ποικιλία διαφορετικών μεγεθών λεπτομέρειας και οργανώσαμε το χώρο γύρω από συγκεκριμένες προβολές 'cover album vista' για να καταγράψουμε ακόμα το επικό heavy metal που αισθανόμαστε ότι θέλαμε ».
Όπως υπαινίσσαμε στο παρελθόν, ο σχεδιασμός τέχνης, σε πολλές περιπτώσεις, αισθάνεται θαμπός και απρόσωπος. Δεν πρέπει ένας καλλιτέχνης να εισάγει προσωπικότητα στην τέχνη του βιντεοπαιχνιδιού;
«Νομίζω ότι η προσωπικότητα είναι ένας από τους επικεντρωμένους στο Double Fine - όχι μόνο στον σχεδιασμό της τέχνης, αλλά στην ιστορία, τους χαρακτήρες και το gameplay. Υπάρχουν και άλλα στούντιο τα οποία επικεντρώνονται στη δημιουργία κηλίδας 'roller coaster', εμπειρία παιχνιδιού στο Χόλιγουντ, αλλά νομίζω ότι το Double Fine διακρίνεται πραγματικά στην ενδυνάμωση της αίσθησης της προσωπικότητας.
Ακούγεται εύκολο, έτσι; Αν ήταν μόνο. Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο πολλά παιχνίδια φαίνονται παρόμοια και ο Lee είχε κάποιες σκέψεις για το γιατί η προσωπικότητα ήταν τόσο εμφανής Brutal Legend .
«Νομίζω ότι δίνει ένα παιχνίδι μια ισχυρή αίσθηση της προσωπικότητας ξεκινά στην κορυφή με ισχυρή δημιουργική κατεύθυνση? αυτή η δημιουργική κατεύθυνση πρέπει να επηρεάσει και να ενσωματωθεί σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού. Από οπτικής απόψεως, σκεφτήκαμε ολόκληρο τον κόσμο ως ζωντανό αναπνευστικό ΜΕΤΑΛΛΙΚΟ κόσμο, που σήμαινε την ενσωμάτωση πολλών στοιχείων βαρέων μετάλλων ως φυσικών στοιχείων στον κόσμο. Έτσι ο ουρανός είναι μέταλλο, τα πουκάμισα είναι ο φλοιός που ξεφλουδίζει τα δέντρα και η μπύρα είναι ένας φυσικός πόρος που ξεχειλίζει σε ρέματα από ιερά δέντρα ».
Περιμένετε, εννοείτε ότι όλα τα μέλη μιας ομάδας ανάπτυξης πρέπει να ενημερώσουν και να υποστηρίξουν ο ένας τον άλλον; Ναι, αυτό φαίνεται προφανές, αλλά ένας μεγάλος αριθμός παιχνιδιών φαίνεται να απομακρύνεται από αυτό το μονοπάτι. Για να κάνει ένα παιχνίδι μια επιτυχία, Lee σκέφτεται ότι μια μικρή συνεργασία μπορεί να προχωρήσει πολύ.
«Περισσότερο από ποτέ», είπε ο Lee. «Νομίζω ότι οι καλύτερες εμπειρίες παιχνιδιών είναι όταν όλες οι πτυχές της παραγωγής παιχνιδιών είναι πραγματικά σε αρμονία μεταξύ τους. Οι καλύτερες ομάδες προσεγγίζουν το παιχνίδι ως δημιουργικοί συνεργάτες, συνδυάζοντας το διαφορετικό υπόβαθρο και τις προοπτικές τους για να κάνουν κάτι που είναι καλύτερο από μια ενιαία πειθαρχία.
'Έτσι, ναι, όλες οι πτυχές επηρεάζουν ο ένας τον άλλον αν θέλετε ή όχι. Παίζοντας το παιχνίδι πολύ σε εξέλιξη και να σκεφτόμαστε πώς αυτά τα στοιχεία μπορούν να προσεγγιστούν, ακόμη και με μικρούς τρόπους, είναι ένα από τα πράγματα που ικανοποιεί τόσο τον προγραμματιστή όσο και τον παίκτη.
«Ο Tim είναι μια τεράστια δημιουργική παρουσία στο στούντιο, και το ιστορικό που έγραψε και τα γούστα του είχαν τεράστιο αντίκτυπο στην τέχνη. Ο Tim είναι επίσης ένας πολύ οπτικός τύπος και σκέφτεται πολλά για το περιεχόμενο και την ιστορία που η τέχνη και το gameplay επικοινωνούν με τον παίκτη ».
Αχ, ναι, ο Τιμ Σάφερ. Ο άνθρωπος με το σχέδιο. Ας είμαστε ειλικρινείς: είναι το είδος του αφεντικού που όλοι θέλουμε να εργαστούμε. Και έπρεπε ακριβώς να μάθω: τι είδους τρελότητα που πρότεινε ο Tim τελικά κατέληξε στο παιχνίδι;
«Όταν εργάζεστε με τον Tim Schafer, υπάρχουν πολλά αστεία και πολλές τρελές ιδέες που καταλήγουν στο παιχνίδι. Στην πραγματικότητα είναι τόσο συνηθισμένο μέρος, δεν είμαι βέβαιος ότι μπορώ να βρω ένα καλό παράδειγμα. Θυμάμαι ότι δυσκολευόμασταν να βγάλουμε το σχέδιο για τους 'Δεσμώμενους Φιδούς'. Αυτά ήταν στοιχεία που θα μπορούσαμε να βάλουμε σε όλο τον κόσμο που ο παίκτης θα μπορούσε να κάνει ένα solo κιθάρας και να πάρει κάποια ανταμοιβή για να εξερευνήσει τον ανοιχτό κόσμο. Το πρόβλημα ήταν ότι όλα όσα ανακαλύψαμε περιλάμβαναν τον παίκτη να κάνει κάτι που ήταν καταστροφικό, κάνοντας τον κόσμο να φαίνεται πιο απελπισμένος ή καταπιεσμένος. Ο Tim ήθελε τις ενέργειες του παίκτη να κάνουν τον κόσμο καλύτερο με κάποιο τρόπο («να δημιουργήσει ομορφιά απλά με κουνιστό»).
«Εγώ ήρθε η ιδέα ότι υπήρχαν αρχαία αγάλματα που οι δαίμονες των Ταλαντευόμενων Πηνίων είχαν παραβιάσει. Ο οπτικός σχεδιασμός για το Tainted Coil ήταν ένας ασυνήθιστος συνδυασμός των έργων ζωγραφικής του καλλιτέχνη Hieronymus Bosch του 16ου αιώνα και της σκηνής Bondage / S & M. Λαμβάνοντας αυτό υπόψη, κάναμε τα αγάλματα δεμένα με δερμάτινα λουριά και βάζαμε ένα κόκκινο σφαιρικό σφαιρίκι στο στόμιο των φιδιών. Ο παίκτης θα έπαιζε ένα σόλο πυρο στο κιθάρα του, το οποίο θα απελευθέρωσε το άγαλμα από τους ιμάντες του, προκαλώντας την εξάπλωση των φτερών του στην ελευθερία και η λαμπερή κόκκινη σφαίρα θα πετούσε και θα κυλούσε τον κόσμο σαν μπάλα.
«Πάντα προσπαθούσα να πάρω όσο το δυνατόν περισσότερα μπάλες στο παιχνίδι. ήταν ένας στόχος σταδιοδρομίας μου ».
Μπορεί κάποιος να σκεφτεί έναν πιο ευγενή στόχο της σταδιοδρομίας; Δεν το σκέφτηκα.
Πράγματι, η έμπνευση έμοιαζε να ρέει από κάθε ρεύμα αυτού του παιχνιδιού, αλλά τι ακριβώς ήταν η έμπνευση του παιχνιδιού; Μετά από όλα, όπως είδαμε προηγουμένως, υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για να γεμίσει το παιχνίδι να σκάσει με κάθε δυνατή έμπνευση.
«Πέρυσι», Lee είπε, «έδωσα μια ομιλία στο GDC στην τέχνη κατεύθυνση του Brutal Legend . Για αυτή την ομιλία, έσπασα την έμπνευση του Brutal Legend σε τέσσερα βασικά στοιχεία: το βαρύ μέταλλο, ο καλλιτέχνης φαντασίας Frank Frazetta, οι Hot Rods και ο Tim Schafer. Ήταν ο συνδυασμός αυτών των στοιχείων που μας έδωσαν τη μοναδική μας αίσθηση.
«Η ανάληψη ενός παιχνιδιού βαρέων μετάλλων ήταν ένας γοητευτικός κόσμος γεμάτος με κραγιόν γεμάτο κραγιόν γεμάτο ζωγραφικούς ουρανούς και γιγαντιαίες ζεστές ράβδους. Νομίζω ότι άλλοι άνθρωποι θα είχαν προσεγγίσει ένα παιχνίδι παγκόσμιων βαρέων μετάλλων πολύ διαφορετικά.
Ο Lee αισθάνθηκε ότι το μεγάλο σχέδιο τέχνης γενικά, σε όλα τα παιχνίδια, συνδέεται άμεσα με την έμπνευση.
«Κάτι που λέω συχνά είναι να μην μιμηθείς τις εμπνεύσεις σου, αλλά να τους κάνεις δικό σου. Το να επηρεάζεσαι από τη δουλειά των άλλων είναι καλό, αλλά αν δεν φέρεις κάτι στον εαυτό σου, κινδυνεύεις ότι το παιχνίδι σου δεν έχει τη δική του οπτική ταυτότητα.
Φυσικά, δεν υπάρχει απλή απάντηση στην ερώτηση «Τι κάνει το φοβερό σχέδιο τέχνης». Υπάρχει αρκετός χρόνος για να εξετάσετε, και υπάρχουν αρκετά πράγματα που ίσως δεν έχετε σκεφτεί για τον εαυτό σας.
«Νομίζω ότι ο εξαιρετικός σχεδιασμός τέχνης είναι επίσης για την ενότητα και όχι για ομοιομορφία. Κάποια δυσαρέσκεια στο σχέδιο τέχνης είναι καλή. Είναι πολύ εύκολο να σχεδιάσετε την τέχνη ενός παιχνιδιού με έναν πραγματικά προφανή τρόπο κοπής μπισκότων. Κάνοντας επιλογές όπως «καλοί τύποι» είναι πράσινοι και όλοι οι «κακοί» είναι κόκκινοι. Ακούγεται ανόητο, αλλά αυτό το είδος πράγματος συμβαίνει πολύ στα παιχνίδια, ειδικά όταν, από άποψη παιχνιδιού, υπάρχουν βάσιμοι λόγοι για αυτό το είδος προσέγγισης. Αλλά νομίζω ότι όταν κάτι έχει περισσότερο βάθος και λεπτότητα, θα έχετε μια καλύτερη συνολική εμπειρία παιχνιδιού.
«Νομίζω ότι είναι ένας δύσκολος συνδυασμός αριστερού και δεξιού σκέψης σκέψης. Προσπαθώντας να αφήσετε τη φαντασία σας να πάει σε νέα μέρη και να σκεφτεί τα τελευταία χιλιάδες χρόνια τέχνης ως έμπνευση, αλλά στη συνέχεια να προσαρμόσετε όλα αυτά για να εργαστείτε με το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.
«Αλλά αυτό δεν αρκεί. Πρέπει να βοηθήσετε να βρούμε έναν τρόπο να συμβεί αυτό. Πρέπει να επικοινωνείτε με τις ιδέες σε μια ομάδα και να εργάζεστε με μια ολόκληρη ομάδα ανθρώπων με πολύ διαφορετικό υπόβαθρο για να κάνετε κάτι που με κάποιο τρόπο νιώθει συνεκτικό και πρωτότυπο ».
Χωρίς πολύ προσωπικό υπόβαθρο στην τέχνη, στο σχέδιο τέχνης ή σε τίποτα πέρα από τα τρία όπλα, ήθελα επίσης να μάθω πόσες διαφορετικές πτυχές του σχεδίου τέχνης έπρεπε να λάβουν υπόψη στη δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού.
«Ο σχεδιασμός τέχνης δεν είναι μόνο ένα χαρτί. Πραγματικά πρέπει να γνωρίζετε το μέσο και να είστε πρόθυμοι να συνεργαστείτε στενά με ορισμένους πολύ έξυπνους και τεχνικούς ανθρώπους για να καταλάβετε τι μπορεί να κάνει το υλικό. Πρέπει να βρείτε ποια στοιχεία του σχεδίου τέχνης σας δουλεύουν καλύτερα στην οθόνη, στο στόχο σας και με τη συγκεκριμένη μηχανή παιχνιδιών σας.
«Αυτό που λειτουργεί καλύτερα πρέπει να αγκαλιαστεί και να επεκταθεί και ίσως άλλα στοιχεία να χρειαστεί να ξανασκεφτούν ή να επανασχεδιαστούν. Για παράδειγμα, στο Brutal Legend, ένα από τα πράγματα που πάντα αισθάνθηκε μεγάλη ήταν ο ουρανός. Ακόμη και νωρίς στην ανάπτυξη, είχαν μια μεγάλη ζωγραφική, υπερβολικά δραματική ποιότητα που έκανε ολόκληρο το παιχνίδι να αισθάνεται πιο «μέταλλο». Ταυτόχρονα, οι επιφάνειες των χαρακτήρων αισθάνθηκαν επίπεδες και αδιάφορες. Επειδή οι ουρανοί λειτουργούσαν τόσο καλά, ωθούσαμε τις επιφάνειες των χαρακτήρων να αισθάνονται πιο πιστευτές και να ανταποκρίνονται καλύτερα σε ό, τι συνέβαινε στον ουρανό. Η απόφαση αυτή βοήθησε να οριστεί ο ουρανός και ο φωτισμός ως ένα από τα κεντρικά μέρη της τελικής εμφάνισης του παιχνιδιού ».
Λοιπόν, από εκεί που κάθεσαι, το Double Fine πήρε πάντα το σχέδιο τέχνης σωστά. Ψυχοναύτες , βέβαια, έκανε ακριβώς τα πάντα σωστά, και Brutal Legend συνέχισε αυτή την παράδοση για το πλήθος HD, και με στυλ. Λοιπόν τι ακολουθεί? Χα, σαν να έχω μια απάντηση σε αυτό.
'Κοιτάξτε μόνο το Double Fine. Έχουμε κάποια πραγματικά δροσερά μυστικά πράγματα που συμβαίνουν τώρα που δεν μπορώ να περιμένω να δουν οι άνθρωποι ».
Αφήστε την εικασία να αρχίσει. Προσωπικά, τράβω για Goggalor εναντίον Eddie Riggs στο διάστημα , αλλά ίσως αυτό είναι μόνο εγώ.
Και, hey, ενώ είστε εδώ, μην ξεχάσετε να δείτε κάποια εκπληκτικά εξαιρετικά έργα τέχνης από το παιχνίδι στη γκαλερί παρακάτω. Για περισσότερη τέχνη από τον Lee, ελέγξτε το προσωπικό του blog τέχνης.