why zombie studios turned down publishers
Λεπτομέρειες για την εκπληκτικά μικρή ομάδα πίσω από αυτό το παιχνίδι τρόμου
Στρογγυλοποιώντας την πρόσφατη κάλυψη του παιχνιδιού φρίκης του Zombie Studios Φως ημέρας , Έχω λίγο περισσότερο από τη συνομιλία μου την περασμένη εβδομάδα με το δημιουργικό δημιουργό του studio Jared Gerritzen και τη συγγραφέα Jessica Chobot. Με το στούντιο πίσω Blacklight: Retribution που συνδέονται με το έργο, υπήρξαν παρερμηνείες σχετικά με το μέγεθος της ομάδας πυρήνα του παιχνιδιού, ειδικά δεδομένου ότι πρόκειται για ένα έργο Unreal Engine 4. «Είναι κυριολεκτικά η Jessica και περίπου έξι από τους συνεργάτες μου εργάζονται σε αυτό», είπε ο Gerritzen στο Destructoid.
Σε όλη τη συνέντευξη, το δίδυμο τόνισε ότι αυτό είναι πραγματικά ένα έργο πάθους. «Όλοι έχουν πάρει ακριβώς τον εαυτό τους για να ξοδέψουν τον προσωπικό τους χρόνο και προσπάθεια προσπαθώντας να το ολοκληρώσουν - ακριβώς το γεγονός ότι είναι αυτο-δημοσιεύονται και πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί με τους προϋπολογισμούς και τα πράγματα», είπε ο Chobot.
«Όταν πρωτοκολλήθηκα στη βιομηχανία», υπενθύμισε ο Gerritzen, «ήταν κανόνας να δουλέψουμε παράλογα για κανέναν λόγο. Ακριβώς για την αγάπη του παιχνιδιού. Όταν ήρθα στο Zombie πριν από επτά χρόνια, δεν ήθελα να συμβεί αυτό. Έτσι, είμαστε πολύ επιμελής φροντίζοντας τους τύπους μας να μην δουλεύουν τρελά μας, αλλά με αυτό, πήγε πίσω στο παλιό σχολείο. Επέστρεψε στους άντρες που κοιμούνται κάτω από τα γραφεία τους. Και δεν ήταν επειδή είχε να ήταν, λόγω της υπερηφάνειας.
«Αυτό πρόκειται να είναι ένα παιχνίδι που αυτή η βασική ομάδα των παιδιών είναι πολύ, πολύ υπερήφανη για να κάνει. Είναι πραγματικά φοβερό γιατί αυτό το είδος μου θυμίζει τις μέρες του παλιού σχολείου για την ανάπτυξη παιχνιδιών, όπου αυτοί οι παίκτες παιχνιδιών έβλεπαν ένα νέο μονοπάτι και ήξεραν πόσο τυχεροί ήταν αυτοί ».
πώς να δοκιμάσετε την εφαρμογή διακομιστή-πελάτη
«Νομίζω ότι έχει μπερδευτεί σε μερικές προηγούμενες συνεντεύξεις όπου οι άνθρωποι είναι σαν« Ω, ο κύριος χαρακτήρας είναι η Τζέσικα ». Και αυτό δεν συμβαίνει », εξήγησε ο Chobot. «Αυτό που προσπαθούσαμε να μιλήσουμε είναι ότι ο κύριος χαρακτήρας είναι όποιος θέλεις να είσαι ο ίδιος επειδή όλα όσα βλέπεις είναι προοπτική πρώτου προσώπου. Έχουμε στιγμές όπου γίνεται κάποια φωνή που έκανα γιατί ήμουν εκεί και είναι εύκολο και το έγραψα, γι 'αυτό ξέρω τι να κάνω - και είναι ακριβώς όπως τα γρήγορα μικρά quips. Γι 'αυτό είναι περίπου όπως «Jessica» όπως παίρνει ».
Περιγράφοντας την εξέλιξη που υπήρχε Φως ημέρας , είπε: «Το αστείο μέρος είναι ότι εγώ έπρεπε κυριολεκτικά να φτιάξω ένα πρόχειρο περίπτερο VO στο σαλόνι μου, όπου πήρα ένα μικρόφωνο και πήρα όλα τα μαξιλάρια καναπέ από τον καναπέ μου και περιχώρησα το μικρόφωνο για να τον φράξω ... και κατέβασα αυτή την εφαρμογή φλας στο iPhone μου, ώστε να μπορώ να διαβάσω τις γραμμές όταν βρισκόμουν μέσα στη μικρή μου σπηλιά. Και τότε καταγράφηκα τα πάντα ».
Φάνηκε αστείο για μένα πώς, από όλες τις ομάδες που θα μπορούσαν να επιδείξουν τη δύναμη του Unreal Engine 4 σε αυτή τη μεταβατική περίοδο, είναι μια χούφτα ανθρώπων που εργάζονται για Φως ημέρας που είναι μεταξύ των πρώτων.
«Ο επικεφαλής των αδειών εξακολουθεί να μου δίνει μαζική σκατά γιατί θα βγούμε αρκετά πριν από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι της Unreal 4», γέλασε ο Gerritzen. «Τον είδαμε την περασμένη εβδομάδα, και ήταν σαν« Φίλε, δεν πιστεύω ότι βγαίνει. Δεν πιστεύω ότι θα τρέξει. ' Και είναι επειδή ο κινητήρας είναι τόσο πολύ στη βρεφική ηλικία ακόμα. (Το παιχνίδι είναι) πρόκειται να είναι ένα θηρίο. Θα πρέπει να έχετε έναν καλό υπολογιστή για να το εκτελέσετε ».
Πότε Φως ημέρας κυκλοφορήσει στο Steam, θα κοστίσει $ 20 ή λιγότερο. Ζήτησα από τον Gerritzen αυτό που σκέφτηκε σχετικά με άλλους τίτλους του είδους, οι οποίοι πηγαίνουν επίσης μετά από ένα παρόμοιο σημείο τιμής.
ποιες συσκευές λειτουργούν στο επίπεδο 2 osi
«Ελπίζω ότι το είδος της νοοτροπίας αλλάζει από όπου πράγματι παίρνετε αυτό που πληρώσατε», σχολίασε. «Υπήρξαν πολυάριθμα παιχνίδια τα τελευταία δύο χρόνια που πληρώνουμε 60 δολάρια για αυτό πραγματικά δεν θα έπρεπε να ήταν 60 δολάρια. Αλλά αυτό συμβαίνει επειδή είναι είτε (Xbox Live Arcade) $ 15 ή $ 60. Δεν υπήρξε ποτέ αυτό το μεσαίο έδαφος.
«Νομίζω ότι θα δούμε παιχνίδια που θα μπορούσαν να είναι $ 45, όπου δεν θα είχαμε δει κάποια στιγμή πίσω. Όταν ξεκίνησα αρχικά, έπρεπε να έχει κάποιος εκδότης ... τώρα με την ψηφιακή διανομή πράγμα που συμβαίνει, και Steam, και Προέλευση, τώρα άνθρωποι σαν εμάς μπορούν να κάνουν ένα παιχνίδι, μπορούμε να το διανείμουμε. Το μόνο πράγμα που δεν μπορούμε να κάνουμε είναι - θέλω να πω αν έχουμε τα χρήματα - να βάλουμε ένα εμπορικό σήμα ή να κάνουμε μια μεγάλη διαφημιστική καμπάνια συνδεδεμένη με αυτήν ».
Συνεχίζοντας, εξήγησε ότι «Αν ( Φως ημέρας ) είναι επιτυχής, θα κάνουμε ένα άλλο ανεξάρτητο παιχνίδι. Θα ήθελα πολύ να ελέγξω το πεπρωμένο μου με τα παιχνίδια μας. Θα μπορούσαμε να έχουμε έναν εκδότη που έχει πέντε παιχνίδια και το παιχνίδι μας είναι το λιγότερο αγαπημένο παιχνίδι του ατόμου μάρκετινγκ από τους πέντε, επειδή μπορεί να είναι σε τελείως διαφορετικά παιχνίδια. Και έτσι, αυτό το παιχνίδι δεν γίνεται τόσο επιτυχημένο μόνο λόγω της γεύσης ενός ατόμου. Τώρα λοιπόν αν αναπτύσσουμε, παράγουμε, εκδίδουμε, εξαρτάται πραγματικά από εμάς να κάνουμε όσο μπορούμε ή μπορούμε να αντέξουμε ».
Αφήστε το αρχείο να δείξει ότι η επιλογή για αυτο-δημοσίευση είναι ακριβώς αυτό: μια επιλογή. «Έχω μερικά παιχνίδια που εξακολουθούν να έχουν εκδότες και κάθε φορά που μιλάω με τους τύπους αυτούς είναι σαν 'Hey, τι λέτε να δημοσιεύσουμε Φως ημέρας ; ' Είναι σαν 'Nope! Νομίζω ότι είμαστε καλά. Θα κάνουμε τον εαυτό μας και θα δούμε αν μπορεί να είναι επιτυχής. ' Λατρεύω την ιδέα να ζουν και να πεθαίνουν από το δικό μας σπαθί. Είναι ένα από αυτά τα πράγματα - είναι τρομακτικό, αλλά είναι πολύ διασκεδαστικό για να δούμε τι θα συμβεί.