2k tells us why bioshock 2s multiplayer exists
Τον τρόπο πίσω το 2007, η Elizabeth Tobey της 2K δήλωσε ότι το multiplayer στο BioShock θα θέσει σε κίνδυνο την ιστορία. Δεν ξεχάσαμε ποτέ αυτή τη δήλωση, οπότε ήταν παράξενο να δούμε BioShock 2 περήφανα pimping multiplayer ως ένα από τα βασικά συστατικά του. Φυσικά, ήμασταν όλοι 'WTF', έτσι ρωτήσαμε τον 2K Marin δημιουργικό διευθυντή, Jordan Thomas, γιατί ο multiplayer δεν θέτει πλέον σε κίνδυνο το παιχνίδι ενός παίκτη.
Τι είναι το σχέδιο δοκιμών στη δοκιμή λογισμικού
«Η πρώτη μας απόφαση με το Multiplayer ήταν να προσλάβουμε τα Digital Extremes για να αποκτήσουμε την εμπειρία εντελώς, ακριβώς έτσι ώστε κανένα από τα συστατικά να μην υποφέρει από έλλειψη δημιουργικής εστίασης», εξηγεί ο Thomas. «Νομίζω ότι αν προσπαθούσαμε να κάνουμε και τα δύο στο σπίτι, θα ήταν απολύτως βλαβερό, οπότε καταλαβαίνω την ανησυχία.
«Οι εσωτερικοί σύνδεσμοι μας για πολλούς παίκτες (με επικεφαλής τη Melissa Miller) βοήθησαν τις δύο ομάδες να ενημερωθούν για τους κοινούς στόχους μας, να μας κρατήσουν το παιχνίδι και να προσφέρουμε κατεύθυνση στη μυθοπλασία και τον τόνο όταν χρειάζεται. Νομίζω ότι όλοι όσοι έβαλαν τα χέρια τους στον βουλευτή, εσωτερικό και εξωτερικό, έχουν κάνει εξαιρετική δουλειά σε ένα πολύ σκληρό δημιουργικό πρόβλημα ».
Μάλλον απλή απάντηση, πραγματικά. Έκαναν κάποιον άλλο για να το κάνουν, ώστε να μπορούν να επικεντρωθούν στη λειτουργία ενός παίκτη. Ακόμα, είχαμε ακόμα περισσότερες ερωτήσεις σχετικά με το multiplayer του παιχνιδιού και μπορείτε να δείτε τη συζήτηση μετά το άλμα. Πήγαινε και το κάνεις!
Γνωρίζουμε πώς μπήκε το multiplayer BioShock 2 , αλλά εξακολουθούμε να είμαστε λίγοι για το γιατί; Γιατί το 2K αισθάνθηκε ότι ήταν απαραίτητο να ενισχύσει ένα τέτοιο παιχνίδι που βασίζεται στην ιστορία με μια λειτουργία για πολλούς παίκτες; Φυσικά, θέσαμε αυτό το ερώτημα και στον Jordan Thomas.
'Λοιπόν, 2K αναζήτησε τις απόψεις των παικτών από όλα τα κοινωνικά στρώματα, ποιος παιχνίδι για διάφορους λόγους. Και διαπιστώσαμε ότι πολλοί άνθρωποι χαιρέτισαν μια επέκταση της εμπειρίας, ότι για αυτούς, το multiplayer ήταν ένας τρόπος να κρατήσουν ζωντανά τα αγαπημένα τους παιχνίδια », απαντά. «Και δεδομένου ότι ήμασταν σίγουροι ότι θα εστιάζαμε στην κληρονομιά ενός παίκτη του παιχνιδιού εσωτερικά, η επιλογή να συνεργαστεί φυσικά ακολούθησε.
«Δεν θα ήθελα να κάνω την απόφαση εύκολη, με την έννοια ότι (όπως να παίζουμε με ένα Big Daddy, ας πούμε) γνωρίζαμε ότι θα είχε μετατραπεί σε μια υγιή δάγκωμα αρχικά, και επικρίθηκε σε εκείνο το επίπεδο επιφανειακής δέσμευσης, χωρίς εξήγηση που έρχεται για λίγο. Αλλά αισθανόμασταν ότι αν, πάλι, πήραμε σοβαρά την ερώτηση - «τι κάνει BioShock σημαίνει για τους ανθρώπους και πώς θα μπορούσε να επεκταθεί κάποιο από αυτά τα αισθήματα για να συμπεριλάβει και άλλους; - τότε θα μπορούσαμε να κερδίσουμε μερικούς ανθρώπους και να κάνουμε τους άλλους που φώναζαν για αυτό πολύ χαρούμενοι ».
δωρεάν πάροχοι λογαριασμού email στις ΗΠΑ
BioShock 2 's multiplayer είναι ένα prequel, που πριν από την πτώση του Rapture. Αυτή είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα ιδέα και, πάλι, θέλαμε να μάθουμε πώς δημιουργήθηκε. Ακριβώς Γιατί έκανε 2K Marin να αποφασίσει ότι το multiplayer θα ήταν συνδεδεμένο με την ιστορία;
«Δεν θα ήταν BioShock χωρίς αφηγηματική ολοκλήρωση, κανείς από εμάς δεν θα ήταν άνετος με αυτό. Ο εμφύλιος πόλεμος του Rapture ήταν το γεγονός όπου τα συμπτώματα της ουτοπίας πήγαν τελικά, και η Dystopia ξεπήδησε στα κότσια της σαν καρκίνος.
«Πολλοί άνθρωποι είναι περίεργοι για εκείνη την χρονική περίοδο - ενώ ένας single prequel player στο Rapture θα είναι μια σημαντική, σημαντική απόκλιση από τη διαδραστική αίσθηση του αρχικού (αν ήταν καθόλου ειλικρινής για την προσομοίωση μιας πόλης), το multiplayer οι μηχανικοί μεταφράζουν στην πραγματικότητα την αψιμαχία που έσπασαν τον παράδεισο του Ράιαν αρκετά όμορφα.
«Θεωρήσαμε ότι ήταν μια ευκαιρία να εξερευνήσουμε την πτώση μέσα από τα μάτια των μέσων πολιτών που έχουν συλληφθεί στη σύγκρουση - γι 'αυτό παίρνετε το ζωντανό ραδιοφωνικό στυλ FDR από ένα λόφο και τον εγκάρδιο Andrew Ryan για να το ξεκλειδώσετε. Και στη συνέχεια, καθώς κατατάσσεστε, φανταστικά μετακινείτε το χρόνο μεταξύ του 1959 και του 1960, ξεκλειδώνοντας ηχητικά ημερολόγια από τους χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραχθούν, περιγράφοντας κάθε ένα από τα βυθίσματα τους σε τρέλα ».
Αυτό μάλλον ακούγεται μάλλον γευστικό. Μου αρέσει η ιδέα ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες, το οποίο εξελίσσει τη συνολική ιστορία με αυτόν τον τρόπο. Η πρόοδος μέσω των αγώνων, προκειμένου να αποκτήσετε νέα ημερολόγια και να προσθέσετε περισσότερα στην αφήγηση του Rapture, θα μπορούσε να είναι πολύ δροσερή. Εν πάση περιπτώσει, συνεχίστε να ελέγχετε το Destructoid τις επόμενες ημέρες για περισσότερα BioShock 2 συνέντευξη ιστορίες, που οδηγούν στην κριτική μας!
Τα δύο βασικά στοιχεία που δοκιμάστηκαν στη δοκιμή ολοκλήρωσης είναι οι διεπαφές και τα αναμενόμενα αποτελέσματα.